Was passiert? Vyse und Aika machen sich mit Fina auf die Suche nach den Moon Crystals. Drachma lässt sie ohne Schiff in einer Hafenstadt sitzen. Über eine Zufallsbekanntschaft mit einer Tänzerin kommen die Helden doch noch zum Temple of Pyrynn und können mit der Suche beginnen. Ein Plot-Twist folgt.

Streams zu Kapitel 4 und Kapitel 5

„Only those who have walked through the desert can truly know its size.” Bellena zur Gruppe, und später Aika zu Belleza

Link zu Kapitel 3

Wir sind aus Valua entkommen, wir haben die gesamte Party beisammen, Fina hat uns erzählt, worum es geht – dann kann das Spiel ja beginnen! Lasst uns losziehen, die Moon Crystals sammeln und Valua kräftig in den Hintern treten!
Mit diesem Versprechen beginnen wir Kapitel 4, und wir werden all das bekommen – garniert mit vielen Twists, um die ganze Sache zu verkomplizieren und spannend zu halten. Also, Leinen los!

Der Abschied von Pirate Isle
Bevor Vyse und Aika endgültig den Anker lichten, um sich mit Fina an Bord von Drachmas Schiff hinaus in die Welt aufzumachen, gibt es eine Abschiedsszene von Vyses Eltern. Beide geben ihrem Sohn ermutigende und unterstützende Worte mit auf den Weg – ein schöner Abschluss der Zeit, die wir mit Vyses Familie in der Einleitung verbracht haben. Insbesondere Dyne betont noch einmal ausdrücklich, dass er Vyse bereits als erwachsenen, selbstständigen Mann sieht und unterstützt ihn in seinem Plan, die Welt zu bereisen, ausdrücklich.
Nach der erfolgreichen Befreiungsaktion aus Valua hat Vyse sich das ja auch verdient, möchte man sagen. In der Tat diente der Spielverlauf bis jetzt auch als eine Art „Testlauf“ für Vyse – zu Beginn des Spiels ist er als Sohn das Captains ein einfaches Crewmitglied und befolgt seine Anweisungen. Bei der Befreiungsaktion aus Valua demonstriert er große Entschlossenheit, Improvisationsfähigkeit und, ja, auch einfach enorme Fähigkeit und Kompetenz. Jetzt wollen wir hinaus in die Welt, auf die Suche nach lange verlorenen Schätzen? Wer könnte das erfolgreich bewältigen, wenn nicht Vyse? Den Testlauf hat er jedenfalls mit Bravour bestanden.
Andererseits ist traurigerweise diese bedingungslose Unterstützung von Eltern für ihre Kinder nicht selbstverständlich. Vyse hat sie, das Spiel zeigt das ausdrücklich, klar und im Detail und beendet damit den ersten großen erzählerischen Spannungsbogen auf einer sehr positiven Note, mit einem sehr guten Gefühl für alle Beteiligten und mit gespannter Vorfreude auf das, was als nächstes kommt.
Das gilt auch für Vyse und Aika, die die Gelegenheit bekommen, sich ihre Träume zu erfüllen – Fina könnte sie selbst dann nicht aufhalten, wenn sie wollte. Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig das für Skies of Arcadia ist – die Helden haben ihre ganz eigene Motivation, um die Welt zu bereisen, die aus ihrem tiefsten Inneren kommt. Sie könnten gar nicht anders. Selbst wenn sie wollten, sie könnten nicht. Sie müssen. Es ist ihr innerster Wunsch, und sie werden alles dafür in Bewegung setzen und hart dafür kämpfen, dass sie ihn bekommen. Es geht nicht darum, die Welt zu retten, das macht man so nebenbei – es geht um die eigenen Träume und darum, diese zu erfüllen, diese ureigenste persönliche Motivation. Das ist eine viel stärkere Erzählung als „die Helden müssen die Welt retten, weil Helden das halt so tun“, und damit hat Skies of Arcadia selbst bis heute, knapp 20 Jahre später, ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal in der Videospielwelt – das gibt es nicht oft und macht die Erzählung nur noch stärker.
Und so brechen die Helden auf ins Königreich Nasr unter dem roten Mond, um den ersten Moon Crystal zu sammeln. Die andere Alternative wäre Valua unter dem gelben Mond – wo sie gerade eben erst ausgebrochen sind. Einen erneuten Besuch dort sollte man tatsächlich erst einmal zurückstellen. Auf in die Wüste!

Nasr und Valua
Was wissen wir bislang über Nasr, und was werden wir in dieser Episode lernen? Nasr ist das Land unter dem roten Mond, der seine Länder zur Wüste verbrennt und versengt, und Valuas größter Rivale. In Kapitel 3, vor dem Flug durch die Grand Fortress hinein nach Valua, erzählte Drachma von einem „Valua-Nasr-Krieg“, der etwa 20 Jahre vor der Geschichte stattgefunden hat. Eine ganze Flotte von Nasr wurde beim Versuch, die Grand Fortress zu belagern, an Ort und Stelle von ihren Kanonen versenkt. Es ist unklar, ob Nasr der Angreifer war oder die valuanischen Angreifer bis an ihre Grenzen zurückschlagen konnte (Spekulation: so hemmungslos imperialistisch, wie Kaiserin Teodora auftritt, und in Anbetracht ihres Alters glaube ich, dass Valua den Krieg angefangen hat), aber es ist klar, dass beide Königreiche verfeindet sind.
Die großen Unterschiede sehen wir schon in der Art, wie sich die Reiche präsentieren. Valua liegt in ewiger Dunkelheit, Nasr im grellen, heißen Licht der Wüstensonne. Valuaner sind entweder rücksichtslos, desinteressiert, kümmern sich nicht um das Leid ihrer ärmeren Mitbürger oder gehören eben zu dieser ärmeren Bevölkerungsschicht und haben alle Hoffnung schon vor langem verloren. Die Menschen in Nasr sind offen und freundlich. In Valua gehen die Menschen zur Entspannung zu öffentlichen Hinrichtungen, in Nasr gibt es Tänzerinnen und selbst in einer kleinen Hafenstadt wie Maramba mehrere Restaurants.
Darüber hinaus gibt es einige Verweise auf historische Reiche, von denen beide Nationen klar inspiriert sind. Für Valua erinnern die spanischen Namen der valuanischen Charaktere, die Bezeichnung „Armada“ für das Militär und der offene Imperialismus an europäische Weltreiche des 16ten bis 20sten Jahrhunderts – die spanischen Einflüsse sind unverkennbar, ansonsten hat Valua eine klare Steampunk-Ästhetik mit weiten, auslandenden Kleidern und ganz viel Metall, und Steampunk bezieht klare Inspirationen aus dem viktorianischen England, einem weiteren äußerst imperialistischen Weltreich. Technisch überlegen und ernsthaft davon überzeugt, ein Recht darauf zu haben, die Welt zu regieren – eine passende Kurzfassung für Valua.
Nasr hingegen ist ein Wüstenreich, in dem die Leute weite Gewänder tragen. Es gibt Lasttiere speziell für die Wüste. Die Schiffe sind verziert und tragen ein Zelt statt einem festen Aufbau, und wie wir erfahren, ist der Titel des Herrschers von Nasr eine Abwandlung von „Sultan“. Nasr bedient sich also ausgiebig an den Geschichten aus tausendundeiner Nacht und anderen Geschichten aus dem Orient, Lawrence von Arabien und dem Osmanischen Reich.
Skies of Arcadia greift beim Design dieser Reiche also sehr bewusst auf sehr bekannte kulturelle Überlieferungen und reale Ereignisse und Einflüsse zurück. Diese Dinge sind dem Spieler wenigstens teilweise und im Groben bekannt, und so kann das Spiel mit wenig Aufwand die Nationen charakterisieren, Erwartungen aufbauen und damit spielen. Spoiler: Das hat Skies of Arcadia nicht zum letzten Mal so gemacht.
Wichtig: Skies of Arcadia bleibt nicht auf dem Level einer klischeehaften Nutzung stehen. In allen Fällen dient das nur, um einen ersten groben Blick auf das Land und die Leute zu bekommen, damit der Spieler sich in einer neuen Kultur nicht ganz so verloren vorkommt. In allen Fällen werden wir früher oder später Charaktere aus den Ländern genauer kennen lernen und unser Bild von den Nationen erweitern. So wie ein Entdecker neue, unbekannte Länder erkundet, lernen wir die Welt von Skies of Arcadia kennen.

Drachma verlässt die Gruppe
Die Helden landen in Maramba, einer kleinen Hafenstadt, gar nicht so weit weg von Sailor’s Island, aber hinter einem steinernen Riff verborgen, durch das wir nur dank der Harpunenkanone durchkommen. Unweit von hier soll der Temple of Pyrynn liegen, in dem der rote Moon Crystal versteckt ist.
Und kaum sind die Helden dort angekommen, lässt Drachma sie stehen und fährt alleine wieder los.
Es ist der Moment, in dem Drachma sich entscheiden muss zwischen seiner Besessenheit, Rhaknam zur Strecke zu bringen, und der Heldengruppe, den jungen Leuten, denen er geholfen hat, aus Valua zu entkommen. Gut, die ganze Sache in Valua war vor allem in seinem eigenen Interesse, weil er dort eine Harpunenkanone bekommen konnte, aber trotzdem – kann man da so einfach darüber hinweg gehen? Für Captain Ahab wäre die ganze Sache klar. Für Drachma auch, nachdem er einige Male schon, zuletzt in Kapitel 3 bei der Flucht aus der Grand Fortress, bewundernde Blicke für Vyse übrig hatte, vielleicht auch an etwas zurückdachte, und mit ihm überraschend ruhig und vernünftig geredet hat? Ist Drachma Captain Ahab oder ein besserer Mensch? Hier folgt er seiner Besessenheit und lässt die Helden erst einmal in Maramba stehen, ohne Schiff und ohne Möglichkeit, ihre Reise fortzusetzen.

Eine zufällige Bekanntschaft
Maramba ist für die Gruppe der erste echte, längere Kontakt mit dem Land und den Leuten von Nasr. Es gibt eine Seemannsgilde vor Ort, eine Gaststätte, mehrere Läden, aber anscheinend keinen Weg für die Helden, um weiterzukommen – kein Schiff zu mieten, geschweige denn kaufen (was sie sich ohnehin nicht leisten könnten).
Was für ein Glück, dass sie zufällig die Tänzerin im Restaurant treffen und kennen lernen, die ein Schiff hat und bereit ist, es ihnen zu leihen.
Und seien wir jetzt mal ehrlich: wir haben hier den Hauptvorteil der Idee, die Artikel zu Kapitel 4 und 5 zusammen zu legen. Es ist kaum möglich, zur Tänzerin Bellena und ihren Motiven irgendetwas Substanzielles zu sagen, wenn man die Tatsache außen vor lassen muss, dass es sich um niemand anderen als Admiralin Belleza von der valuanischen Armada handelt. Ich gestehe gern, dass ich den Twist bei meinem ersten Durchgang nicht kommen gesehen habe, und dass mindestens eine treue Zuschauerin mir da etwas voraus hatte und sehr wohl Lunte gerochen hat.

Wie und warum funktioniert Bellena = Belleza?
Eine Tänzerin namens „Bellena“, die den Helden scheinbar hilft, und die sich nachher als Admiralin „Belleza“ entpuppt und den Helden in den Rücken fällt? Mit einem solchen Twist muss man vorsichtig sein, damit der Spieler sich nicht einfach grundlegend veralbert fühlt. Ein solcher Twist muss glaubwürdig sein, gut vorbereitet werden und mehr zur Geschichte beitragen als ein hämisches Lachen der Autoren auf Kosten der Spieler. Auch hier liefert Skies of Arcadia wieder ein Musterbeispiel ab.

„My father was a soldier. He was a poor man and sometimes a little short-tempered, but he was a good man… and a good father. We struggled to get by, and my father was barely able to support us. We had nothing to rely on but each other… But we were happy. Until that day… 20 years ago…
20 years ago, Valua and Nasr declared war on each other. And my… my father was killed in battle. When he died, we had nothing… no food… nobody to support us… nobody to raise us… We had to live on the streets. Some say that you can’t die from a broken heart, but they’re wrong… My mother died shortly after my father… She was so sad… I was alone… and scared. I had to fend for myself on the streets. And that is how I ended up living like… this.
Ever since then, I’ve hated war. Hundreds of people die… Hundreds more families have to go through what I went through. And that is why, I’m letting you… No, I want you to use my ship. Please…“ – Bellena

  • Der Spieler kennt Belleza bereits, hat sie eingeführt bekommen als oberste Spionin von Valua in einem Umfeld, wo es für eine Frau schwierig ist, sich zu behaupten – sie wird aber noch besonders lobend hervorgehoben von ihren Kollegen. So jemandem ist so ein Trick zuzutrauen.
  • Die Helden kennen Belleza noch nicht. Sie wurde in der Sequenz mit Galcian und den anderen Admirälen eingeführt, die nur der Spieler gesehen hat, aber keine Figur im Spiel. Die Helden kennen von der Armada bislang nur Alfonso und Galcian – genug Raum für Belleza, sie zu überraschen.
  • Bellenas vorgeschobene Hintergrundgeschichte und Motive sind plausibel. Eine Waise des Valua-Nasr-Kriegs, die sich auf der Straße durchschlagen musste – warum sollte sie nicht tanzen, gut wie sie aussieht? Wenn man so überleben kann? Auch wenn sie sich abfällig über dieses Leben äußert – oder gerade dadurch – ist das glaubhaft. Sie muss Valua hassen – und dann sitzen da die Luftpiraten, die aus der Grand Fortress entkommen sind, Valuas eingeschworene Feinde, und sie brauchen ein Schiff. Warum sollte sie ihnen nicht helfen, wenn sie kann?
  • Bellezas tatsächliche Hintergrundgeschichte und Motive sind ebenfalls plausibel. Ihre Familiengeschichte funktioniert genauso gut, wenn ihre Familie aus Valua kam. Sie hasst Krieg, wie könnte sie nicht, nachdem sie ihren Vater im Krieg verloren hat? Und wie könnte sie in einem imperialistischen Reich wie Valua besser dazu beitragen, Krieg abzuschaffen, als dabei zu helfen, die Welt zu erobern? Dann laufen ihr zufällig die Piraten, die kürzlich aus der Grand Fortress entkommen sind, über den Weg und brauchen Hilfe – wenn sie sie ihnen gibt, kann sie im Auge behalten, was die Piraten eigentlich wollen.
  • Bellena drückt sich sehr geschickt aus und verbirgt sehr gerissen, was sie alles weiß, aber nicht wissen sollte. Es gibt einige Andeutungen darauf, dass mit Bellena etwas nicht stimmt, einige kleine Ungereimtheiten im Dialog, die aussagekräftig sein können oder halt auch eben nicht. Manche von denen können im Spieler vielleicht schon ein paar Warnungen auslösen, und spätestens beim zweiten Durchgang werden sie offensichtlich als Vorbereitung des Twists.
    • Bellena hört im Restaurant nur, dass die Helden ein Schiff brauchen. Beim Treffen am Dock weiß sie, in welche Richtung der Temple of Pyrynn liegt. Woher weiß sie, dass die Helden danach suchen? Von den Moon Crystals oder dem Tempel ist im Restaurant keine Rede! Erst vor dem Tempel spricht Fina vom „Red Crystal“ und Vyse von der alten Welt. Haben sie ihr off-screen davon erzählt? Oder ist das ein bewusster subtiler Hinweis an den Spieler – den man vielleicht gar nicht mitkriegt, weil „Temple of Pyrynn“ als Ziel in diesem Moment einfach so selbstverständlich ist?
    • Bellena sagt, „in diesem Aufzug“ könne sie der Gruppe nicht dabei helfen, gegen Monster zu kämpfen. Gibt es einen Aufzug, in dem sie das könnte? Möglicherweise eine … Uniform … oder so etwas? Warum kommt Bellena überhaupt in ihrer Kleidung als Tänzerin mit in die tiefste Wüste? Hat sie nichts anders zum Anziehen als ihre Arbeitskleidung?
    • Die Wirtin sagt, seit Bellena in der Stadt ist, gebe es etwa dreimal so viele Touristen. Zufall? Oder vielleicht noch ein paar mehr eingeschleuste valuanische Agenten? Viel ist in Maramba ja nicht los.
    • Ist Bellena nicht eine arme Tänzerin, die sich so durchschlägt? Warum zahlt sie den Helden dann den Raum für die Nacht, und mit welchem Geld?
    • Eine arme Tänzerin, die sich so durchschlägt, hasst Krieg und will, dass die Helden aus genau diesem Grund ihr Schiff nehmen. Wo ist da der Zusammenhang?
  • Im Zusammenspiel dieser Faktoren können wir einiges entschlüsseln, was ansonsten kaum rüberzubringen gewesen wäre.
    • Wichtig: Es ist anzunehmen, dass Belleza bei allem, was sie über sich sagt, nicht lügt. Sie versichert Fina, dass sie ihnen die Wahrheit erzählt hat, abgesehen von dem kleinen Detail, dass ihr Vater für Valua kämpfte und starb. Sie verschweigt Dinge oder besser, sie sagt sie gezielt nicht – aber sie lügt nicht. Und so können wir die Dinge, die sie über sich sagt, tatsächlich als gegeben hinnehmen.
    • Der Valua-Nasr-Krieg hatte tatsächlich Konsequenzen auf die Welt – allein die Kriegswaisen zeugen davon.
    • Bellezas Vater war ein einfacher Soldat, der seine Familie gerade so über Wasser halten konnte. Sie waren arm, aber glücklich, sagt Belleza. Was lernen wir daraus interessantes? Belleza kommt aus Lower City und hat sich von ganz unten, von der Straße aus, hochgearbeitet zu einer Führungsposition in der Armada. Das braucht garantiert nicht nur Glück, sondern auch enorme Zähigkeit, und wie oft sie sich beweisen musste auf ihrem Weg nach oben…? Das muss man selbst bei einer Antagonistin respektieren.
    • Für jemanden, der sich von den Straßen von Lower City in der Armada hochgearbeitet hat, machen ihre Motive durchaus Sinn. Valua ist offen imperialistisch und wird immer Krieg führen, bis es die Welt erobert hat. Wenn sie Krieg in der Welt verhindern will, muss sie Valua dabei helfen, das Ziel so schnell wie möglich zu verwirklichen. Alternativen, wie zum Beispiel erst gar keinen Krieg führen, sind einerseits nicht realistisch – wie sollte sie alleine den Weg von Valua ändern? – und kennt sie andererseits nicht. Ihr Vater war Soldat und hat für Valua gekämpft. Sie hatte immer nur sein Beispiel, ganz zu schweigen davon, dass die valuanische Gesellschaft auch voll auf den Aufbau und die Entwicklung des Militärs ausgerichtet ist. Wenn Valuas Werte und Auftreten falsch wären, wofür hätte ihr Vater dann gekämpft, wofür wäre er gestorben? Valua muss Recht haben. Dann gibt es nur den einen Weg.
    • Spekulation: Bezieht sich ihre Aussage „That is how I ended up living like… this.“ nur auf ihre Undercover-Aktion als Tänzerin im Feindesland – macht bestimmt keinen Spaß – oder auch auf ihren Posten als Admiralin von Valua? Es ist nicht ganz klar, aber ich kann mir gut vorstellen, dass Belleza sich ernsthaft einfach nur wünscht, dass es auf der Welt keinen Krieg mehr gebe und die Armada überflüssig sei, und dass sie ihren Posten (und vielleicht irgendwo auch sich selbst?) eigentlich verabscheut. Ist aber wie gesagt Spekulation.
    • Rund um Bellena lassen sich organisch zwei Details zu Charakteren einschieben. Erstens hat Aika ihre Eltern auch schon vor Jahren verloren und ist von den Bewohnern von Pirate Isle, vor allem von Vyses Familie, mit aufgezogen worden. Das klärt zum einen Aikas Familienverhältnisse und baut zum anderen direkt eine Verbindung zwischen den Helden (und dem Spieler) und Bellena auf, die dazu führt, dass wir geneigter sind, ihr zu vertrauen – und die bestehen bleibt, weil Belleza diesen Teil ihrer Geschichte ausdrücklich als wahr hervorhebt. Belleza ist mehr als eine Wegwerf-Antagonistin. Wir können und sollen sie respektieren und verstehen, warum sie tut, was sie tut.
      Zweitens gibt es einen Mann in Bellenas Leben, den sie liebt, der von ihr aber nichts wissen will und sie nicht mal anschauen würde. Gilt das auch für Belleza?

Was macht Belleza in Maramba?
Der wichtigsten offenen Frage haben wir uns noch gar nicht gewidmet – warum ist Belleza überhaupt in Maramba? Was will sie hier? Was will die Armada hier? Das Spiel gibt uns darauf keine hundertprozentig fundierte Antwort, aber ich will mich trotzdem mal an einer plausiblen Erklärung versuchen. Es gibt aus meiner Sicht zwei Erklärungen, die herhalten könnten.
Zum einen ist Nasr Valuas stärkster, einziger Rivale. Valua schickt die Armada hinaus in die Welt, um die Moon Crystals zu suchen. Grand Fortress hin oder her, wenn Nasr Valua aufhalten oder wenigstens stören wollte, könnte es das. Nasr ist ein Stachel in Valuas Fleisch, der entfernt werden muss, wenn Valua die Welt beherrschen soll. Spoiler: Wir werden später im Spiel sehen, was Valua da geplant hat, aber in diesem Zusammenhang ist eine geheime Operation der valuanischen Spione gegen Nasr durchaus glaubhaft.
Zum anderen ist der Temple of Pyrynn verloren und weithin vergessen – ihn zu finden, stellt eine „Entdeckung“ im Spiel dar, die teuer verkauft werden kann. Aber: Belleza weiß, wo er sich befindet. Die Armada weiß, wo er sich befindet. Die Armada weiß, wo der rote Moon Crystal ist – in Feindesland. Sie müssen entweder Krieg in Kauf nehmen, was sie augenscheinlich nicht wollen, oder sich einschleichen und versuchen, heimlich Zugriff auf den Tempel zu bekommen. Zu diesem Zweck könnte Belleza sich mit einigen weiteren Agenten in der nächsten Hafenstadt eingeschlichen haben und versuchen, von dort aus herauszufinden, wo genau der Tempel ist, und unauffällig dorthin reisen und den Kristall einsammeln. Auch das finde ich plausibel.
Das Spiel geht nicht näher darauf ein, aber ich bin bereit, das so hinzunehmen. Und in beiden Fällen passt Bellezas Reaktion darauf, dass Vyse und seine Freunde – in der Armada sicherlich bekannte Gesichter – plötzlich auftauchen, ganz gut: sie improvisiert, heftet sich an ihre Fersen, lässt sie den Kristall finden und nimmt ihn ihnen anschließend ab. Sehr elegant, Galcian wäre stolz.

Architektur und Kunst der roten Zivilisation
Der Tempel als Dungeon ist ein kunstvoll designtes Labyrinth aus Abzweigungen mit bewachten Truhen, einigen hübschen Rätseln und Fallen und vielen Zufallskämpfen. Der Dungeon ist deutlich länger als alle bisher – ein angemessener Spießrutenlauf auf dem Weg zu einem der Moon Crystals, einem der großen Schätze, die wir suchen. Die Suche ist anstrengend genug, um den Moon Crystal als etwas Besonderes, als einen großen Schatz, den wir uns hart erarbeitet haben, etwas von großer Bedeutung und enormem erzählerischen Gewicht erscheinen zu lassen. Angemessen dafür, dass wir zum ersten Mal überhaupt einen Moon Crystal sehen.
Der Tempel ist außerdem ein beeindruckendes architektonisches Meisterwerk, erbaut in glühender Hitze auf Sand unter eigentlich unmöglichen Bedingungen. Geschmückt mit großen und kleinen Statuen und im Inneren fein verziert – ein würdiger Tempel für einen Moon Crystal und eine Pyramide, die Vergleiche mit den Originalen nicht zu scheuen braucht.
Angesichts der Tatsache, dass der Gigas Recumen in die Tempelanlage mit eingebaut ist und die Statuen nach seinem Ebenbild geschaffen wurden, stellt sich aber die Frage nach der Zeitlinie. Hat die alte rote Zivilisation den Tempel um den Gigas herum gebaut, oder war er das Werk der Überlebenden nach den Rains of Destruction? Die wären kaum dazu in der Lage gewesen – andererseits : wie hat der Tempel die Rains of Destruction so gut überstanden? Hat der ganze Sand im Umfeld die Einschläge abgefangen, oder vielleicht stellte der Gigas selbst einen gewissen Schutz vor den Rains dar? Wenn die rote Zivilisation den Tempel um den Gigas herum gebaut hat, würde das auch bedeuten, dass sie ihn entweder gar nicht benutzt oder irgendwann deaktiviert und den Tempel gebaut haben, bevor die Rains of Destruction sie auslöschten. Da Recumen hier aber offensichtlich bewusst platziert und nicht einfach im Sand versenkt wurde – wie es zum Ende dieser Episode hin geschieht – und so kunstvoll in die Tempelanlage eingebunden wurde, kann hier eigentlich nur Absicht vorliegen.
Recumen selbst wurde von den Streamzuschauern mit einer Schildkröte mit vier Laserkanonen auf dem Rückenpanzer verglichen. Ich würde noch einen Schritt weiter gehen und sagen: Recumen ist eine Waffenplattform. Vier alles vernichtende Laserkanonen, äußerst beweglich und widerstandsfähig. Ein laufendes Bauwerk, effizient und tödlich, aber: ein Bauwerk, gebaut nach logischen Überlegungen und einem Bauplan. Deaktiviert und in ein anderes Bauwerk, einen kunstvollen Tempel, eingebunden.
Wahrscheinlich waren die Menschen der alten roten Zivilisation große Baumeister, bevor ihre Zivilisation von den Rains of Destruction zu Staub und Sand zermahlen wurde.

Drachmas Rückkehr
Belleza aktiviert nun den schlafenden Gigas und hetzt ihn auf die Helden – sie ist doch eine waschechte Valuanerin. Die Fläche vor dem Tempel, in die er so passend eingebettet war, dass die meisten Streamzuschauer ihn erst bemerkt haben, als er sich angefangen hat zu bewegen, wird völlig zerstört, und als der Gigas die Helden entdeckt und sich bereit macht, sie mit seinem Laser zu vernichten, scheinen die Helden angesichts seiner unglaublichen Macht verdammt zu sein.
Und dann taucht Drachma auf und rettet ihnen das Leben und letzten Endes den Tag.
Es gibt eine kurze Szene in der vorigen Nacht, die uns ausdrücklich zeigt, dass Drachma zweifelt, ob es richtig war, die Gruppe zurück zu lassen. Das Setup für diese Zweifel war im Vorfeld schon da, so wie er mit Vyse umgegangen ist, aber er konnte sich bislang nicht überwinden, sich das selbst einzugestehen. In der Nacht werden die Zweifel stärker, und dann sieht er ein Schiff auf dem Weg nach Nasr – wie sich später herausstellt, handelt es sich um Bellezas Flaggschiff, und Drachma scheint damit vertraut zu sein.
Captain Ahab hätte das alles ignoriert, wäre weiter gesegelt und hätte seine früheren Kameraden ihrem Schicksal überlassen.
Drachma zeigt in dieser Szene ganz eindeutig, dass er nicht Captain Ahab ist. Er stellt seine Obsession mit Rhaknam nicht über Vyse, Aika und Fina, sondern dreht um, um ihnen im Kampf gegen die Armada beizustehen – und kommt gerade rechtzeitig, um sie vor einem Gigas zu retten.
Einem Gigas.
Lassen wir uns das mal ganz langsam auf der Zunge zergehen: Drachma rettet sie vor einem Gigas. Das ist mehr als nur ein paar Stufen über „David gegen Goliath“, das ist eigentlich vollkommen absurd – andererseits hat Drachma ja auch schon ein paar Punkte auf der Badass-Skala gesammelt, indem er bei Vyses dramatischer Flucht aus Valua aktiv selbst dabei war.
Jetzt sind wir also an Bord der Little Jack und stehen einem Gigas gegenüber. Was kann schon schief gehen?

Wüster Kampf im Wüstensand
Tatsächlich sogar eine ganze Menge. Die Little Jack ist im offenen Kampf gegen Recumen absolut chancenlos. Ein Treffer von seinen Lasern zieht etwa 80% der Gesamt-HP des Schiffs ab, und der Schaden, den die Waffen des Schiffs machen, selbst die mächtige Harpunenkanone, kratzen nicht einmal an der HP-Leiste des Gigas. Tatsächlich geht es nur ums Überleben, bis die Gruppe dazu übergeht, gegen Belleza zu kämpfen, weil gegen den Gigas nichts zu machen ist.
Der ganze Kampf lebt dabei von einem Gefühl der Hoffnungslosigkeit. Das fängt mit dem Musikstück „Gigas“ an, das beim Erwachen des Gigas spielt, und geht dann dazu über, wie alle Angriffe der Little Jack an ihm abprallen und jeder Treffer fast tödlich ist. Das ist eine Kampfmaschine der Alten Welt. Das können die Gigas, so mächtig sind sie. Das sind die Waffen, die Valua haben will. Recumen vermittelt uns diesen Eindruck sehr eindrucksvoll, und mehr soll der Kampf ja auch gar nicht bewirken – wir brauchen diesen Eindruck, um uns klar zu werden, was genau Valua eigentlich wirklich vorhat und was das für die Welt bedeuten würde. Wir müssen am eigenen Leib erfahren, was ein Gigas ist, wie mächtig er ist und was er wirklich kann.
Fliehen und ein anderes Ziel suchen ist die einzige Option.

Zum Glück gewährt uns Skies of Arcadia einen Ausweg. Der Träger des Moon Crystals kontrolliert den Gigas. Was, wenn dieser Person etwas passiert? Können wir Belleza dazu bewegen, den Gigas zurückzurufen? Zumindest werden wir gegen sie bessere Chancen haben als gegen den Gigas!
Der Kampf gegen Belleza ist auch gleichzeitig die Generalprobe, die finale Prüfung, ob wir die Schiffskämpfe verstanden haben – ob wir in der Lage sind, die SP oben zu halten, feindlichen Angriffen in Schlüsselrunden auszuweichen und selbst in passenden Runden Schaden auszuteilen, den Schaden zu reparieren, den wir erhalten, auf die strategischen Bewegungen des Gegners zu reagieren, die Gelegenheiten zum Einsatz der Harpunenkanone zu finden und in diesen Momenten auch die SP dafür zu haben. Besonders erwähnenswert ist, dass wir als Spieler an zwei Stellen die Wahl haben, die weiteren Aktionen im Schiffskampf auszuwählen. Hier haben wir als Spieler tatsächlich die Wahl, und abhängig von unserer Wahl kann der Schiffskampf für uns eine positive oder negative Wendung nehmen, indem wir zum Beispiel die Harpunenkanone einsetzen können doer Belleza nicht auf uns schießen kann. Dadurch werden die Schiffskämpfe ab jetzt ziemlich komplex und strategisch interessant.
Belleza ist so früh im Spiel ziemlich knackig, aber mit dem Sieg über sie können wir behaupten, dass wir die Schiffskämpfe verstanden haben. Welches Ziel wäre für einen solchen Meilenstein besser geeignet als eine fähige und durchaus respektierte, ehrenhaft kämpfende Antagonistin?

Belleza nach dem Kampf
Belleza ruft lieber den Gigas zurück, als ihr Schiff und ihre Crew sinnlos zu opfern. Sie kämpft hart, aber durchaus fair, und erkennt an, dass die Piraten an dieser Stelle besser waren. Sie warnt die Piraten sogar davor, sich der Armada entgegen zu stellen, und sagt ihnen, dass sie noch umkehren können. Selbst bei der Frage, wo der nächste Moon Crystal ist – unter dem grünen Mond, auf einem Kontinent namens „Ixa’taka“ (aha! Da also ist Alfonso!) – warnt sie die Helden davor, dass die Armada schon da ist. Sie nimmt es sogar recht gelassen auf, als sie erfährt, dass Drachma den Motor ihres Schiffs mitnimmt. Sie jammert nicht, sie schimpft nicht, sie beleidigt die Piraten nicht oder wertet ihre Leistungen und Erfolge herab – man könnte fast den Eindruck gewinnen, dass es da einen beidseitigen grundlegenden Respekt gibt? Belleza ist ganz anders als Alfonso, natürlich, aber auch anders als Galcians kalte Präzision, rücksichtslose Entschlossenheit und Gefühl der Überlegenheit.
Belleza ist eine Antagonistin, bei der man als Spieler nach diesen zwei Episoden fast darauf hofft, sie wiederzusehen.

Piastol
Bevor wir uns jetzt auf den Weg zum neuen Kontinent Ixa’taka machen, auf der anderen Seite des sturmgeplagten South Ocean, von dem die Piraten bislang nicht wussten, dass es dahinter Land gibt – bevor wir diese Reise antreten, nehmen wir noch einen optionalen Bosskampf mit.
Die Kopfgeldjägerin Piastol ist in der Gamecube-Version Skies of Arcadia Legends neu hinzugekommen und bietet insgesamt vier optionale Bosskämpfe über den Verlauf des Spiels. Sie stellt uns über die Sailors‘ Guild sogenannte Black Spots zu, mit denen wir westlich von Sailor’s Island gegen sie kämpfen können.
Sie ist jung, etwa in Vyses Alter, trägt bauchfrei, gefärbte Haare in einer gewagten Frisur, viel zu viel Metall (die spitz zulaufenden Metallschuhe!) und eine Sense, die unpraktischste Waffe aller Zeiten. Die verkörperte Teenage-Rebellenphase? Andererseits scheint sie ja schon eine erfolgreiche Kopfgeldjägerin zu sein…
Zunächst hält sie Vyse für einen Piraten wie jeden anderen, aber nach dem Kampf, als sie seine Narbe sieht, schwört sie, dass er sie wiedersehen und dass sie ihn töten wird. Der erste Bosskampf gegen sie und die Interaktionen vorher und nachher mit ihr dienen nur dazu, sie überhaupt einzuführen – was genau in dieser Nebenquest passiert, wird im Lauf des Spiels noch klar werden. Aktuell reicht es, zu wissen, dass sie Vyse zu kennen scheint, dass sie ihn an seiner Narbe erkennt und dass sie geschworen hat, dass sie sie wiedersehen werden. Das soll uns bis dahin erst mal reichen.

Kleine Beobachtungen:
– Vyses Mutter ist nicht nur eine passive Figur, die zuhause bleibt, während Ehemann und Sohn Schiffe überfallen, sie hat nicht einmal einen Namen außer „Vyses Mutter“. So gut Skies of Arcadia viele Dinge erzählt: das ist peinlich. Ein Satz bei der ersten Begegnung mit Fina hätte gereicht.
– Skies of Arcadia etabliert bewusst eine emotionale Verbindung zwischen den Helden, dem Spieler und Belleza. Aika kann mitfühlen, wie es ist, seine Eltern früh zu verlieren, und der Spieler leidet mit ihr (und damit auch mit Belleza). Die große Ungerechtigkeit, die Belleza widerfahren ist – der Tod ihres Vaters im Krieg – bringt uns dazu, mit ihr zu fühlen. Zu guter Letzt verrät Belleza uns einige persönliche Details und lässt uns sehr nahe an sich heran. Das alles bleibt, selbst nachdem sie sich als Antagonistin zu erkennen gibt.
– Aika wird bei jedem neuen Kontinent, den die Helden erreichen, eine mehr oder weniger wilde Geschichte über die Eigenheiten vor Ort erzählen (hier als Beispiel, Vyses Augenklappe wird sein Haar in Brand setzen!!11). So leicht kann man ein paar Lacher einstreuen.
Skies of Arcadia hält romantische Beziehungen generell aus der Heldengruppe heraus und nutzt das ganze Thema in Kapitel 4 als Setup für ein paar Lacher auf Vyses Kosten, der sich ein bisschen zu sehr als pubertierender Jugendlicher zeigt. (Um fair zu sein: das wird nicht wieder vorkommen.) Interessanterweise scheinen sowohl Aika als auch Fina mehr Interesse an Vyse zu haben als andersherum…? Mal gucken, was noch draus wird. (Spoiler: Nicht viel, aber … bleibt dran. 😉 )
– Es ist Tag, als die Gruppe in Maramba ankommt, von Drachma sitzen gelassen wird und mit Belleza spricht. Wie üblich beginnt die Reise zum Moon Crystal am nächsten Tag, ein Beginn eines neuen Abschnitts. Die Szene mit Drachma, wo seine Zweifel klar werden und er Bellezas Flaggschiff sieht, findet in der Nacht dazwischen statt, genau der perfekte Ort, um so eine kurze Information, eine Fortentwicklung des einen Tags, die am folgenden Tag wichtig werden wird, unterzubringen.
– Was ist der Unterschied zwischen einem nitpick, einer kleinen, unbedeutenden, herumkrittelnden Anmerkung und einem echten erzählerischen Problem? Ein nitpick ist im Endeffekt unbedeutend. Beispiel in diesem Kapitel: Belleza kann nicht aus ihrem Tänzerinnen-Outfit in ihre Uniform wechseln, indem sie den Schleier fallenlässt! Ja, absolut korrekt, aber: was erzählerisch rübergebracht werden soll, ist, dass Bellena ihr wahres Gesicht als Belleza zeigt. Dass sie buchstäblich den Schleier fallen lässt und sich als Admiralin der Armada und als gefährliche Gegenspielerin zu erkennen gibt. Das herüberzubringen ist das eigentliche, das einzige Ziel der Szene, dafür ist sie da, und das schafft sie bravourös. Da lasse ich das locker durchgehen.
– Skies of Arcadia legt in diesen Episoden vier Dialogentscheidungen in die Hand des Spielers. Erstens darf der Spieler Vyses Reaktion auf Aikas Vorwürfe, er würde die Tänzerin anstarren, auswählen. Das verstärkt einerseits den auflockernden Effekt der Szene und zieht den Spieler andererseits in dem Moment, in dem die Handlung in Maramba wieder Fahrt aufnimmt, zurück ins Spiel. Zweitens darf der Spieler die Reaktion auf Bellenas Angebot, ihr Schiff zu nehmen, eingeben. Das betont den Moment, in dem Bellena uns ihre Geschichte erzählt hat, besonders, verankert ihn in unserer Wahrnehmung und verstärkt die Bemühungen des Spiels, uns dazu zu bringen, ihr zu vertrauen. Drittens dürfen wir die Entscheidung treffen, uns aus dem Kampf gegen den Gigas zurückzuziehen und unmittelbar danach die Entscheidung treffen, statt dessen Bellezas Schiff anzugreifen. Damit wird zumindest der Anschein erweckt, dass der Spieler in diesen Momenten die Agenda des Kampfs steuern kann – obwohl gerade hier die beiden anderen Entscheidungsmöglichkeiten den Spieler praktisch dazu zwingen, die Antworten auszuwählen, die das Spiel will, hilft das der Immersion. .

Musikstück des Tages: Zwei Episoden, zwei Musikstücke! Zum ersten „Dungeon of Searing Heat“, der Soundtrack aus dem Temple of Pyrynn. Es ist der einzige Dungeon im Spiel, in dem das Stück läuft – was für eine Verschwendung! (Andererseits gibt gerade das dem Temple of Pyrynn zusätzliches Gewicht, auch und gerade bei wiederholten Durchgängen.) Ein dunkles Stück, spannend, aber nicht bedrohlich und mit wiederholten leichten Einsprengseln, wie eine Fackel im Dunkel des Tempels. Sehr stark und eine perfekte Untermalung.
Zum zweiten „Gigas‘ Theme“, das Thema, das spielt, wenn ein Gigas erwacht und sein Unwesen treibt. Etwas Übermächtiges ist in der Welt, und wir stehen ihm gegenüber – große Macht, große Gefahr. Langsam und majestätisch, schon die ersten Töne schrauben sich unendlich hoch in den Himmel über uns und bleiben dort, untermalt von einer langsamen, bedrohlichen Untermalung. Der Spieler und die Charaktere sind nicht mehr als Ameisen gegenüber der Macht dieses Stückes und der Gigas. Ein Stück zum Angsthaben, wie passend für die Gigas.

Nächste Woche: Aus der neuen Welt

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Geschrieben von: Tikal

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