Sonic X Shadow Generations

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Sonic X Shadow Generations SpinDash-Review

Zwei Spiele – ein umfangreiches Review! Wir stellen Shadow Generations sowie das Sonic Generations-Remaster auf den Prüfstand, um für euch zu ermitteln, was die beiden Zeitreise-Abenteuer jeweils hergeben!

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Sonic X Shadow Generations wurde letzte Woche zuerst per Advanced Access und schließlich regulär am 25. Oktober veröffentlicht – seit Release hat der Titel die Fanbase regelrecht in Aufruhr versetzt und durfte SEGA bereits kurz nach Launch das Erreichen von 1 Millionen verkaufter Einheiten bestätigen.

Was hält das Zeitreise-Spektakel der Igel in Blau und Schwarz allerdings tatsächlich bereit? In unserem umfangreichen SpinDash-Review wollen wir euch diese Frage beantworten! Das Hauptaugenmerk legen wir dabei zwar auf die brandneuen Inhalte von Shadow Generations, doch gehen wir am Ende natürlich auch nochmal auf die Neuauflage von Sonic Generations sowie die Unterschiede zur Originalversion näher ein.

Also schnallt euch für diese wilde Highspeed-Reise durch Raum und Zeit gut an! Wir werden im Zuge des Reviews für einen vollständigen Überblick auch auf Inhalte abseits des bekannten Marketing-Materiales eingehen, uns dabei jedoch mit inhaltlichen Spoilern speziell in Richtung Story so gut als möglich zurückhalten.

Wir bedanken uns herzlich bei Cosmocover für die Bereitstellung eines Rezessions-Exemplars von Sonic X Shadow Generations.

Umfang – Kurzes Vergnügen?

Im Vorfeld wurde in Rahmen von Interviews unter anderem mit Sonic Team-Leiter Takashi Iizuka von diesem angedeutet, dass Shadow Generations zwar nicht ganz die Spieldauer des originalen Sonic Generations erreichen, an diese jedoch relativ nahe herankommen würde.

Tatsächlich würde ich nach meinem Durchgang allerdings behaupten, die beiden Spiele nehmen sich in diesem Aspekt nicht viel. Mit sechs regulärer Level samt anfangs jeweils vier Herausforderungs-Missionen für fünf von ihnen und vier zusätzlichen Bosskämpfen hat Shadow Generations auf dem ersten Blick tatsächlich etwas weniger Inhalt zu bieten als das Sonic-Pendant des Spieles. Doch die für Boost-Verhältnisse relativ lange Dauer der einzelnen Stages, manche von ihnen teilweise sogar nahe an der fünf Minuten-Grenze dran, sowie das zwischenzeitliche Navigieren durch die kompakte 3D-Oberwelt sorgen dafür, dass die Spielzeit auf relativ organische Art ein wenig in die Länge gestreckt wird.

Wer einfach nur schnell durch die Story hasten mag, wird mit Shadow Generations um den Dreh vermutlich gute 3-4 Stunden beschäftigt sein – ähnlich lange, wie mit Sonic Generations selbst. Der in unterschiedlichen Formen vorhandene optionale Content ist jedoch in der Lage, diese Spielzeit locker nochmal auf das Dreifache zu strecken, wenn man wirklich die 100% ansteuern möchte. Es gilt neben dem Einheimsen der begehrten S-Ränge je drei Zahnräder in den Stages und Herausforderungen zu entdecken, mit denen man wiederum durch das Auffinden von Truhen auf der Oberwelt diverse Belohnungen wie Konzept-Artworks, Kurzbeschreibungen zu Spielen oder optional verwendbare Musikstücke freischalten kann. Ebenfalls sind auf besagter Oberwelt zusätzlich optionale und im späteren Verlauf recht knifflige Ringsammel- und Zeitrennen-Herausforderungen verteilt.

Bezüglich der allgemeinen Struktur der Kampagne erwartet uns ein relativ identisches Muster wie in Sonic Generations: Zuerst gilt es Act 1 und Act 2 von den je 1-2 auf der Oberwelt zur Verfügung gestellten regulären Stages zu erobern, bevor man anschließend ein Boss-Tor vorfindet und dieses mithilfe von Schlüsseln aktivieren muss, die man sich in den zusätzlichen je vier Nebenmissionen pro Level verdienen kann – für den kompletten Story-Durchgang des Spieles darf letztendlich tatsächlich keine dieser insgesamt zwanzig Nebenmissionen ausgelassen werden. Nach Bewältigen eines Bossgegners werden zusätzliche Areale der Oberwelt für den Spieler geöffnet und das ganze Muster wiederholt sich von Neuem.

Die vorhandene Level- und Bosskampf-Auswahl ist bei einem Spiel, das sich größtenteils auf die Vergangenheit des titelgebenden Hauptcharakters bezieht, natürlich ebenfalls einen genaueren Blick wert. Der Großteil der vorhandenen Stages sowie alle Bosskämpfe treffen bei diesem Vorhaben auch sehr gut ins Schwarze, würde ich behaupten – natürlich kann man darüber streiten, ob man z.B. nicht lieber Egg Fleet anstatt Rail Canyon als Sonic Heroes-Repräsentation gesehen hätte, doch handelt es sich hier um eine simple Frage des persönlichen Geschmacks. Worüber man allerdings zusätzlich etwas streiten kann, ist über die Inklusion speziell von Chaos Island – gerade zweiteres Level aus Sonic Frontiers hat schließlich keinen Bezugspunkt zu Shadow selbst, da dieser beim Abenteuer auf den Starfall Islands gar nicht mit von der Partie war. Bedauerlich fällt nebenbei aus, dass sich trotz der zahlreichen vorhandenen Referenzen sowie dem zurückkehrenden Hauptbösewichten tatsächlich keine Neuauflage einer Stage aus dem 2005 erschienenen Shadow the Hedgehog einen Platz in Shadow Generations sichern konnte.

Gameplay, Leveldesign und Bosskämpfe – All Hail Shadow

Okay, Hand aufs Herz – wer hätte im Vorfeld erwartet, in diesem „kleinen“ Nebenspiel wohl das vermutlich beste Boost-Gameplay der gesamten Franchise zu erhalten, komplimentiert von einem signifikanten Upgrade des Open Zone-Gameplays aus Sonic Frontiers? Genau das ist allerdings passiert – die Gründe dafür sind vielschichtig und liegen zuerst natürlich beim Hauptcharakter selbst.

Shadow steuert sich in den Stages als auch der Oberwelt selbst wie ein Traum, vorbei sind die Zeiten der schwerfälligen „Tank-Controls“ mit denen sein blauer Rivale sich in vergangenen Spielen dieser Ära teilweise noch herumschlagen musste. Egal ob zu Boden oder in der Luft, man genießt durchgehend eine sehr zufriedenstellende Kontrolle über die Ultimative Lebensform und ist man dadurch laufend in der Lage, auf die zahlreichen Hindernisse oder Abkürzungsmöglichkeiten einer Stage angemessen zu reagieren, oder im Anlassfall einen raschen Stop bzw. Richtungswechsel hinzulegen – gerade der vorhandene und sehr präzise Doppelsprung ist dafür essentiell.

Die Ultimative Lebensform verfügt für seinen neuesten Einsatz die aus vorherigen Spielen bekannten Fähigkeiten wie unter anderem natürlich den Boost, den erwähnten Doppelsprung oder die Stampfattacke. Die Unterschiede im Vergleich zu seinem Gegenspieler in Blau kommen jedoch vorerst in zwei praktischen Kräften zum Vorschein, die der dunkle Igel exklusiv zu seinem Repertoire zählt: Mithilfe von Chaos Control kann Shadow nach dem Einsammeln der nötigen Energie aus Gegnern oder Kapseln auf Knopfdruck für fünf Sekunden lang den Verlauf der Zeit regelrecht einfrieren um drohende Hindernisse oder feindliche Angriffe zu entschärfen oder ansonsten unerreichbare Abkürzungen zu öffnen, und ist er mit seinem Chaos Spear-Geschoss in der Lage, Schalter zu aktivieren oder lästige Gegner vorübergehend zu lähmen.

But wait, there’s more: Im anhaltenden Spielverlauf erhält die Ultimative Lebensform zusätzlich Zugriff auf insgesamt fünf sogenannte Doom-Kräfte, die ihm weitere offensive Möglichkeiten oder Terrain-Manipulation gewähren. Dank der Doom Spears kann er fünf Chaos Spears gleichzeitig abfeuern, Doom Blast lässt ihn bestimmte Gegner zuerst in die Höhe und anschließend gegen Wände oder Objekte kicken, Doom Surf erlaubt es ihm auf dem Wasser zu reiten, Doom Morph lässt ihn durch unwegsames Terrain schwimmen und an bestimmten Angelpunkten durch die Lüfte schwingen und Doom Wing gewährt ihm einen leicht höheren Doppelsprung samt Gleitflug.

All diese Fähigkeiten fügen sich ab Erhalt fließend in den Spielverlauf ein, ganz egal ob in der Oberwelt, den Stages, oder den Bosskämpfen, und wird vom Spieler deshalb verlangt, sie relativ gut zu verinnerlichen um problemlos durch die Story zu kommen. In vier Fällen funktioniert das auch sehr eingängig und stellen diese Doom-Kräfe harmlose bis spaßige Ergänzungen dar – speziell Doom Surf oder Doom Blast glänzen in dieser Hinsicht stark. Doom Wing kann inzwischen einige Situationen ziemlich spaßig brechen und stellt zweifellos den Superform-Ersatz des Spieles dar, was die Aktivierung bei erst 50 Ringen sowie eine eigene Rang-Kategorie in den Stages ab Erhalt erklärt.

Die einzige, sehr gewöhnungsbedürftige Ausnahme stellt allerdings Doom Morph dar – diese Fähigkeit hätte von besseren Steuerungsmöglichkeiten und von einem umfangreicheren Tutorial profitiert. Der Geschwindigkeitsschub den man am Boden (bzw. den Wänden oder Decken) aktivieren kann fühlt sich etwas zu rapide und ungenau an, was zu einigen ungewollten Abstürzen führen kann. Die Greifhaken-Fähigkeit ist eine nette Idee, hätte jedoch besser erklärt werden müssen – es gibt quasi drei verschiedene Möglichkeiten mit Shadow durch die Lüfte zu schwingen, zwei davon sind eingängig genug, doch es wird bei vielen Spielern erst mal ein wenig Herumprobieren benötigen bis man kapiert hat, wie man sich direkt in die Höhe katapultieren kann. Die Lernkurve dieser Fähigkeit im Vergleich zu den restlichen Doom-Kräften ist deshalb relativ hoch, was erste Durchgänge durch ein spezielles Level zur Geduldsprobe verwandeln kann – das hätte besser gelöst werden können, um Frustpotential zu vermeiden.

Hinsichtlich der Steuerung unserer grimmigen Hauptfigur erwartet uns das zuletzt aus Sonic Frontiers bekannte Schema – was erst mal etwas Umgewöhnung benötigen kann, wenn man stattdessen eine Steuerung wie im originalen Sonic Generations erwartet hätte. Als hervorstechende Änderungen wird der Boost mit dem rechten Trigger aktiviert und es gibt zwei verschiedene Knöpfe für Sprung und Homing Attack. Doch nicht verzagen: Falls man daran etwas ändern möchte, hat man in den Optionen glücklicherweise die Möglichkeit die Steuerungsmethode entweder auf das alte Sonic Generations anzugleichen, oder alternativ die Knopfbelegung einfach frei selbst zu wählen.

Das Leveldesign der insgesamt sechs Stages von Shadow Generations ist mit einem simplen Wort erklärt: Hervorragend. Diese Level zählen aufgrund ihrem vielschichtigem Aufbau, ihrer zufriedenstellenden Länge, ihren spaßigen Gimmicks und den teilweise sehr aufregenden Setpieces zum Besten was die Boost-Ära der Franchise bisher hervorgebracht hat. Der anhaltende „Flow“ dieser Level ist in vielen Fällen schier ungebrochen und die zahlreichen alternativen Wege und stellenweise clever versteckten Abkürzungen sorgen speziell bei Stages wie Kingdom Valley oder Space Colony ARK dafür, dass wiederholte Durchläufe sich nach wie vor frisch anfühlen können.

Zusätzlich darf wie schon beim originalen Sonic Generations selbst natürlich das Lob nicht fehlen, wie gut diese Neuversionen teilweise durchdacht wurden und wie toll sie sich mit frischen Ideen und neuen Elementen von ihren früheren Originalversionen abheben – gerade Sunset Heights kommt im Vergleich fast wie Tag und Nacht rüber.

Während Act 1 einer Stage im vollständigen 3D – gänzliche ohne plötzliche Überleitungen in zweidimensionale Areale wie in früheren Boost-Spielen gewöhnt – kommt, bekommt man mit Act 2 in den meisten Fällen als Ausgleich ein Level vollständig in 2D. Jenen Fans denen bei dieser Info in unguter Erinnerung besonders an Sonic Frontiers oder Sonic Forces bereits die Knie schlottern, können jedoch beruhigt werden: Auch diese Level sind meilenweit vom blockigen, schwerfälligen 2D-Gameplay dieser vorerwähnten Spiele entfernt, sondern erinnern aufgrund ihrem fließend-schnellem Aufbau eher an Boost-Titel der Marke Sonic Rush. Sie halten den Spieler quasi laufend in Bewegung und kommen je nach Stage mit gut durchdachten, abwechslungsreichen Gimmicks, die das Geschwindigkeitsgefühl ergänzen, anstelle es zu einem unnötigen Stopp zu bringen. Anstatt also einen befürchteten Tiefpunkt darzustellen, handelt es sich bei diesen 2D-Einsätzen in meinen Augen tatsächlich um eine wirklich gelungene Auflockerung zu den regulären 3D-Stages.

Stichwort gelungene Auflockerung: Dieses Lob kann zu großen Teilen auch auf die zusätzlichen Extra-Herausforderungen pro Stage erweitert werden, mit denen man sich die begehrten Bosstor-Schlüssel abgreifen kann. In diesen Herausforderungen muss man in angepassten Ausschnitten aus einer Stage ein paar spezielle Missionen meistern – wie wir es in ähnlicher Form bereits aus Sonic Generations selbst kennen – und wird in diesem Rahmen vom Spieler unter anderem auch nochmal abgefagt, wie gut man diverse spezielle Fähigkeiten oder Doom-Kräfte der Ultimativen Lebensform bereits verinnerlicht hat. Diese Level fallen in vielen Fällen angenehm kurzweilig aus da sie selten länger als 1-2 Minuten andauern, und sind in den meisten Fällen auch gut durchdacht und unterhaltsam zu spielen – ein paar wenige Ausnahmen bestätigen allerdings die Regel.

Zwischen den Stages und Bosskämpfen hält unser Protagonist sich in einer brandneuen White Space-Oberwelt auf, die anders als in Sonic Generations diesmal in vollem 3D kommt. Bei diesem Areal handelt es sich eindeutig um eine Weiterführung der Open Zone-Idee aus Sonic Frontiers, allerdings diesmal in einem deutlich kompakteren Ausmaß. Qualität geht jedoch bekanntermaßen über Quantität, und diese Qualität ist meiner Ansicht nach definitiv gegeben. Die Oberwelt lädt in Form von spaßigen Plattforming-Möglichkeiten und auffindbaren Sammelgegenständen in quasi jedem Winkel stark zum zwischenzeitlichen Erkunden ein und fungiert ebenfalls als nette Möglichkeit, die jeweils neuen Doom-Kräfte erst mal in einem offenen Areal ein wenig auszuprobieren, bevor es in den Stages anschließend ans Eingemachte geht.

Schließlich bleiben noch die Bosskämpfe gegen eine handvoll an ikonischen Widersachern aus der Vergangenheit der Ultimativen Lebensform, die zu meiner Freude beinahe alle in der Lage sind die hohe Qualität des restlichen Erlebnisses aufrecht zu erhalten. Die vier Showdowns sind quasi ohne Ausnahme sehr mitreißend inszeniert, bringen im anhaltenden Kampfverlauf reichlich Abwechslung in Form ihrer unterschiedlichen Phasen und schaffen es gekonnt, die jeweils vorausgesetzten Doom-Kräfte auf spaßige Art in die Konfrontationen einfließen zu lassen. Gerade die Gefechte gegen Metal Overlord oder Mephiles gehören für mich in ihrer Inszenierung und ihrem Gameplay jetzt schon zu den großen Highlights dieser gesamten Franchise und stellen ein gewaltiges Upgrade im Vergleich zu ihren originalen Kämpfen dar, doch wirklich verstecken muss sich wirklich keiner dieser zurückgekehrten Fieslinge, alle diese Kämpfe sind auf ihre Art toll gelungen.

Der allgemeine Schwierigkeitsgrad des Spieles kann als relativ fair bezeichnet werden, mit ein paar kniffligen Ausnahmen in Sachen opionalen Herausforderungen oder S-Rängen. Wie in den letzten paar Sonic-Spielen üblich wurde das Leben-System von Bord geworfen und dient ein erreichter Checkpoint, diese größtenteils sehr nachvollziehbar durch die Level und Bossgegner platziert, somit als ewige Lebenslinie für ein paar der besonders in späteren Stages auftauchenden kniffligeren Plattforming-Momente. Für die S-Ränge muss man nun hauptsächlich ein gewisses Zeitlimit unterschreiten, was aus persönlicher Erfahrung bei manchen Stages oder Bosskämpfen tatsächlich erst mal ein paar Versuche und Experimentationen benötigen könnte – die begehrten Ränge werden einem nicht für schier umsonst nachgeworfen, was ich jedoch für einen guten Ansatz halte.

Story, Musik und grafische Präsentation – Der verdammte Chaos Emerald

Sonic Generations konnte anno dazumal zwar eindeutig mit seinem Gameplay, weniger aber mit der relativ dünnen Story glänzen. Schlägt Shadow Generations, geschrieben von Sonic-Veteranen Ian Flynn, hier in eine unterschiedliche Kerbe? In gewissen Teilen schon – in anderen Teilen allerdings auch nicht.

Grundsätzlich passiert auch in dieser Geschichte wenn man sie etwas genauer betrachtet nicht allzu viel: Black Doom kehrt während der gleichzeitig stattfindenden Time Eater-Attacke zurück, um die Ultimative Lebensform erneut auf seine Seite zu ziehen. Davon will Shadow allerdings nichts wissen und schwört, den Alien-Overlord ein weiteres Mal in die Schranken zu weisen – im weiteren Verlauf kommen auch ein paar von Shadows engsten Gefährten und sogar zwei besondere Personen aus seiner Vergangenheit mit dazu, um ihn in seinem Vorhaben zumindest von der Seitenlinie aus zu unterstützen. Das ist das allgemeine Setup, von welchem das Spiel bis zum Finale nicht sonderlich abweicht – die weiteren zurückkehrenden Widersacher des schwarzen Igels greifen derweil nicht in die Story ein, sondern existieren quasi lediglich innerhalb ihrer jeweiligen Bosskämpfe.

Aus diesem Grund liegt die Stärke dieser Story meiner Meinung nach nicht in ihrem relativ unspektakulären Verlauf oder dem eher platt charakterisierten Hauptbösewichten, sondern eindeutig bei den Charakterinteraktionen. Einige der Szenen fallen erwartungsgemäß emotional aus und können im weiteren Verlauf sogar durchaus ein wenig auf die Tränendrüse drücken. Für Serien-Veteranen sind zusätzlich ein paar interessante Lore-Implikationen enthalten, die man sich unter anderem aus den optionalen Gesprächen mit umstehenden Charakteren auf der Oberwelt abholen kann – diese Gespräche können zusätzlich ein paar der offenen Fragen klären, die in der Story selbst nicht abgehandelt wurden. Und bezüglich der vorhandenen kleinen Verbindung zum Plot vom nebenbei laufenden Sonic Generations wird zumindest eine unterhaltsame Erklärung aus dem Hut gezaubert, wieso es Sinn macht, dass Shadow seine Konfrontation gegen Sonic und damit seinen gelben Chaos Emerald „verliert“.

Die Musikuntermalung von Shadow Generations unter der Leitung von Musik-Veteranen Jun Senoue kann sehr stark überzeugen und wird damit der hohe Qualitätsstandard dieser Franchise auch mit der neuesten Veröffentlichung aufrecht erhalten. Die Neuauflagen der bekannten Stage-Themes, natürlich erneut mit jeweils unterschiedlichen Act 1 und Act 2-Variationen, sind bis auf sehr wenige Ausnahmen in Richtung „Geschmackssache“ sehr gut gelungen und teilweise auch mit kreativen Ausflügen in ein paar unerwartete, zum grimmigen Protagonisten jedoch sehr gut passende musikalische Genres versehen. Bei manchen Stücken hätte man sich vielleicht ein bisschen mehr Kick erhofft – ich blicke da speziell auf die eher etwas wenig aufregende Neuauflage von „What I’m Made Of“ für Metal Overlord – aber handelt es sich dabei um Einzelfälle, die vom Gesamtpaket nicht viel wegnehmen können. Auch die Oberwelt und Cutscene-Lieder kommen passend stimmig sowie atmosphärisch rüber – mir gefallen in diesem Zusammenhang speziell die zahlreichen eingestreuten musikalischen Anspielungen zu Shadows eigenem Videospiel.

Eine zufriedenstellende Arbeit wird hinsichtlich der Synchronisierung von den zahlreichen talentierten Sprechern geliefert – in Englisch als auch in Deutsch. Die Emotionen sitzen in den Cutscenes durchgehend gut und sind die meisten Sprecher nach ein wenig Eingewöhnung hinsichtlich ein paar Neuzugänge (Stichwort Mephiles) auch sehr passend gewählt, allen voran im Hinblick auf Felix Spieß, der nach seinem gelungenen Einstand in Sonic Prime nun auch erstmals die Videospiel-Version von Shadow sehr professionell vertont. Einzig ein wenig auffällig ist, dass in der deutschen Version manchmal keine eindeutige Einigung zwischen allen Sprechern zu bestehen scheint, ob gewisse Namen in Deutsch oder Englisch ausgesprochen werden sollen – das betrifft speziell „Maria“.
Kirk Thornton legt für jene welche inzwischen die englische Version bevorzugen neben der Dark Beginnings Prequel-Animation wohl die beste Arbeit in seiner langjährigen Rolle als Ultimative Lebensform hin und zeigt eindrucksvoll, dass seine Version mit dem passenden Material nicht nur, aber auch in emotionalen Momenten wirklich gut überzeugen kann. Am Ende kann man also relativ bedenkenlos zu beiden Synchron-Versionen greifen, ganz nach persönlicher Präferenz.

Auf technischer Seite erwartet uns ein sehr solider Gesamteindruck, in vielerlei Hinsicht. Die Grafik- und Animationsqualität von Shadow Generations befindet sich durchwegs auf einem hohen Niveau und wurden speziell die Neuauflagen der einzelnen Stages zufriedenstellend auf den heutigen Qualitätsstandard übertragen, mit sehr vielen ansehnlichen zusätzlichen Details. Die einzelnen Charaktere, allen voran unserer düsterer Protagonist, kommen in den Cutscenes in ihrer Gestik und Mimik sehr glaubwürdig rüber, die teilweise sehr subtil zur Schau gestellte Körpersprache sitzt quasi durchgehend – und der dynamische Ablauf der einzelnen Szenen, in der Körpersprache als auch in den Animationen, stellt ein merkbares Upgrade im Vergleich zu vielen eher statischen Zwischensequenzen diverser Vorgänger dar.

Trotz aller Grafikpracht und dem flotten Gameplay wird die Framerate erfreulicherweise auf einem fast durchgehend stabilen Niveau von 60fps (bzw. 30fps für Nintendo Switch / bis zu 120fps am PC) gehalten, Slowdowns sind wenn dann höchstens nur an vereinzelten Stellen leicht bemerkbar. Auftretende Bugs und Glitches diverser Art sind zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, treten jedoch in meiner persönlichen Erfahrung relativ selten auf, der technische Feinschliff ist auf jeden Fall deutlich zu spüren. Einzig die Kamera, speziell wenn es darum geht höher gelegene Homing Attack-Ziele rechtzeitig zu erreichen, kann gemäß meiner Erfahrung an manchen Stellen des Spieles ein wenig unkooperativ ausfallen – das war vor allem bei diversen Doom Morph-Sektionen ein kleines Problem. Glücklicherweise kann man allerdings in den Optionen bei den Kameraeinstellungen bei Bedarf etwas nachschrauben, um diese Problematik zu verringern.

Das Sonic Generations-Remaster
Disclaimer: Dieser Part stammt aus der Feder von Ruki

Aus alt mach neu: Das ist das Motto von Sonic Generations. Anders als bei Shadow Generations handelt es sich bei diesem Teil des Spiels um ein Remaster des 2011 erschienen Sonic Generations (Xbox 360, Playstation 3, PC). Damit werden auch alle Inhalte von damals abgedeckt – Minus Content aus der 3DS-Fassung des Spiels, daraus werdet ihr hier nichts finden. Neue Levels oder Missionen wurden nicht hinzugefügt. Aber was gibt es denn sonst Neues?

Auffallend sind sofort die neu gestalteten Zwischensequenzen: Diese sind teilweise völlig neu und jede einzelne Sequenz kommt mit neuen Dialogen daher. Die grundlegende Geschichte bleibt gleich, doch die Dialoge sind nun wesentlich sinnvoller, zeitgemäßer und sorgen für ein deutlich aufgewertetes Gesamtpaket. Über die zahlreichen neuen Anspielungen, die Ian Flynn hinzugefügt hat, lässt sich streiten. Wir finden aber, dass sie hier bestens aufgehoben sind und nicht stören – Immerhin ist Sonic Generations eine Reise durch 20 Jahre Sonic-Geschichte. Wenn also viele Andeutungen eingestreut werden sollen, dann gibt es keinen besseren Titel dafür!

Die veränderten Cutscenes bringen auch mit sich, dass alles neu vertont werden musste. In allen Sprachen wurden die Dialoge daher neu eingesprochen und für deutsche Fans gibt es Grund zum Feiern: Die Qualität der deutschen Synchronisation ist wirklich sehr gut. Von allen Sonic-Spielen schneidet das Sonic Generations Remaster in punkto Synchronisation vermutlich mit Abstand am besten ab. Wir lobten die höhere Qualität und Sorgfalt bei Übersetzungen bereits in Sonic Frontiers – Dass für ein Remaster aber noch einmal eine extra Meile gegangen wurde ist grandios.

Aber nicht alles ist Gold, was glänzt: Die Kommentare, die während der Levels abgegeben werden, wurden nicht ausgetauscht. Das ist besonders auffällig bei Dr. Eggman, der in den Bosskämpfen noch von dem mittlerweile leider verstorbenen Hartmut Neugebauer vertont ist. Zwar freuten wir uns, in einem 2024er Spiel noch einmal seine Version des Dr. Eggman hören zu können, merkwürdig ist es dennoch. Betroffen sind auch alle anderen Charaktere: Beispielsweise erleben wir hier erneut Klaus Lochthove als Shadow im entsprechenden Bosskampf und im großen Finale gegen den Time Eater sind ebenfalls alle alten Voice Lines wieder zu finden.
Auch das ist übrigens schade: Einer der großen Kritikpunkte am Original war es, dass die Charaktere im finalen Bosskampf einfach keine Ruhe geben und Sonic im Sekundentakt vor einem Verfolgungsangriff warnen. Die Kritik kam scheinbar nicht an, sodass sie es nun (ebenfalls mit den alten Voice Lines) erneut tun. Da hilft es nur, die Stimmlautstärke auf 0 zu reduzieren.

Neue Fähigkeiten haben beide Sonics aber auch mit im Gepäck: Beide haben von Anfang an den Drop Dash (im Deutschen als Fallsprint bezeichnet). Für Classic Sonic ist dieser eine ausschaltbare (aber von Beginn an verfügbare) Fähigkeit, Modern Sonic hat diesen Vorteil aber leider nicht. Mit Modern Sonic möchte der Drop Dash nämlich gar nicht so richtig zünden und ist eher störend: Viel zu oft wird er versehentlich aktiviert und sendet Sonic fliegend in ungewünschte Richtungen. Er aktiviert nach einer Homing Attack – Besonders nach Sonic Frontiers ist dies ungewohnt und sorgt dafür, dass das korrekte Zielen erschwert wird, da Sonic vor dem Drop Dash immer ein Stück nach vorn boostet. Wir hätten uns gewünscht, dass er zumindest deaktivert werden kann.

Sonic Generations hat nun auch ein neues Steuerungsschema: Wer Sonic Frontiers kennt, wird sich heimisch fühlen, dann standardmäßig wird diese Knopfbelegung genutzt. Diese kann allerdings auf allen Plattformen zu jeder Zeit (auch mitten im Level) ausgetauscht werden. Das gilt für jede Fähigkeit – Alles kann neu gemappt werden. Für PC-Spielende ist erfreulich, dass dies nun nicht mehr ausschließlich vor dem Spielstart in einer separaten Software getan werden muss: Alle Einstellungen können nun direkt im Spiel angepasst werden.

Ansonsten bleibt im Kern alles beim Alten. Uns ist aufgefallen, dass sich Sonic Generations im Vergleich zum Original etwas merkwürdig anfühlt, was die Physik angeht. Es ist schwer, dies direkt zu benennen, aber beim Spielen passten Muskelgedächtnis und Spiel nicht ganz zusammen. Zum Test haben wir natürlich auch das Original noch einmal angeworfen, dort war das nicht der Fall. Es ist aber nicht schlimm und Neulingen dürfte das ohnehin nicht auffallen.

Zu den kleineren Sachen: Die Erfolge wurden eingestaucht. Erfolge wie „Berühre das Wasser in Chemical Plant Act 2 nicht“ o.Ä. sind weg, es geht nun nur noch im die Komplettierung. Der Trophäenraum ist zurück und dieses Mal von Beginn an gefüllt – Es müssen keine Codes mehr eingegeben werden. Spricht man im White Space mit den Charakteren haben sie neue Dialoge und in den Levels können jetzt jeweils 3 Chao gesammelt werden, die dann im Leveltor Platz nehmen – Süß!

Fazit

Shadow Generations ist ein unbestrittener Höhepunkt dieser gesamten Franchise, sowie eine sehr zufriedenstellende Weiterentwicklung des Boost- und Open Zone-Stiles der vergangenen Titel. Die alten Stages in neuem Gewand zählen aufgrund ihres durchdachten Designs und auch dank der sehr eingängigen Steuerung des Hauptcharakters stellenweise zu den besten Levels die wir seit der Sonic Adventure-Ära erhalten haben, während die Oberwelt mit ihrem kompakten Aufbau eine nette Abwechslung für zwischenzeitliche Erkundungen bietet – und auch die Doom-Fähigkeiten der Ultimativen Lebensform stellen zumindest bis auf eine Ausnahme gut umgesetzte Gameplay-Ergänzungen dar.

Der etwas geringe Umfang von ungefähr 3-5 Stunden für einen Story-Durchgang mag auf den ersten Blick vielleicht etwas abschreckend wirken, doch sollten der Weg zu den 100% sowie der vorhandene Wiederspielwert die Spielzeit auf ein zufriedenstellendes Ausmaß im Vergleich zu weiteren Spielen dieser Franchise heben können. Die Story reißt in ihrem Ablauf zwar aus erzählerischer Sicht keine Bäume aus, glänzt jedoch besonders hinsichtlich der Interaktionen zwischen Shadow und seinen Gefährten, während auf musikalischer und technischer Seite, bis auf den ein oder anderen hinter den Erwartungen zurückgebliebenen Remix, kaum Möglichkeiten zur Kritik verbleiben.

Wenn Shadow Generations eine erste Blaupause für die Stilrichtung des nächsten Hauptspieles darstellen sollte, bin ich extrem positiver Dinge für die Zukunft dieser Franchise. Ich für meinen Teil hoffe sehr stark, dass Sonic Team jene Aspekte die hier zweifelsfrei funktioniert haben in das kommende Projekt einfließen lässt – dann könnte uns nämlich ein weiteres großes Videospiel-Highlight erwarten.

Für Shadow Generations, bzw. Sonic X Shadow Generations als Ganzes, kann unserer Meinung nach also eine verdammt eindeutige Kaufempfehlung für alle Sonic-Fans und solche die es werden wollen ausgesprochen werden – gerade da das mitgelieferte Remaster des Jubiläumsspieles ein unverändert gelungenes, an gewissen Stellen jedoch zusätzlich sinnvoll angepasstes Erlebnis darstellt. In manchen Aspekten hätte man zwar möglicherweise noch ein wenig mehr Arbeit reinstecken können, um das inzwischen etwas veraltete Sonic Generations an den hohen Standard von Shadow Generations etwas besser anzugleichen – aber auch ohne diese Extrameile bekommt man dennoch zwei sehr kompetente, sich vollständig anfühlende Sonic-Spiele zum Preis von einem.

Wir bedanken uns herzlich bei Cosmocover für die Bereitstellung des Rezessions-Exemplars.

DEV

Geschrieben von: DEV

Sonic-Fan mit Passion, mag besonders ein gewisses verrücktes Genie mit beeindruckendem Schnurrbart und Hang zur Welteroberung. Fan des Igels seit 2007, ganz egal ob Classic, Adventure, Modern oder Boom. Doch auch abseits der Spiele besteht ein großes Interesse besonders an den Comics, den TV-Serien und den unzähligen tollen Werken der kreativen Fanbase.

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