Die gamescom 2024 ist vorüber und neben den News gab es für Sonic-Fans ein besonderes Highlight: Sonic X Shadow Generations! Erfahrt in unserem Anspielbericht, wie sich der Titel bisher so schlägt und ob sich das Warten lohnt!
Die größte öffentliche Spielemesse der Welt hat ein weiteres Mal in Köln ihre Pforten geöffnet. Wie üblich war natürlich auch SEGA wieder mit einem Stand vor Ort und bot einige Neuheiten zum Anspielen. Mit dabei: Sonic X Shadow Generations! SpinDash war von Mittwoch bis Freitag auf der Messe unterwegs und in diesem Hands-On Preview sagen wir euch, was auf wir in Köln alles anspielen durften. Was es für Sonic Fans sonst noch auf der Messe gab erzählen wir euch in diesem Artikel: Sonic auf der gamescom 2024
Wir werfen nun zunächst einen Blick auf die Show Floor Demo, danach auf die Presse-Demo und allgemeine Sachen (Grafik, Technik, etc.) gibt es für einen abgerundeten Abschluss.
Die Demo auf dem Show Floor dauerte 15 Minuten, in unserem Anspieltermin in der Business Area konnten wir das Spiel 30 Minuten lang unter die Lupe nehmen.
Vielen Dank an SEGA und Cosmocover für die Möglichkeit! Die gezeigten Screenshots wurden als Assets zum Anspieltermin von SEGA bereitgestellt bzw. stammen aus den offiziellen Assets zum Summer Game Fest. Ursprünglich wurden diese in 4K bereitgestellt, wurden von uns aufgrund der Dateigröße allerdings auf 720p verkleinert.
Show Floor Demo
Auf dem Show Floor stand Sonic X Shadow Generations mit 4 spielbaren Levels bereit. Für Sonic Generations konnte die nun verbesserte Version von Green Hill Zone Akt 1 + 2 angespielt werden, in Shadow Generations standen Space Colony Ark Act 1 und Biolizard zur Verfügung. Die Demo entsprach (soweit wir beurteilen können) jener, die bereits auf dem Summer Game Fest anspielbar war.
Während wir uns in diesem Preview auf den Shadow Generations Teil der Demo fokussieren (da Sonic Generations in weiten Teilen dasselbe Spiel ist), gibt es dennoch einige Änderungen am Basisspiel, die erwähnt werden sollten. Direkt aufgefallen ist die angepasste Steuerung: Standardmäßig steuert ihr Sonic nun im Frontiers-Style. Das heißt, dass die Homing-Attack wieder auf einem separaten Knopf (Viereck) ist und der Boost bzw. Spindash auf R2. Classic Sonic hat mit der Viereck-Taste eine weitere Sprung-Taste spendiert bekommen, dieser wird nun entweder mit X oder Viereck ausgelöst. Besonders ungewohnt ist der Spindash auf R2. Diese Umstellung ist für Kenner des Basisspiels im ersten Moment sicher etwas seltsam, doch die Umgewöhnung funktioniert sehr schnell. Außerdem kann die Steuerung vollständig in den Optionen konfiguriert werden, damit können etwaige Eingewöhnungsschwierigkeiten direkt aus dem Weg geräumt werden.
Shadow Generations ist ein anderes Kaliber. Direkt vorweg: Sämtliche Hauptlevel, die wir spielen konnten, waren vollständig in 3D. Es gab keine 2D-Areale. Das sorgt insgesamt für einen besseren Flow in den Levels und fühlt sich sehr gut an. Space Colony Ark Act 1 besteht aus mehreren Abschnitten – Der erste Abschnitt erinnert stark an eine Mischung aus Final Rush, Final Chase und Crazy Gadget aus Sonic Adventure 2. Gespickt mit vielen alternativen Pfaden ist ausreichend Abwechslung geboten. Doch nicht alle dieser Pfade haben auch effektiv einen Nutzen, einige davon wirken mehr als wären sie Dekoration, um die Illusion verschiedener Pfade zu erzeugen. Dies betrifft allerdings die Wenigsten, es gibt einige Bereiche, in denen man durch die Nutzung der verschiedenen Routen auch effektiv Vorteile erhalten kann, beispielsweise erhält man Sammelobjekte oder ist schlicht und einfach schneller.
Im Verlauf des Levels startet eine kleine Cutscene, welche Shadow in eine etwas verzerrte Version von Radical Highway wirft. Dieses recht kurze Segment nimmt ein wenig Entscheidungsgewalt weg und bietet statt alternativer Pfade mehr Automatisierung. Der Fokus dieses Abschnitts liegt aber recht offensichtlich mehr darauf, eine Geschichte innerhalb des Levels zu erzählen. Shadow verfolgt das Doom Eye und erledigt dieses zu guter Letzt, um zum Ziel zu gelangen. Währenddessen laufen einige Dialoge. Zu welchem Zeitpunkt im Spiel das Level stattfinden wird könnten wir maximal mutmaßen.
Wer es actionreicher mag hatte auch die Möglichkeit, den Bosskampf gegen Biolizard anzuspielen. Hier haben wir einen Kampf, der in verschiedene Phasen aufgeteilt ist, von denen einige angelehnt an das SA2-Original sind, andere hingegen völlig neu. So bekommt der Gegner beispielsweise ein neues Paar Arme, die es zu attackieren gilt, um schließlich den Kern bearbeiten zu können. Oder aber Biolizard ist in Kletterlaune, um euch von oben anzugreifen. Hier müssen die Geschosse mit dem Chaos Spear (lässt sich per Knopfdruck auf Dreieck aktivieren) zerstört werden, bevor ihr schließlich eine riesige Energiekugel ins Gesicht geschossen bekommt, die es mit Chaos Control aufzuhalten gilt. Mehrere Ziele können durch Gedrückthalten der Dreieck-Taste anvisiert werden und so wird der Chaos Spear zum Doom Spear.
Der Kampf gegen Biolizard ist relativ einfach und schnell erledigt, aber trotzdem abwechslungsreich genug, dass es nicht langweilig wird. Einige Phasenübergänge wirkten im Rahmen der Demo etwas sehr merkwürdig und nicht flüssig, was uns zu der Annahme verleitet, dass wir noch nicht alles vom Kampf gesehen haben und dieser für die Demo eingekürzt wurde. Bestätigen können wir diese Vermutung bisher allerdings nicht.
Auch interessant: Für viele Spielende war es in Sonic Adventure 2 gern mal etwas frustrierend, wenn man mitten im Kampf in das Abwasser fiel und in den Tod gespült wurde. Damit ist nun Schluss! Zwar ist es weiterhin möglich, ins Wasser zu fallen, allerdings treibt man dann wieder zurück zum rettenden Ufer.
Der schwarze Igel bringt ein paar neue Fähigkeiten mit in sein neues Abenteuer. Mit genügend Chaos-Energie ist es möglich, mittles L2 die Zeit kurzzeitig anzuhalten. Dies ist für wenige Puzzles und Quick Time Events sinnvoll, bei vielen davon aber nicht notwendig. Oft ist es sinnvoller, die Zeit nicht anzuhalten und einfach weiterzurennen. Ob sich die Fähigkeit in weiteren Levels besser bewähren kann, wird sich noch zeigen, bisher erscheint Chaos Control etwas forciert, ohne einen richtig nachvollziehbaren Zweck zu erfüllen.
Anders ist der Chaos Spear. Dieser kann unbegrenzt genutzt werden und attackiert den nächstgelegenen Gegner oder Geschosse. Geschosse werden direkt zerstört, Gegner werden betäubt. In Space Colony Ark Act 1 war das nicht hilfreich, in der Demo die es für die Presse gab allerdings schon eher. Für den Biolizard war der Chaos Spear quasi erforderlich, um die dritte Phase unbeschadet zu überstehen. Shadow hat zudem auch einen Doppelsprung erhalten, der in bisherigen Spielen Sonic vorbehalten wer – Dieser besitzt den Doppelsprung in Sonic X Shadow Generations allerdings nicht.
Demo für die Presse
Hinter den verschlossenen Türen der Business Area gab es neue Level zum Anspielen – Für den Sonic Generations Teil des Spiels standen Chemical Plant Act 1 und 2 bereit, für Shadow Generations waren es Kingdom Valley Act 1 und Metal Overlord. Außerdem waren viele der im Trailer gezeigen Doom-Kräfte verfügbar, von denen wir allerdings nur wenige ausprobiert haben (das war leider unser Fehler, da wir nicht geschaut haben, welche Kräfte zur Verfügung stehen).
Ähnlich wie schon in der Show Floor Demo möchten wir uns auf Shadow Generations fokussieren. Sonic Generations‘ Chemical Plant Act 1 und 2 haben wir zwar angespielt, es gibt hier allerdings keine berichtenswerten Neuigkeiten neben ein paar unschönen Frame-Drops (speziell in Act 2).
Den Anfang in Shadow Generations macht Kingdom Valley Act 1. Direkt ist in diesem Level eines auffällig: Es ist groß und bietet eine Vielzahl an alternativen Pfaden! Von vorn bis hinten sprudelt Kingdom Valley über vor Möglichkeiten, höher- oder niedrig gelegenere Pfade zu nehmen, auch wenn dabei nur selten andere Gebiete bereist werden. Anders als bei Space Colony Ark Act 1 fühlen sich die alternativan Pfade hier aber zu jeder Zeit verschieden genug an. In unseren 3 Durchläufen durch das Level haben wir stets neue Pfade entdeckt und genutzt, von Langeweile war keine Spur.
Dafür sorgten aber auch die vielen anderen Elemente im Level, die stark an das Original erinnern. So könnt ihr euch teilweise von einem Greifvogel durch das Level tragen lassen (anders als im Original ist es aber nicht möglich, während des Fluges abzuspringen) oder aber die gespannten Seile nutzen, um euch nach oben zu katapultieren. Auch die klassischen Greifenstatuen sind zurück, springt ihr gegen sie, erscheint eine Grindrail aus Luft.
Ein Fokuspunkt des Levels waren auch die Wasserpassagen. Mittels Doom Surf galt es hier, größere Passagen zu überwinden und den Angriffen eines Black Arm Monsters auszuweichen. Doom Surf aktiviert sich automatisch, sobald man ins Wasser fällt und steuert sich etwas schwammiger als Shadow selbst – Allerdings zu jeder Zeit nachvollziehbar, da man ja über das Wasser gleitet. Ein (Doppel-)Sprung ist ebenso möglich, sowie der Quickstep. Mit diesem können herumschwimmende Gegenstände nach vorn geschleudert werden. Eine neue Gegnerklasse sehen wir auch in Kingdom Valley – Diese erinnern stark an die laufenden Black Arms aus Shadow the Hedgehog. Teilweise besitzen diese einen Schild, den es erstmal mit dem Doom Spear zu penetrieren gilt, bevor dem Gegner der Garaus gemacht werden kann. Als weiteres Schmankerl sind alle anderen Gegner auch passenderweise die Roboter von Eggman aus Sonic The Hedgehog (2006), sodass man sich nahezu wie Zuhause fühlt – Mehr als ein Reskin der bekannten GUN-Roboter scheinen sie hingegen nicht zu sein.
Halbwegs neu sind diverse leuchtende Orbs. Benutzt ihr in deren Nähe Chaos Control werdet ihr an einen anderen Ort gebracht und könnt so Platforming-Abschnitte überspringen. Es erinnert sehr an die Black Arms Auswüchse vom Black Comet in diversen Leveln von Shadow the Hedgehog, die benutzt werden konnten, um an andere Orte zu gelangen. Das Level sprudelt weiterhin über mit Möglichkeiten, Doom Mash zu verwenden, um an versteckte Orte und Pfade zu gelangen. Selbst genutzt haben wir dies in der Demo leider nicht, können das aber über das von SEGA bereitgestellte B-Roll Footage bestätigen. Doom Mash kann zudem dazu genutzt werden, Gegner an beispielsweise Itemboxen zu schleudern und diese einzusammeln.
Besonder Augenschmaus in Kingdom Valley ist nicht nur die ohnehin toll gestaltete Umgebung, sondern auch der finale Abschnitt das Levels. Dieser ist stark angelehnt an die originale Mach Speed Sektion aus Sonic The Hedgehog (2006) und ist ein grandios aussehendes Setpiece inmitten zweier nach oben fließender Wasserfälle, dem das neue und modernere Gewand wunderbar steht. Leider wurden bisher keine Screenshots dieser Sektion veröffentlicht, jediglich B-Roll Footage, welches (in unbearbeiteter Form) nicht zur Veröffentlichung gedacht ist. Kingdom Valley Act 1 zeigt wunderbar, was Sonic X Shadow Generations zu bieten hat: Ein sehr solides Leveldesign mit vielen Alternativrouten, viele Callbacks zum Original aber ohne, dass es zu aufdringlich wird und auch ohne, dass Dinge direkt kopiert werden. Gegenüber Space Colony Act 1 hat Kingdom Valley in der bisherigen Erfahrung auf jeden Fall die Nase vorn. Leider fallen Shadow in diesem Level keine Türme auf den Kopf, das ist ein wenig enttäuschend.
Einen Bosskampf gab es ebenfalls noch zu sehen, welcher kurz zuvor im Doom Powers Trailer enthüllt wurde: Metal Overlord! Dieser Kampf findet nahezu komplett auf Doom Surf statt und ist ein großer Verfolgungskampf. Schauplatz ist (vermutlich, dies ist unsere Meinung und nicht offiziell bestätigt) Network Terminal, der Außenbereich von Chemical Plant aus Sonic Forces. Während Shadow über das Wasser gleitet können mit dem Quick Step herumschwimmende Gegenstände und diverse Raketen von Metal Overlord auf diesen geschleudert werden, um Schaden zuzufügen. Dabei versperren ihm häufig Laser und schädliche Gegenstände den Weg, aber es gibt euch an bestimmten Stellen Möglichkeiten (über Rampen und Rails zum Beispiel), näher an Metal Overlord zu gelangen und dessen Lebensleiste mit ein paar direkten Angriffen zu reduzieren.
Um Eintönigkeit vorzubeugen ist auch dieser Kampf in mehrere Phasen untergliedert. So beginnt Metal Overlord an einem Punkt, euch zu verfolgen und mit Angriffen des Schweifs zum Ertrinken zu bringen. Das Timing der Angriffe ist nicht immer ideal visuell kommuniziert, sodass ein Treffer auch unvorbereitet kommen kann, doch es dauert nicht lange bis das Timing halbwegs sitzt (mit der Ausnahme, dass Metal Overlord teilweise auch 2x hintereinander zuschlägt). In einer weiteren Phase wechseln wir in 2D – Bisher ist dies tatsächlich die erste anspielbare 2D-Sektion, die wir aus Shadow Generations kennen. Metal Overlord erschafft einen Strudel und beschießt Shadow mit Raketen, die es zurückzuschleudern gilt. Erinnern tut dies ein wenig an diverse Bosskämpfe aus beispielsweise Sonic Rush Adventure. Der Machine Labyrinth Boss ist damit am Ehesten vergleichbar. Doch das ist nicht alles: Manchmal greift Metal Overlord einige zerstörte Teile der Egg Fleet aus Sonic Heroes aus dem Wasser, die zerstört werden müssen, dies geschieht mit Hilfe von zum Beispiel Chaos Control. Dies ist auch eine Anspielung an das große Super Sonic Finale aus Sonic Heroes.
Auch Metal Overlord ist ein gut gestalteter Bosskampf, der sich deutlich vom Original abhebt, aber dennoch mit einigen Anlehnungen daherkommt. Er ist durch die verschiedenen Phasen und alternative Angriffsoptionen sehr abwechslungsreich und spaßig!
Allgemeines: Grafik, Technik und Musik
Shadow Generations nutzt, anders als sein Sonic-Gegenstück, ganz klar die Engine, die schon in Sonic Frontiers genutzt wurde. Dies fällt unter anderem durch die Homing Attack, den Doppelsprung und das generelle Spielgefühl stark auf. Festgehalten werden muss allerdings: Das ist nicht schlimm! Im Gegenteil, Shadow Generations zeigt gut, dass an der Engine weitergearbeitet und sie angepasst wird. Die kurze Pause bei der Homing Attack in Sonic Frontiers wurde häufig bemängelt – Shadow Generations hat diese ebenfalls, allerdings wurden sie geschickt durch eine Animation anstelle einer vollständigen Bildschirmpause verschleiert. Das sorgt für einen wesentlich angenehmeren Spielfluss und lässt diese kurze Pause nicht mehr so nervig erscheinen. Auch sonst wirkt es, als würde das Beste aus der Frontiers-Engine genutzt und das Schlechte verfeinert.
Ein paar kleine Schwierigkeiten gibt es dennoch. Shadow fühlt sich im Sprung manchmal unheimlich schwer an. Bei einigen Rampen innerhalb der Ark ist dies besonders spürbar. Shadow fliegt zwar ein paar Meter, erreicht aber nur schwer die gewünschten Höhen und fällt dann einfach wieder runter wie ein Sack Reis. Auch einige Schwerkraft-Einlagen, bei denen man an der Wand laufen kann, wollen nicht einhundert-prozentig zünden. Shadow kommt hier gerne vollständig zum Stoppen, das unterbricht den Spielfluss enorm.
Grafisch müssen keine riesigen Sprünge erwartet werden, besonders in den bereits bekannten Levels aus Sonic Generations. Negativ ins Auge stechen vor allem Explosionen, wie wir sie beispielsweise in Chemical Plant Act 2 und auch bei Metal Overlord sehen können. Diese wirken sehr verwaschen und fügen sich dadurch nicht in die ansonsten sehr scharfen und schönen Umgebungen ein. Augenschmaus sind definitiv die neu gestalteten Shadow Generations Level. Space Colony Ark nutzt zwar noch einige Assets des Bosskampfes gegen Shadow aus dem Hauptspiel, aber nicht in allen Abschnitten des Levels (beispielsweise das Innenleben der Ark oder auch Radical Highway sind neu gestaltet). Stark auffallen tut dies aber nicht, da auch besagter Bosskampf bereits sehr gut aussah. Kingdom Valley ist das bisherige grafische Highlight. Einige nette Effekte (Wind-Effekt um Shadow herum beim Grinden auf Luftströmen) werten das Gesamtpaket auf und der moderne Anstrich des Levels tut diesem sehr gut, ein großes Upgrade zum Original.
Einige weit entfernte Texturen im Hintergrund, auffällig besonders in der Green Hill Zone, sehen nicht immer sehr schön aus. Dies fällt nur auf, wenn Sonic einmal stehenbleibt. Es wirkt, als sollte es hier einen leichten Tiefenunschärfe-Effekt geben, der noch fehlt. Zumindest ist eine Parallele zur Switch-Version von Sonic Superstars nicht vollkommen von der Hand zu weisen: Auch hier fehlten die Tiefenunschärfe-Effekte und dadurch fiel auf, dass die Texturen im Hintergrund sehr niedrigauflösend sind. Näheres könnt ihr in unseren Review zu Sonic Superstars nachlesen. In Sonic X Shadow Generations ist dies aber keinesfalls ein auch nur ansatzweise ähnlich großes Problem. Uns fiel dies nur auf, als wir aktiv in einer 2D-Sektion der Green Hill Zone stehen geblieben sind und uns das recht dicht vorm Fernseher genauer angesehen haben.
Die Framerate ist weitestgehend stabil, geht aber dennoch selten in die Brüche. Sehr auffällig war das während der Explosionen am Ende von Chemical Plant Act 2, hier gab es ein sichtbares Stocken. Das war aber nur eine absolute Seltenheit. Ein Augenmerk möchten wir auch auf das in der Demo verfügbare Optionsmenü legen: Die Buttonbelegung kann vollständig frei konfiguriert werden und es gibt ein paar sinnvolle Ergänzungen. Spielsprache und die Sprache der Stimmen lassen sich unabhängig voneinander konfigurieren und es gibt eine Option namens „Challenge Tries“, um die Anzahl der Versuche in Challenges anzupassen. Wie genau sich dies auswirkt konnten wir leider nicht testen. In Shadow Generations lassen sich unter Anderem auch Dinge wie der Kameraabstand und die Kamerasensitivität einstellen. Getestet haben wir diese Optionen nicht.
Musikalisch glänzt Shadow Generations mit neuen Remixes, die bisher allesamt großartig sind. Noch dazu sind alle verwendeten Remixes der hier beschriebenen Levels bereits von SEGA auf Streaming-Plattformen bereitgestellt – Angefangen mit „Supporting Me“ (Biolizard), Space Colony Ark Act 1 und zumindest der Trailer-Version von Kingdom Valley. Metal Overlord benutzte in der Demo noch ein unangepasstes Original von „What I’m Made Of“. Dies lässt sich auch durch das B-Roll Footage von SEGA bestätigen. Dazu muss erwähnt werden, dass nicht unüblich ist, in Demos noch nicht die finalen Stücke zu präsentieren – Auch bei bisherigen Sonic-Spielen kam dies bereits häufiger vor. Wir wissen nicht, ob „What I’m Made Of“ noch einen Remix erhält, gehen persönlich allerdings davon aus.
In den Shadow Generations Levels konnten wir keine Roten Sternenringe entdecken. Stattdessen gibt es 3 weitere Collectibles, die alle ein eigenes Symbol haben (beispielsweise eine Musiknote). Wir gehen davon aus, dass diese diverse Musikstücke, Artworks und ähnliches im Spiel freischalten, bestätigen können wir das zum aktuellen Zeitpunkt allerdings nicht.
Sonic Generations hat weiterhin die bekannten Roten Sternenringe und zusätzlich noch Chao in den Levels. Was diese Chao bewirken war in der Demo nicht ersichtlich. Die Roten Sternenringe scheinen nicht alle an der gewohnten Position des Originals zu sein und sind augenscheinlich ein wenig gewandert.
Fazit
Shadow Generations hat mich sehr positiv überrascht. Das Gameplay sitz zum größten Teil sehr gut und auch das Leveldesign kann bisher sehr gut mithalten. Die Level und Bosskämpfe sind abwechslungsreich, spaßig und fördern den Erkundungsdrang. Kinderkrankheiten der Frontiers-Engine werden teils geschickt überspielt und durch Shadows neue Doom-/Chaos-Fähigkeiten wird das Gameplay noch dazu sehr sinnvoll erweitert. Grafisch ist das Spiel gut und die Musik ist gewohnt auf sehr hohem Level. An einigen kleineren technischen Schwierigkeiten sollte hingegen noch gearbeitet werden.
Sonic Generations bekommt ein (für die Konsolenversionen) gutes Makeover, im Vergleich zur alten PC-Version sind die Unterschiede allerdings nicht stark auffällig. Die angepasste Standard-Steuerung benötigt eine kurze Eingewöhnung, geht dann aber in Mark und Knochen über. Besonders, wenn ihr Sonic Frontiers gespielt habt, dürftet ihr euch direkt Zuhause fühlen. Sonic X Shadow Generations verspricht bisher ein tolles Erlebnis für Neueinsteiger sowie für Kenner des Originals zu werden. Das bisher Gezeigte macht Lust auf mehr und vor allem Lust auf den 25. Oktober, an welchem das Spiel schließlich im Handel erworben werden kann!