Sonic und seine Freunde rennen, fliegen, gleiten und hämmern sich durch ein brandneues Abenteuer inspiriert von den ikonischen Klassikern der Franchise. Im Rahmen eines umfangreichen Reviews finden wir nun für euch heraus, ob das kürzlich erschienene 2D-Abenteuer den großen Erwartungen in dieser Hinsicht gerecht werden kann!
Endlich ist es wieder so weit: Ganze sechs Jahre nachdem das mit Lob überhäufte Sonic Mania erfolgreich seinen Rundlauf hingelegt hat, ging kürzlich wieder ein neuer, von den Mega Drive-Klassikern inspirierter 2D-Titel an die Startposition.
Entwickelt von Arzest unter der Leitung von Sonic-Vetaranen Naoto Oshima, wagt Sonic Superstars nun einen weiteren Abstecher in die bunte Welt von Classic Sonic und seinen Freunden – doch kann diese zweidimensionale Reise über die Zonen der mysteriösen Northstar Island wirklich mit den Größen dieser Franchise mithalten?
Wir schwelgen ein wenig in Nostalgie und werfen einen genauen Blick auf das neueste Abenteuer von Igel und Co., um für euch Pro und Contra aufzustellen und zu ergründen, ob sich ein Durchlauf nicht nur, aber auch für Fans der klassischen Ableger dieser Franchise lohnt.
Dieses Review basiert auf der PS4-Version des Spieles, uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von PLAION. Es besteht eine allgemeine Warnung vor Spoilern – wir gehen auf der einen Seite zwar nicht zu sehr ins Detail, müssen auf der anderen Seite jedoch für einen vollständigen Überblick ebenfalls über Aspekte sprechen, die bisher im Marketing noch keine nähere Erwähnung fanden.
| Charaktere, Gameplay und Leveldesign |
| Special Stages & Emerald-Kräfte, Bosskämpfe und Schwierigkeitsgrad |
| Coop- und Online-Multiplayer |
| Grafik, Technik, Musik und Story |
| Nintendo Switch – Das vergessene Kind |
| Fazit |
Umfang – Northstar Island sucht den Superstar
Im Hauptmenü des neuesten Sonic-Abenteuers angekommen, warten vorerst drei hervorstechende Modi auf uns: Entweder man nimmt alleine oder mit zusätzlichen Mitspielern den Storymodus in Angriff, man stürzt sich bereits im Vorfeld per Kampfmodus in den Online-Wettkampf gegen Spieler aus aller Welt oder jagt in Gegen die Zeit nach den begehrten Bestzeiten – im weiteren Options-Menü gibt es vorher noch die Möglichkeit, ein paar Kleinigkeiten wie die Sprache oder die Lautstärke von Musik und Soundeffekten zu konfigurieren.
Was das Hauptspiel per Storymodus angeht, erwarten uns vorerst vier spielbare Charaktere, Sonic, Tails, Amy und Knuckles, mit denen man entweder alleine oder mit bis zu drei zusätzlichen Mitspielern die insgesamt 11 abwechslungsreiche Zonen des Spieles unsicher machen kann. Auf dem ersten Blick durchaus keine üble Zahl für ein 2D-Abenteuer der Franchise und reiht sich Sonic Superstars damit in der Riege von Sonic Mania oder dem kombinierten Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ein – doch die Aufteilung an verfügbarer Acts kommt sehr ungleich rüber.
Ein Großteil der Zonen ist mit zwei regulären Acts und einem optionalem Zusatz-Act vertreten. Letztere existieren in zwei verschiedenen Varianten: Zuerst erhält nämlich jeder der vier spielbaren Figuren im Laufe des Durchgangs nochmals jeweils ein umfangreiches Extra-Level nur für sich, das auf die besonderen Fähigkeiten des Charakters abgestimmt ist, während für einige der weiteren Zonen stattdessen je ein Bonus-Act bereit steht, in welchem man per kurzem Autoscroller Goodies einsammeln kann.
Heikel wird es dann jedoch für drei weitere Zonen: Diese erhalten nämlich schlicht nur einen einzigen, dafür meist jedoch etwas länger andauernden Act. Eine etwas bedauerliche Entscheidung, da gerade diese Locations aufgrund ihrer kreativen Ideen von einem weiteren Level gut profitiert hätten, und die allgemeine Struktur des Spieles damit etwas unfokusiert wirkt – die Zonen des Spieles kommen entweder mit drei, zwei oder auch nur einer einzigen vollwertigen Stage.
Ein regulärer Durchgang durch das erste Abenteuer sollte wie bei Sonic-Titeln dieser Art in guten 3-5 Stunden geschafft sein, wobei diese Zeit durch das Erlernen der einzelnen Level natürlich nochmals wie gewohnt deutlich optimiert werden kann. Hat man jedoch den Story-Modus gemeistert, reicht das Spiel nochmals einen Hard Mode nach, mit einem Charakter in der Hauptrolle über den wir im nächsten Punkt etwas detaillierter plaudern werden. Damit wird diese Spielzeit nochmals ein gutes Stück gestreckt, speziell da die Anpassungen an Leveldesign und Bosskämpfen sowie die Tatsache, dass man das wahre Finale erst nach dem Bewältigen dieses Hard Mode erreicht, durchaus eine gute Motivation für einen zweiten Durchlauf darstellen sollten.
Zusammengefasst bietet Sonic Superstars für Einzelspieler also eines der längsten Classic Sonic-Erlebnisse bis die tatsächlichen Credits über den Bildschirm laufen, in etwa vergleichbar mit Sonic Mania Plus (Normal und Encore-Mode) – doch mit viel mehr als 10-12 Stunden Spielzeit sollte man dennoch nicht rechnen. Wie bei Spielen dieser Art bekannt ist dafür allerdings der Wiederspielwert gewohnt groß, das kurzweilige Gameplay lädt zu mehreren Durchgängen mit unterschiedlichen Charakteren ein – und aus den mitgelieferten Kampf und Gegen die Zeit Modi kann man bei Interesse, speziell dank den vorhandenen Online-Funktionalitäten, auch nochmal ein paar zusätzliche Stunden rausholen.
Charaktere, Gameplay und Leveldesign – Ein neuer Stern am Klassik-Himmel
Was unsere vier spielbaren Protagonisten betrifft, muss man sich als Veteran der 2D-Titeln aus alten Tagen auf keine Umstellungen vorbereiten: Sonic, Tails und Knuckles spielen sich mit ihren jeweiligen Fähigkeiten wie aus den alten Klassikern gewohnt – natürlich mit dem willkommenen Zusatz des in Sonic Mania eingeführten Drop Dash für die blaue Hauptfigur. Das Moveset von Amy wurde derweil mit ein paar Änderungen aus ihrem kürzlichen Einsatz in Sonic Origins Plus übernommen: Die schlagfertige Heldin erhält nämlich einen praktischen Doppelsprung und rennt in ihrer Drop Dash-Version nun nicht mehr automatisch nach vorne, während sie den Hammer schwingt.
Nach erfolgreichem Abschluss der regulären Story erwartet uns allerdings noch eine besondere Überraschung: Das tollpatschige Eidechsen-Mädchen Trip schließt sich nämlich dem Abenteuer als fünfter spielbarer Charakter an. Hinsichtlich ihrer Fähigkeiten kann sie grob mit der Spike Wisp-Form aus Sonic Colours verglichen werden. Neben einem stacheligen Doppelsprung der gleichzeitig als effektiver Angriff fungiert, ist unser Neuzugang nämlich in der Lage, sich per Knopfdruck in Kugelform an Wände oder Decken zu hängen, um anschließend an diesen entlang zu rollen.
Eine nette Idee für einen neuen Charakter mit viel Potential, die jedoch im Umkehrschluss dafür sorgt, dass zwei weitere Charaktere ab ihrer Freischaltung etwas in ihrem Schatten zurückbleiben: Die vergleichsweise viel langsamere Kletter-Mechanik von Knuckles wird von Trips Wandroll-Fähigkeit ziemlich stark ausgestochen, und auch den Angriffs-Doppelsprung von Amy kopiert das Eidechsen-Mädchen ziemlich gekonnt.
Das Entwicklerteam von Arzest hat es sich mit Sonic Superstars bekanntermaßen zur Aufgabe gemacht, das klassische Spielgefühl aus den ikonischen Mega Drive-Tagen der Franchise in einen neuwertigen Titel einzuspeisen – nicht nur in Sachen Physik, sondern ebenfalls in Sachen Leveldesign. Wurde diese ambitionierte Mission letztendlich zufriedenstellend erfüllt?
Was den ersten Punkt angeht – definitiv! Der neueste Sonic-Titel kommt mechanisch extrem nahe an die großen Klassiker der Franchise heran und das im Vorfeld geäußerte Statement, dass die Physics beinahe 1:1 aus Sonic Mania übernommen wurden, wirkt nach dem Durchspielen sehr akkurat.
Das Momentum der Charaktere ist in diesem Ableger klar vorhanden, einen Hügel hinauf bzw. hinunter zu rollen wirkt sich jeweils auf die Geschwindigkeit aus, und auch wenn zwischendurch durchaus ein wenig Automatisierung vorhanden ist, fühlt sie sich lange nicht so einschränkend und übertrieben vielzählig an, wie bei gewissen weiteren 2D-Ablegern dieser Reihe. Dieser Umstand gewährt Sonic Superstars ein großes Gefühl der Freiheit – wie langsam oder schnell man durch ein jeweiliges Level unterwegs ist, liegt meist an den eigenen Fähigkeiten und daran, wie gekonnt man den flotten Spielfluss aufrecht erhalten kann.
Sehr gut ergänzt werden die akkuraten Physics ebenfalls vom kompetenten Leveldesign der einzelnen Zonen. Der vorhandene Mix aus Geschwindigkeit und Plattforming wirkt zufriedenstellend balanciert, zahlreiche alternative Pfade quer durch die Level hindurch sorgen für viel Variation und die jeweiligen, teils recht spaßigen Gimmicks verpassen den einzelnen Acts eine ordentliche Eigenständigkeit – das gilt auch für Zonen im späteren Spielverlauf, die trotz einiger kniffligerer Plattforming-Sequenzen dennoch relativ offen verbleiben. Die Inspiration besonders zum Levelaufbau eines Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles ist klar erkennbar, und wurde in meinen Augen auch ziemlich gut getroffen.
Ausgebremst wird das flotte Abenteuer höchstens von zwei hervorstechenden Hindernissen: Die in den Stages wild verteilten Roboter-Schergen von Dr. Eggman – einige davon bereits bekannt, viele jedoch erfreulicherweise neu für Superstars kreiert – sind zwar in vielen Fällen relativ klug platziert, manchmal passiert es allerdings dennoch, dass man mit voller Geschwindigkeit in einen Gegner rast, den man quasi unmöglich kommen sehen konnte. Ebenfalls existiert mit fortschreitenden Levelverlauf zusätzlich auch eine aus älteren Teilen wohlbekannte Tendenz zu unglücklichen Zerquetschungen, mit einer Hitbox die gefühlt bei der Nasenspitze der Charaktere beginnt. Auf diese Arten die hart verdienten Ringe bzw. sogar einen ganzen Versuch zu verlieren ist hinsichtlich der 2D-Spiele des stacheligen Helden für alteingesessene Fans keine neue Erfahrung – doch das ändert nichts daran, dass sich solche Momente nach wie vor etwas unfair anfühlen.
Das Erkundungspotential innerhalb der Level ist letztendlich erfreulich groß – ob alle Spieler mit den verfügbaren Sammelgegenständen jedoch etwas anfangen können, ist eine andere Frage. Zuerst einmal sind die begehrten großen Ringe für den Zugang zur Special Stage zurück, die in jedem Act teilweise ziemlich gut verborgen sind – im Gegensatz zu früher kann man zudem nur einen Chaos Emerald pro Zone abgreifen und wird dadurch ermutigt, unterschiedliche Orte des Spieles nach den Zugängen zur Special Stage abzugrasen. Die altbekannten Item-Monitore gewähren derweil praktische temporäre Boni wie Ringe, Speed-Schuhe, Unverwundbarkeit, einen Schild und einen Ring-Magneten.
Weiters können jedoch zusätzlich Medaillen entdeckt werden, die allerdings einzig im Multiplayer-Aspekt von Sonic Superstars als Währung für den Roboter-Shop Verwendung finden. Man findet diese Münzen in Übergröße unter anderem in schwer zu erreichenden Arealen direkt im Level, in goldenen Badniks oder in der klassischen Bonus Stage an den Checkpoints, welche auf der Special Stage aus dem originalen Sonic the Hedgehog basieren.
Ebenfalls gibt es auch noch ein meist besonders gut verstecktes Frucht-Item in den Stages zu finden, diese öffnen allerdings lediglich einen zusätzlichen Bonus-Act bei welchem man ausschließlich – richtig geraten – weitere Medaillen einsammeln kann. Ob sich eine genaue Erkundung der Level letztendlich wirklich lohnt, hängt also alles in allem sehr stark davon ab, ob man mit dem Bastel-Aspekt des Kampfmodus warm werden kann. Eine weitere Option die Medaillen auch als Einzelspieler auszugeben, wie z.B. für Konzept-Artworks oder Musikstücke, besteht bedauerlicherweise nicht.
Special Stages & Emerald-Kräfte, Bosskämpfe und Schwierigkeitsgrad – Dr. Eggman’s Mean (Bean) Machines
Vorerst sind die Zeiten der legendären Half-Pipe vorbei: Sonic Superstars hat nämlich ein brandneues Konzept für die Special Stages in petto! Die mächtigen Chaos Emeralds befinden sich im wilden Freiflug und muss man sie über einen bodenlosen Abrund einholen, indem man per Greifhaken kreuz und quer durch die Lüfte schwingt. Das Anvisieren von einem der zahlreichen Schwungpunkte geschieht automatisch und hängt von der eigenen Position ab, und ist man unter anderem durch die Hilfe von zusätzlichen roten Boostern nahe genug an einem der magischen Edelsteine dran, wird dieser ebenfalls anvisiert und kann per Knopfdruck schließlich eingeheimst werden.
Durchaus ein interessantes und kreatives Konzept für eine Emerald-Jagd, wenn auch die Umsetzung nicht gänzlich perfekt ausfällt. Meist wirkt es nämlich schwer den Flugpfad des Chaos Emeralds vorherzusehen, wodurch es teilweise unklar ist, in welche Richtung man sich wenden sollte um dem flüchtenden Klunker den Weg abzuschneiden – der grüne Chaos Emerald war in dieser Hinsicht besonders frustrierend.
Manchmal hat man Glück und man kommt bereits innerhalb weniger Sekunden nahe genug ran – und manchmal jagt man dem begehrten Steinchen dann wieder eine halbe Ewigkeit hinterher, ohne gefühlt näher zu kommen. Erfolg und Niederlage variieren von Stage zu Stage recht stark und das zufriedenstellende Gefühl, mit fortschreitenden Versuchen stetig besser zu werden, wollte dabei einfach nicht so recht aufkommen.
Dabei hilft es ebenfalls nicht, dass viele der insgesamt sieben Special Stages sich ziemlich ähnlich anfühlen: Es werden mit fortschreitender Emerald-Anzahl nur sehr spärlich neue Elemente hinzugefügt und der allgemeine Aufbau dieser Verfolgungsjagden verbleibt zum Großteil relativ identisch, was dazu führt, dass man die einzelnen Stages im Nachhinein kaum mehr auseinander halten kann.
Die Belohnung für die Mühen stellt diesmal jedoch nicht ausschließlich nur eine Superform für den jeweiligen Charakter dar: Jeder einzelne Chaos Emerald gewährt den Protagonisten nach dem Einsammeln nämlich eine neue Fähigkeit, auf die man per Auswahlrad jederzeit mitten im Level zugreifen kann. So kann man z.B. zahlreiche Kopien des gespielten Charakters erscheinen lassen, Wasserfälle nach oben schwimmen, eine aus dem Boden sprießende Ranke erklimmen oder sogar den Verlauf der Zeit verlangsamen.
Mit allen sieben Chaos Emeralds im Gepäck gibt es dann nochmal eine besondere Charakter-spezifische Fähigkeit, sowie zusätzlich die gewohnte unbesiegbare Superform, die ab 50 Ringen jederzeit aktiviert werden kann. Kleiner Einwurf dazu allerdings: Nur Sonic und Trip erhalten eine tatsächliche Superform, die restlichen Charaktere schimmern lediglich gelblich, was im Vergleich zu früher ein ziemliches visuelles Downgrade darstellt.
Bei den einzelnen Emerald-Kräften handelt es sich um nette und erfreulicherweise größtenteils optionale Ergänzungen zum klassischen Sonic-Gameplay. Größtenteils optional deshalb, da der zweite Durchgang mit Trip etwas perplex in seltenen Momenten eine ganz bestimmte Fähigkeit verlangt, um das jeweilige Level abschließen zu können. Hat man den gewünschten Emerald zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht eingesackt, hängt man leider ohne Vorwarnung fest – das hätte man besser lösen können.
Allerdings wirken zumindest einige dieser neuen Emerald-Moves relativ situational: Besonders die Avatar-Kopien oder die Zeitverlangsamung sind zwischendurch zwar praktisch um Hindernisse zu bewältigen oder Bossgegnern ein paar einfache Extra-Treffer zu verpassen, Fähigkeiten wie die Möglichkeit verborgene Plattformen zu erkennen, eine Ranke sprießen zu lassen oder die Wasserform-Kraft, die fast ausschließlich nur in der einzigen Unterwasser-Stage des Spieles richtig zur Geltung kommen kann, bleiben derweil jedoch wohl den Großteil des Spieles ungenutzt. Sehr willkommen ist jedoch, dass man innerhalb der Level selbst ständig visuelle Hinweise bekommt, an welcher Stelle der Einsatz einer besonderen Emerald-Kraft gerade von Vorteil wäre – das motiviert zum Ausprobieren.
Die Designphilosophie der alten Klassiker wurde in den tatsächlichen Levels wie wir festgestellt haben sehr gut umgesetzt – selbige Designphilosophie wurde jedoch nicht auf die zahlreichen Bossmaschinen von Sonic Superstars ausgeweitet, die wie gewohnt am Ende jedes Acts auf der Lauer liegen. Zwar trumpfen die Kämpfe oftmals in ihrer Inszenierung auf und sind stellenweise auch recht kreativ und mitreißend gestaltet, doch Veteranen der Mega Drive-Zeiten der Franchise müssen sich auf ein paar Umstellungen gefasst machen.
Eine hauptsächliche Änderung stellt im Vorfeld die Tatsache dar, dass die gegnerischen Maschinen nun nach jedem erfolgreichen Treffer über eine Unverwundbarkeits-Phase verfügen, die mehrere Sekunden andauert – die Zeiten in denen man durch geschicktes Manövrieren des spielbaren Charakters also eine regelrechte Kombo an Treffern landen konnte, sind damit leider Geschichte. In einigen dieser Kämpfe dauert es zudem zwischendurch eine gute Weile, bis der Boss nach Abschluss seiner Angriffs-Phase überhaupt erst verwundbar oder zumindest für bodenständige Charaktere wie Sonic oder Knuckles erreichbar wird, wodurch diese Konfrontationen ziemlich in die Länge gezogen werden – besonders im späteren Spielverlauf, wenn diverse Gegner mehrere Phasen erhalten, kann man schon mal gute 5-10 Minuten für ein Gefecht einrechnen.
Mit dazu kommt eine Tendenz vom Superstars-Team rund um Arzest, die eher an einige Sonic-Ableger von Entwickler Dimps erinnert: Instakill-Situationen in diesen Bosskämpfen aufgrund bodenloser Abgründe oder tödlicher Angriffe, die selbst mit Ringen im Gepäck für eine sofortige Niederlage sorgen, häufen sich ebenfalls ab der zweiten Spielhälfte, was durchaus für frustrierende Momente sorgen kann – speziell bei den ersten Versuchen sieht man das vermeidliche Ende zudem oftmals erst kommen, wenn es bereits zu spät ist.
Würde man nur die Level selbst zählen, kann Sonic Superstars in Sachen Schwierigkeitsgrad ziemlich gut mit den altbekannten Klassikern verglichen werden. Die ein oder andere knifflige Sektion ist zwar enthalten – besonders in Richtung des Hard Mode von Trip, welcher von Spielern fordert, die Fähigkeiten des Neuzuganges gut zu verinnerlichen – doch wirklich festhängen sollte man auch als Classic Sonic-Neuling grundsätzlich selten. Das Checkpoint-System ist zum Großteil relativ fair und die Tatsache, dass Sonic Superstars das Leben-System abgeworfen hat und man somit endlos am erreichten Starpost weitermachen kann, schwächt selbst die späteren Stages des Spieles ein gutes Ausmaß ab.
Nimmt man jedoch die Bosskämpfe hinzu, verwandelt sich Sonic Superstars quasi aus heiterem Himmel in eines der schwierigsten Sonic-Spiele bis dato. Die Länge besonders der späteren Konfrontationen, die Unberechenbarkeit diverser teils tödlicher Angriffe und die Tatsache, dass man seine Ringe meist über mehrere Phasen behalten muss, sorgt besonders in Richtung Finale und im Verlauf des Hard Mode dafür, dass man sich erst mal eine Weile vergeblich die Zähne an Dr. Eggmans fiesen Maschinen ausbeißen wird. Eine zusätzliche Hilfe sind zwar wie erwähnt ein paar der Emerald-Kräfte, doch die Nutzung ist begrenzt und stellen diese deshalb keinen ultimativen Cheatcode für diese taffen Kämpfe dar.
Hartgekochte Sonic-Veteranen die diese Art der Herausforderung schätzen und zusätzlich auch über ein paar unglückliche Designentscheidungen im Verlauf dieser Bosskämpfe hinwegsehen können, sollten mit Sonic Superstars also gut auf ihre Kosten kommen. Speziell für Sonic-Neulinge und jene, die nach einer etwas gemütlicheren Spielerfahrung suchen, könnte diese Art von Schwierigkeitsanstieg jedoch verständlicherweise eine ordentliche Abschreckung darstellen.
Coop- und Online-Multiplayer – BattleBots
Der vorhandene Multiplayer-Aspekt von Sonic Superstars wurde im Vorfeld mehrmals als ein hervorstechendes Verkaufsargument für das Spiel beworben. Einmal können bis zu vier Spieler in die Rollen von Sonic, Tails, Knuckles und Amy schlüpfen und per lokalem Coop-Modus die Zonen der Hauptstory gemeinsam durchspielen, und ebenfalls ist weiterhin noch ein gesonderter Kampfmodus vorhanden, in welchem man sich lokal als auch online in ein paar Versus-Wettkämpfe gegen weitere Mitspieler stürzen kann.
Was den Coop-Multiplayer angeht, ist es zuerst einmal sehr bedauerlich, dass dieser lediglich lokal vor dem eigenen Bildschirm gespielt werden kann – eine Möglichkeit auch online mit weiter entfernten Freunden einen Durchgang zu erleben wie es damals noch bei Sonic the Hedgehog 4: Episode 2 der Fall war, wäre ein toller Zusatz gewesen.
Ebenfalls stoßt man mit diesem Modus wieder auf das altbekannte Problem das entsteht, wenn man das rasant schnelle Sonic-Gameplay mit einem Multiplayer-Aspekt vereinen will. Da sich alle Spieler einen Bildschirm teilen, werden jene Charaktere die das Bild verlassen automatisch zum leitenden Charakter gezogen und können per Knopfdruck wieder einsteigen. Das bedeutet in der Praxis jedoch oftmals, dass die einzelnen Mitspieler aufgrund der Geschwindigkeit mit der man in diesen Stages normalerweise unterwegs ist für einen nicht geringen Teil einfach mitgeschleift werden und selbst kaum mit dem jeweiligen Level interagieren können – mit dazu kommen hin und wieder Kamera-Probleme die entstehen, wenn das Spiel sich nicht sicher ist, welcher Charakter gerade tatsächlich ganz vorne ist.
Die zwischendurch vorhandenen langsameren Plattforming-Sektionen funktionieren in dieser Hinsicht etwas besser, und auch bei den meist in einer statischen Arena ausgeführten Bosskämpfen kommt der Multiplayer-Aspekt gut zum Zug und können zusätzliche Helfer ein paar der kniffligeren Gefechte entschärfen. Doch für den Großteil des Spieles regiert besonders bei fortschreitender Anzahl an Mitspielern das Chaos – das kann mit den richtigen Leuten mitunter spaßig ausfallen, aber auch für Frustration sorgen, speziell wenn jemand aus der Gruppe mit der Geschwindigkeit oder den Reaktionen der weiteren Spielgefährten nicht mithalten kann.
Im Kampfmodus des Spieles geht es derweil richtig zur Sache: Entweder lokal oder online, mit Freunden oder sogar Gegenspielern aus aller Welt, könnt ihr euch in diverse Wettbewerbe stürzen und zeigen, dass ihr das Zeug zum Sonic-Meister habt – zumindest in der Theorie. Neben der Möglichkeit eine Lobby für Spiele mit Freunden zu erstellen, werdet ihr im regulären Online-Modus per Matchmaking mit Spielern aus aller Welt vernetzt, um anschließend im Verlauf von drei zufällig ausgewählten Minispielen durch gute Platzierungen die meisten Punkte einzuheimsen.
Insgesamt gibt es vier verschiedene Disziplinen: Renn-Missionen in denen ihr durch Sonic-typische Level um die Wette rast, Überlebens-Missionen bei denen ihr so lang als möglich gegen Geschosse und bodenlose Abgründen überdauern müsst, Sammel-Missionen bei denen es die meisten Sterne zu ergattern gilt und Kampf-Missionen in denen ihr euren Gegnern mit Elektrogeschossen einheizen könnt.
Manche dieser Disziplinen sind dabei jedoch eindeutig besser gelungen als als andere: Wettrennen und Überleben haben durchaus ein bisschen Spaßpotential für ein paar kurzweilige Runden parat, doch die Sammel- und Kampfmissionen können aufgrund ihrer schalen Umsetzung leider nicht wirklich mithalten – besonders Letztere würde ich aufgrund ihrer chaotischen Natur und dem stellenweise nicht idealen Netcode sogar als ziemlich unlustig bezeichnen. Da man keine Kontrolle darüber hat welche Spiele letztendlich ausgewählt werden, kann eine Dreierrunde halbwegs solide bis ziemlich mies ausfallen, je nachdem, welche Kategorien tatsächlich zum Zug kommen.
Sich im Grunde seinen eigenen Roboter-Kämpfer für diesen Modus zu erstellen hat anfangs zwar einen gewissen Charme und die Tatsache, dass sogar ein Rang-System enthalten ist, stellt eine nette Draufgabe für besonders ambitionierte Wettkämpfer dar – doch diese Aspekte alleine sind dennoch keine ausreichende Motivation, allzu viel Zeit in diesen wenig aufregenden Nebenmodus zu investieren. Nach ein paar Runden hat man im Grunde bereits alles gesehen, was diese Online-Wettbewerbe zu bieten haben – und was an sich ein nettes Extra zum Hauptspiel hätte sein können, verbleibt unspektakulär und nutzt sich alles in allem relativ schnell ab.
Grafik, Technik, Musik und Story – Trommelwirbel
Sprites ade! Sonic Superstars geht mit seinem Aussehen in eine gänzlich andere Richtung als das letzte vollwertige 2D-Spiel namens Sonic Mania, und schlägt in Sachen grafischer Darstellung stattdessen in die Kerbe der Classic Sonic-Einsätze aus Sonic Generations oder Sonic Forces.
Die Charaktere als auch die Umgebungen selbst kommen in diesem Titel in einem vollwertigen 3D-Look und kann zumindest in Richtung der einzelnen Protagonisten behauptet werden, dass der Sprung in die neue Dimension gut gelungen ist – die Modelle samt den einzelnen Animationen und Gesichtsausdrücken wirken ziemlich liebenswürdig und aussagekräftig. Der allgemeine Artstyle reißt zwar keine Bäume aus, besitzt jedoch dennoch durchaus zumindest stellenweise einen ansehnlichen, farbenfrohen Charme und muss sich vor weiteren Vertretern aus dem Genre nicht verstecken.
Was derweil das Aussehen der einzelnen Zonen angeht, sind auch hier manche leider besser gelungen als andere: Locations wie z.B. Pinball Carnival oder Cyber Station kommen in ihrem jeweiligen Designs sehr lebendig und detailliert rüber – gewisse andere Zonen wirken jedoch speziell bei einem genaueren Blick in den Hintergrund eher trist und leer. Einiger der gewählten Level-Themes stellen zudem ein ziemliches Standard-Futter für einen 2D-Plattformer dieser Franchise dar – ein bisschen mehr Kreativität, um den obligatorischen Wüsten-, Wasser- oder Eis-Zonen eine hervorstechende visuelle Identität im Vergleich zu früheren Ablegern zu verpassen, wäre wünschenswert gewesen.
In Sachen Technik, darf man zuerst in Sachen Framerate nicht meckern: Sonic Superstars läuft quasi durchgehend auf angenehm spielbaren 60fps. Ruckler sind wenn dann nur im Rahmen der manchmal etwas längeren Ladezeiten vor und nach einem Level zu spüren, doch das Gameplay selbst verbleibt sogar in einigen der intensiver inszenierten Arealen oder Bosskämpfen durchgehend flüssig.
Wie in dieser Franchise leider oftmals üblich, muss man sich auch bei Sonic Superstars jedoch leider wieder auf ein paar unangenehme technische Problemchen gefasst machen: Diverse seltsame Kollisions-Schwierigkeiten, wenn z.B. spielbare Charaktere oder auch Gegner durch Level-Elemente clippen oder verlorene Ringe einfach durch den Boden fallen anstatt an diesem abzuprallen, passieren selten aber doch. Selbiges gilt für Soundeffekte und Musikstücke, die sich manchmal entweder überlagern, gar nicht erst abgespielt werden oder auch einfach mitten in einem Level aussetzen. Diverse Glitches sind vorhanden, zwar nicht in einem Ausmaß, dass sie den eigenen Durchgang stark negativ beeinflussen sollten, aber dennoch häufig genug, um hin und wieder aufzufallen.
Bedauerlich genug für ein Spiel dieser Reihe, ist die Musikuntermalung diesmal ein sehr zweischneidiges Schwert: Auch Sonic Superstars hat zwar wieder einige wirklich eingängige und peppige Klänge parat die stark überzeugen können, wie z.B. die bereits im Vorfeld veröffentlichten Act 1-Versionen von Pinball Carnival oder Speed Jungle – doch sind im weiteren Verlauf des Spieles ebenfalls nicht wenige Songs enthalten, die mit diesem hohen Qualitätsstandard nicht unbedingt mithalten können.
Das reicht von Liedern die zwar recht nett ausfallen aber größtenteils nur im Hintergrund herumdümpeln, bis hin zu Kompositionen die in ihrer Instrumentalisierung und der Verwendung von typischen Mega Drive-Samples leider wieder sehr unnötig übertrieben auf Retro getrimmt worden sind – ein sehr großes Beispiel dafür wäre z.B. das sehr generische Act 2-Bosstheme, doch betrifft diese unglückliche Stil-Entscheidung auch einige der Stages selbst.
Zusammengefasst bekommen wir damit ein musikalisches Gesamtpaket bestückt mit Songs die in ihrer peppigen Natur klingen als wären sie direkt aus Sonic Mania gehüpft, Songs die an sich recht okay klingen aber partout nicht im Ohr hängen bleiben wollen und Songs die klingen als wären sie ursprünglich für das verworfene Sonic the Hedgehog 4: Episode 3 vorgesehen gewesen. Der musikalische Kontrast ist sehr auffällig, teilweise bereits von einem Level direkt zum Nächsten, und wirkt der gesamte Soundtrack aus diesem Grund relativ wenig konsistent. Es scheint fast so, als wären hinsichtlich der Musikuntermalung mehrere entgegengesetzte Visionen, wie ein klassisch angehauchtes Sonic-Spiel zu klingen hat, aufeinander geprallt.
Die Soundeffekte selbst wirken gut gewählt, sie behalten auf der einen Seite durch einige ikonische zurückkehrende Geräusche aus alten Tagen einen gewissen Retro-Charme, klingen dabei aber dennoch nicht veraltet oder unpassend für den vergleichsweise moderneren Look des Spieles. Manche von ihnen wirken allerdings etwas unangenehm schrill und drängen sich teilweise so sehr auf, dass sie die Musikuntermalung im Hintergrund beinahe schon übertönen – ich persönlich würde also empfehlen, die Lautstärke der Soundeffekte im Options-Menü etwas zu reduzieren, was glücklicherweise eine Option darstellt.
Zu guter Letzt noch ein paar Sätze zur Story, die jedoch alles in allem relativ dünn ausfällt. Neben einer netten Animation vor Erreichen des Titelbildschirms bekommen wir je am Anfang und Ende des Abenteuers ein paar zusätzliche hübsch animierte Szenen, während im Hauptspiel selbst kleine Ingame-Cutscenes die Ereignisse und Überleitungen im Verlauf des Durchganges näher darstellen. Diese Szenen sind stellenweise recht humorvoll gelungen und helfen besonders dabei, Neuzugang Trip und ihren Charakter etwas besser kennen zu lernen – aber sie verbleiben speziell gegen Ende des Spieles bzw. beim eigenen Story-Durchgang des Eidechsen-Mädchens etwas löchrig, wenn nicht sogar unvollständig.
Die Situation rund um den Plan von Dr. Eggman, einen mysteriösen Drachen zu entfesseln, kulminiert letztendlich in ein Finale, das quasi ohne Kontext aus heiterem Himmel erscheint und wohl nur halbwegs Sinn ergibt, wenn man das per Marketing im Vorfeld zum Spiel veröffentlichte Prequel-Material mitgenommen hat. Man kommt nicht umhin den Eindruck zu hegen, dass hier ursprünglich etwas mehr Inhalt geplant war, der vielleicht dem Zeitdruck zum Opfer gefallen ist.
Nintendo Switch – Das vernachlässigte Kind
Der folgende Abschnitt wurde von Ruki verfasst. Getestet wurde Sonic Superstars auf der Nintendo Switch hauptsächlich im Handheld-Modus, ein Gegentest im Docked-Modus erfolgte aber ebenfalls. Alle Screenshots dieses Abschnitts stammen aus der Switch-Fassung im Handheld-Modus.
Die Switch-Version von Sonic Superstars unterscheidet sich inhaltlich nicht vom Gegenstück auf anderen Konsolen. Das kann hingegen nicht über den technischen Aspekt gesagt werden, die Unterschiede sind teilweise massiv. Die leistungsschwächere Hybrid-Konsole hält zwar meist stabil die 60 Bilder pro Sekunde, wie die anderen Konsolen, leider ist dies auch der größte positive Aspekt, der dieser Spielversion zugeschrieben werden kann. Einbrüche gibt es selten, diese treten (wenn überhaupt) in Kombination mit der Superform auf.
Schaut man auf die Grafik zeigen sich schnell Abstriche, die für die Nintendo Switch gemacht werden mussten. Die Kantenglättung wurde so stark heruntergefahren, dass man sich fragen muss, ob überhaupt noch irgendeine Form von Anti-Aliasing vorhanden ist. An nahezu allen 3D-Modellen lässt sich ein recht starkes Kantenflimmern entdecken. Dies fällt während des recht flotten Gameplays nur selten sehr stark auf, ist aber zu jeder Zeit vorhanden. Das ist leider aber nicht der einzige technische Negativpunkt. Schatten der Charaktere sind nahezu nicht existent. Über diesen Punkt kann noch am Ehesten hinwegsehen, wenn dies auch teilweise zu sehr Merkwürdigem Aussehen führt. Die Hintergründe leiden allerdings am meisten unter der Portierung auf Nintendos Konsole.
In allen anderen Versionen werden die Hintergründe mit Tiefenunschärfe dargestellt. Dies sorgt im Regelfall für einen hübschen Tiefeneffekt. Dafür werden in allen Versionen die Hintergründe mit nur sehr detailarmen Texturen und geringer Auflösung dargestellt. Durch die Unschärfe fällt dies allerdings nicht auf. Es ist ein einfacher Weg um Arbeit einzusparen ohne Abstriche in der visuellen Qualität machen zu müssen. Die Switch-Version verzichtet allerdings, vermeintlich aus Performancegründen, auf den Unschärfeeffekt. Dadurch kommt leider zum Vorschein, wie schlecht die Hintergründe in Teilen gestaltet sind.
In den frühen Zonen fällt dies noch gar nicht stark ins Gewicht. Bridge Island und Speed Jungle sehen sogar noch recht hübsch aus, einige Ausnahmen inbegriffen. Den Tiefpunkt erreichen wir allerdings in der Lagoon City Zone (siehe Screenshot), bei der im Hintergrund nicht mehr als ein Pixelbrei zu sehen ist. Auch andere Zonen, wie beispielsweise Golden Capital, sehen ohne Hintergrundtexturen nicht gut aus, die fehlenden Schattierungen unterstützen das ebenfalls sehr.
Ein weiterer wesentlicher Punkt sind die Ladezeiten. Je nach Zone beträgt die Ladezeit teilweise bis zu 20 Sekunden – Sehr selten sogar mehr. Besonders auffällig ist, dass die Ladebildschirme sehr stark ins Stocken geraten. In den tatsächlichen Ladebildschirmen ist dies kein großes Problem, da man dies bereits von anderen Spielen gewohnt ist. Schlimm wird es, sobald es sich um einen Aktübergang von Akt 1 zu Akt 2 handelt. Spielende Personen werden hier mit einem stockenden Zonenübergang viel zu lange warten gelassen, sodass beispielsweise in Bridge Island der Sonnenuntergang förmlich in Realtime beobachtet werden kann. Im Docked-Modus sind die Ladezeiten ebenfalls sehr hoch und maximal sehr geringfügig besser.
Die Switch-Version ist durch die angesprochenen Probleme nicht weniger spaßig als die anderen Spielversionen, allerdings schmälern sie den Gesamteindruck leider doch recht deutlich. Die niedrigere Performance der Nintendo Switch reicht als Grund dafür auch nicht aus. Günstigere Titel mit geringerem Budget haben besseres gezaubert. Gameplay-Unterschiede gibt es zwar keine, doch die technischen Abstriche machen es nur sehr schwer, den ohnehin etwas hoch angesetzten Preis von 60€ zu rechtfertigen.
Fazit
Sonic Superstars macht einiges richtig, besonders dort wo es zählt: Das Kern-Gameplay, mit der Physik quasi 1:1 aus den Mega Drive-Klassikern bzw. Sonic Mania extrahiert, kann stark überzeugen und wird vom offenen, auf Momentum basiertem Levelaufbau sehr gut unterstützt – es macht schlicht und einfach Spaß, mit Sonic und seinen Freunden, die sich in ihren jeweiligen Fähigkeiten gekonnt ergänzen, durch die abwechslungsreichen Zonen von Northstar Island zu rennen und zu rollen. Der Umfang von insgesamt 10-12 Stunden für beide Story-Durchgänge ist für ein 2D-Spiel der Reihe angenehm hoch, ebenso natürlich auch der Wiederspielwert.
Wendet man den Blick jedoch auf weitere Aspekte des Spieles, kommen durchaus ein paar Risse zum Vorschein, die am Gesamtpaket kratzen. Können manche Bosskämpfe mit ihrer Inszenierung und ihren Ideen auftrumpfen, sind einige von ihnen besonders gegen Ende hin doch unnötig in die Länge gezogen und schwierig, sowie mit fraglichen Designentscheidungen versehen. Die Emerald-Fähigkeiten stellen auf der einen Seite eine nette Ergänzung zum klassischen Gameplay dar, einige von ihnen sind auf der anderen Seite jedoch stellenweise sehr situational bis hin zu unpraktisch.
Grafik und Technik, abgesehen von einer Tendenz zu dem ein oder anderen unschönen Glitch, können überzeugen – Selbiges kann jedoch leider nicht von der sehr inkonsistenten Musikuntermalung behauptet werden, die diesmal nur zu Teilen die üblichen Höhen dieser Franchise erreichen kann. Der mitgelieferte Coop-Multiplayer verbleibt erwartungsgemäß relativ chaotisch und zudem ohne Online-Möglichkeiten, während beim Online-Kampfmodus derweil trotz der netten Idee sich seinen mechanischen Kämpfer selbst zu basteln aufgrund der wenig aufregenden Minispiele sehr schnell die Luft draußen ist.
Der vorläufige Launch-Preis von 60 Euro ist bekanntermaßen ziemlich hoch angesetzt und kann deshalb im Anbetracht der vorhandenen, durchaus ins Gewicht fallenden Probleme keine vollständige Kaufempfehlung ausgesprochen werden – zumindest vorerst. Sobald nämlich der ein oder andere Sale in Reichweite gelangt, kann man besonders als Enthusiast der Igel-Abenteuer aus der Seitenansicht in meinen Augen relativ bedenkenlos für 40-50 Euro zuschlagen.
Auch wenn Sonic Superstars als Ganzes im direkten Vergleich mit Größen wie Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles oder Sonic Mania eindeutig etwas im Staub zurückbleibt, kann es zumindest hinsichtlich seinem Kern-Gameplay mit den Besten der Franchise für eine gute Weile mithalten. Entwickler Arzest hat auf jeden Fall schon mal gut vorgelegt – und hat sich meiner bescheidenen Meinung nach definitiv die Chance verdient, in einem potentiellen Update oder vielleicht sogar im Rahmen eines Nachfolgers ein paar der vorhandenen Kritikpunkte für ein noch besseres Gesamterlebnis auszubügeln.
Wir bedanken uns bei PLAION für die Bereitstellung unseres Review-Exemplares.
Pro
- Das Momentum-basierte Gameplay und die Physics, inspiriert von den Klassikern, sitzen quasi perfekt
- Offenes, abwechslungsreiches Leveldesign mit vielen alternativen Pfaden und größtenteils spaßigen Gimmicks
- Die vier anfangs spielbaren Charaktere ergänzen sich mit ihren jeweiligen Fähigkeiten gut
- Trip als fünfter spielbarer Charakter sehr spaßig gelungen, besonders hinsichtlich ihrer Kletter-Mechanik
- Einige der Bosskämpfe toll inszeniert und mit kreativen Ideen versehen
- Neue Special Stage mit interessanter Greifhaken-Mechanik
- Manche der Emerald-Kräfte eine nette Ergänzung zum typischen Sonic-Gameplay
- Zusätzlicher Hard Mode für Trip, Leveldesign auf ihre Fähigkeiten angepasst
- Lokaler Coop-Multiplayer für bis zu vier Spieler mit dabei
- Weitere Modi wie Kampf oder Gegen die Zeit sorgen für etwas zusätzlichen Wiederspielwert
- Zufriedenstellender Umfang, ungefähr 10-12 Stunden Spielzeit bis zum tatsächlichen Ende
- Grafik, Animationen und Artstyle nicht herausragend, aber dennoch hübsch anzusehen
- Tolles handgezeichnetes Intro, dazu weitere nette Animationen je am Anfang und Ende
- Technisch sehr solide, mit quasi konstanten 60fps
- Einige gut komponierte Musikstücke bleiben im Ohr hängen
Kontra
- Manchmal unglücklich platzierte Gegner oder Hindernisse, die man kaum kommen sieht
- Medaillen als Sammelgegenstände nutzlos, wenn man kein Interesse am Kampfmodus hat
- Bosskämpfe oftmals zu lange, zu schwierig und mit einigen unglückliche Designentscheidungen versehen
- Special Stage entwickelt sich kaum weiter und vermittelt nicht das Gefühl, dass man laufend besser wird
- Manche Emerald-Kräfte sehr situational
- Coop-Multiplayer gewohnt chaotisch, Mitspieler werden oftmals nur mitgezogen
- Coop-Multiplayer kann nur lokal gespielt werden, keine Online-Funktionalität
- Kampfmodus aufgrund der träge bis schlecht designten Minispiele sehr schnell ausgelaugt
- Relativ ungleiche Aufteilung an Acts pro Zone
- Vereinzelte Zonen wirken besonders hinsichtlich der Hintergründe etwas detailarm bzw. in ihrer Thematik generisch
- Tails, Knuckles und Amy erhalten keine eigene Superform, nur gelben Schimmer
- Musikuntermalung sehr inkonsistent, zahlreiche Stücke wieder zu übertrieben auf Retro getrimmt
- Story wirkt besonders gegen Ende hin unfertig, Kontext für Ereignisse fehlt
- Glitches, ob Richtung Soundeffekte/Musik oder seltsamer Kollisionen, können auftauchen