Gamescom: Unser Interview mit Takashi Iizuka über Sonic Frontiers und mehr

Auf der Gamescom hatten wir die Möglichkeit, ein Interview mit Takashi Iizuka, Leiter von Sonic Team, zu führen. Sowohl zu Sonic Frontiers, als auch zu anderen Dingen rund um Sonic konnten wir interessante Dinge erfahren!

For English-speaking readers: To avoid information being lost in translation, we also uploaded an audio recording to YouTube. Please consider checking it out instead of using Google Translate. Thank you!

Takashi Iizuka, Leiter von Sonic Team, nahm sich auf der diesjährigen Gamescom ein wenig Zeit, um mit uns unter anderem über Sonic Frontiers zu sprechen! Im etwa 30-minütigen Interview war neben Iizuka-san auch Austin Keys dabei, der beim Übersetzen half. Normalerweise ist er bei SEGA als Director Of Production Services tätig. Dies führt an einigen Stellen im Interview dazu, dass von Iizuka-san in der dritten Person gesprochen wird. Fettgedruckt sind unsere Kommentare und Fragen.
Falls ihr an unseren Eindrücken zu Sonic Frontiers interssiert seid, könnt ihr diese in unserem Podcast anhören oder im Hands-On Preview nachlesen.

Wir bedanken uns ganz herzlich bei SEGA und Plaion für die großartige Möglichkeit und natürlich bei Herrn Austin Keys und Herrn Takashi Iizuka für das tolle Gespräch!

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Vielen Dank, dass ich hier sein darf. Ich habe ein paar Fragen zuerst zu Sonic Frontiers, aber wenn es in Ordnung ist auch zu weiteren Sonic-bezogenen Dingen.
Das ist in Ordnung.

Ich konnte Sonic Frontiers bisher nur heute auf dem Show-Floor spielen und ich habe die erste Insel des Spieles gesehen, also bin ich nicht in der Lage Fragen für den Rest der Demo zu stellen, für welche ich hier auf dem Business-Floor einen Termin am Freitag habe.
Hinsichtlich des Open Zone-Gameplays – War Sonic Frontiers das erste Spiel bei welchem angedacht wurde diese Art von Gameplay einer Open Zone hinzuzufügen, oder war das bereits zuvor geplant, wurde allerdings verworfen?

Offene Bereiche haben bereits in der Vergangenheit für z.B. Sonic Adventure existiert, wo es die Hubworld gab. Dort gab es diese offene Flächen die [die Entwickler] erstellen würden und ein Teil des Problems entstand, nachdem sie diese offenen Flächen gemacht haben und sie versucht haben die High Speed Sonic-Action innerhalb dieser offenen Areale zu integrieren. Und dann waren sie so „Das passt nicht hinein, das funktioniert nicht, wir schaffen es nicht, dass es funktioniert“. Deshalb dachten für die längste Zeit sie es wäre unmöglich und meinten „Nein, wir können es nicht versuchen diese offene Fläche mit High Speed Sonic Action-Gameplay zu machen“ und haben sich darauf konzentriert, mehr lineare Pfade zu erstellen und Sonic auf diesen laufen zu lassen und Flächen zu kreieren auf denen Sonic diese High Speed Action machen kann.

Doch jetzt, 20 Jahre später für Sonic Frontiers, war dies das erste Spiel bei welchem sie sagten: „Wisst ihr was, wir machen das jetzt, wir fordern uns heraus, wir machen diese offenen Bereiche und füllen sie mit High Speed-Action mit welcher Sonic in diesem offenen Areal tätig werden kann“.

Das beantwortet tatsächlich etwas eine andere Frage die wir hatten und zwar:
Wie wurde es geschafft, das Sonic-Gameplay in eine offene Zone zu bringen, ohne, dass diese sich zu klein anfühlt? Das war etwas an das wir gedacht hatten, dass die Open Zone sich sehr klein anfühlen wird, weil Sonic so schnell ist. Wie genau ist das also gelungen?

Das war eines der Dinge auf das [die Entwickler] gestoßen sind als sie begonnen haben die Inseln zu erstellen. Als sie zuerst die allererste Insel damals in der früheren Entwicklungszeit und beim Herausfinden, was dieses Spiel sein wird, erstellt haben, haben sie diese Insel erschaffen und zu spielen begonnen und gemeint „Das ist zu klein, uns geht der Platz aus“. Also haben sie gesagt „Lasst uns die Insel größer machen“ und es dann nochmal versucht und die Insel viel größer gemacht – und jetzt war sie zu groß, wir wussten nicht wohin wir gingen, wo Sonic tatsächlich in Relation zur Größe der Insel war, also mussten sie die Insel kleiner machen. Und durch zahlreiche Iterationen, in welchen Dinge größer, kleiner, zu dicht oder zu wenig dicht gemacht wurden, kamen sie endlich bei jener Größe und jenem Gefühl der Dichte für die Sachen die man auf der Insel machen kann an, bei welchen wir aktuell sind.

Das ist auch etwas das ich durch das Spielen bestätigen kann, es fühlt sich genau richtig an, es ist wirklich großartig!

Was waren die ersten Inspirationen für die Open Zone? Kam sie von Titeln wie Sonic Adventure oder Sonic Unleashed, welche bereits ziemlich große Levels haben, oder kam sie von irgendwo anders, wie andere Open World-Titel zum Beispiel?
[Sonic Frontiers] ist tatsächlich ein vollständig von Grund auf neu erschaffenes Spiel, da die offenen Flächen und andere Empfindungen von den anderen Spielen nicht jene High Speed Sonic-Action erlaubten nach denen [die Entwickler] gesucht haben. Auch wenn Sonic Unleashed so war, und Sonic Adventure ebenfalls so war, wussten sie wirklich, dass wenn sie diesen Spielen folgen würden, würden sie nicht die High Speed Sonic-Action inkludieren können. Als sie [Sonic Frontiers] von Grund auf neu erschaffen haben, wollten sie das Spiel machen, es ausprobieren und sicherstellen, dass die wahre High Speed Sonic-Action hineinpassen würde – Und als sie das Spiel während sie es getestet haben spielten, „Fühlt es sich wirklich an wie ein High Speed Sonic Action-Spiel in einem offenen Areal? Und falls nicht, müssen wir das rauswerfen und nochmal neu anfangen“, weil es sich nicht anfühlt als würden sie die High Speed-Action hineinkriegen. Also wurde es irgendwie komplett von Grund auf neu entwickelt, weil sie wussten, dass keiner der anderen Titel aus der Vergangenheit dieses offene Gefühl genauso wie die High Speed Sonic-Action haben würde.

Woher kam die Idee, ein fortgeschritteneres Kampfsystem zu inkludieren, da Sonic viel mehr Fähigkeiten für den Kampf in diesem Spiel besitzt – Wurde sich Inspiration von Titeln wie zum Beispiel Sonic Boom oder Sonic Unleashed geholt? Weil es fühlt sich etwas ähnlich an in einigen Bereichen.
Tatsächlich wollte Iizuka-san immer den Anteil der Kämpfe in denen Sonic sich betätigen kann erhöhen. Schon ganz vom Anfang der Modern Sonic-Ära an ist Sonic immer nur dieser „Ein Knopf Homing Attack“-Kampfcharakter gewesen, das war der Anteil an Kämpfe welchen die Spiele hatten. Als [die Entwickler] geschaut haben, wie man den Kampf verbessern kann und nach weiteren Sachen die Sonic im Kampf machen kann hinzuzufügen…Unleashed ist einer dieser Titel in welchem sie die High Speed-Action hatten, das Rennen, das Boosten und all das Zeug – und dann hatten sie ebenfalls, separat davon, mehr eine Art Kampfsystem und das Spiel war mehr über den Kampf. Doch weil diese so separiert waren, hatten wir wirklich Leute und Fans die, als sie es gespielt hatten, entweder das eine oder das andere wirklich mochten, und es hat sich nicht angefühlt, als wäre es als eine vereinte Struktur zusammengefügt.

Doch weil wir das Open Zone-Gameplay haben und weil wir diese Art von offenem freien Format haben mit dem wir in Sonic Frontiers spielen können, war das Team wirklich in der Lage die High Speed-Action zu nehmen und sie ins Kampfsystem hinzuzufügen, damit es nicht länger zwei separate Stücke, sondern sie zusammengefügt sind. Also kann man die High Speed-Action machen und den Kampf machen und alles fühlt sich wie ein vereintes System auf einer Welt an. Und weil man die Freiheit hat zu sagen „Wenn ich in der Welt herumrenne, will ich den Gegner in einen Kampf verwickeln?“, kann man das machen und nun gibt es ein Kampfsystem das es einem erlaubt, das zu machen. Zur gleichen Zeit kann man sagen „Ich will diesen Boss nicht attackieren, ich will herumrennen und springen und Plattforming machen und all die anderen Sonic-Aktionen die man machen will.“ Diese Freiheit die wir mit dem Open Zone-Spielformat haben erlaubt es dem Team wirklich, den Kampf auf die nächste Stufe zu bringen.

Wir haben eine neue, wovon ich ausgehe, Gegnerin des Spieles namens Sage – woher kam die Inspiration für Sage? Vom Aussehen her wirkt sie wie Infinite in gewissen Teilen, beispielsweise die roten Würfel. Etwas das also interessant für einige Fans ist: Woher kam die Inspiration von Sage?

Es gibt eine Menge Ähnlichkeiten zwischen Sage und Infinite, wie das Motiv mit den roten Würfen oder das Aussehen eventuell, doch sie sind in keiner Form miteinander verbunden.

Wenn wir über Sage als einen Charakter für Sonic Frontiers sprechen: Sonic und Eggman kommen beide zum ersten Mal zu den Starfall Islands – diese sind ein mysteriöser Ort für sie, neu für sie, sie waren noch nie dort. Und diese Neuheit und Unbekanntheit wollten wir nicht nur im Mysterium der Story herüberkommen lassen. Wenn man ankommt stecken Sonics Freunde im Cyberspace fest – was soll er machen? Er weiß es nicht, niemand weiß es – noch nicht einmal der Spieler, wenn man das Spiel spielt wird einem nicht gesagt „Du musst losgehen und das machen!“. Es handelt sich um ein Mysterium auf das man sich in diesem Abenteuer begibt.

Um in diese mysteriöse Insel die man durchquert und die mysteriöse Story zu passen ist Sage in etwa eines dieser anderen Elemente, „Da ist ein mysteriöser Charakter den ich nicht kenne, warum ist dieser Charakter so wie dieser Charakter ist, was macht dieser Charakter und warum will dieser Charakter, dass Sonic die Insel verlässt und von hier verschwindet?“. Und durch das Spielen des Spieles und das Verständnis über den Charakter, gibt es etwas Neues das man über den Charakter lernt, genau wie man mehr über die Insel und die Dinge die passieren herausfindet. Doch all diese mysteriösen Dinge wollte das Team im Design des Charakters einfließen lassen, und deshalb sieht man Sage als dieses mysteriöse junge Mädchen das diese Fähigkeiten hat und diese Dinge die sie machen kann von denen wir nicht sehr viel wissen. Ihr findet das in der Story heraus!

Toll, darauf freue ich mich schon!
Nur eine sehr kleine Frage, da wir in unserer Community darüber diskutiert haben: Wann hat der tatsächliche Entwicklungsprozess zu Sonic Frontiers begonnen? War es direkt nach Sonic Forces, vor dessen Release, oder viel später?

Die Entwicklung des Spieles startete direkt nachdem Sonic Forces veröffentlicht wurde, also in 2017. Doch als Sonic Forces abgeschlossen war dachte das Team „Also, das ist unser Konzept für [Sonic Frontiers]“, dieses Konzept würde tatsächlich 2-3 umfassende Revisionen erhalten. Also ja, die Entwicklung hat nach Sonic Forces gestartet, doch das Spiel ging durch konzeptionelle Revisionen und sogar dann sagte das Team in etwa „Wir brauchen ein weiteres Jahr um die Dinge herauszufinden und die Dinge zum Laufen zu kriegen wie sie sollen, um es zur nächsten Evolution was Sonic als ein Videospiel sein soll zu bringen.“ Es wird häufig gesagt „Es ist in Entwicklung seit 2017“, doch ich denke nicht, dass die Leute verstehen, dass es eine Menge Änderungen gab hinsichtlich was [die Entwickler] in 2017 gemacht haben bis zu dem Stand, an dem wir jetzt sind.

Ja, das ist einfach nur wie die Videospielentwicklung ist. [lacht]
Stimmt! [lacht]

Eine weitere Frage handelt über die Nintendo Switch-Version des Spieles. Ich habe, denke ich, die Xbox/PC-Version im Show-Floor gespielt. Wie vergleicht sich die Nintendo Switch-Version hinsichtlich der Frames pro Sekunde oder der Auflösung? Wird es sehr viel anders sein – ich meine, natürlich wird es das – doch wie sehr anders?
Was ihr am Show-Floor seht ist wie das Spiel in unseren super High End-Spezifikationen läuft und natürlich ist es ein Monitor, der nicht in der Welt der Nintendo Switch existiert. Also ist es eine andere Version des Spieles die man auf der Nintendo Switch spielen wird, es wird eine geringere Auflösung, geringere Frames pro Sekunde geben als von einem High End-PC natürlich – Wir würden uns schlecht fühlen, nicht das Offensichtliche zu sagen [lacht]. Doch [die Entwickler] sind, indem sie die Auflösung zu dem was auf einen Switch-Screen passt anpassen sowie die Framrate reduzieren in der Lage, das Gameplay zu präservieren. Man bekommt also kein anderes Spiel als alle anderen – Man bekommt das selbe Gameplay, nur mit einer unterschiedlichen Auflösung.

Gibt es genauere Spezifikationen? Wird es etwa auf 60 Frames pro Sekunde laufen, oder auf 30? Die Auflösung, wird sie 720p oder vielleicht geringer sein um die Framerate stabil zu bekommen – Oder ist der Entwicklungs- bzw. Optimierungsprozess noch nicht weit genug fortgeschritten?
Wir versuchen, deine Frage zu beantworten, ohne sie zu beantworten.
Doch was [die Entwickler] für die Nintendo Switch getan haben ist die Maschinenleistung der Switch zu nehmen und die Gameplay-Erfahrung auf diese anzupassen um sicherzugehen, dass das Spiel das selbe Spiel auf der Nintendo Switch ist, ohne das Spiel dabei zu verändern, aber es zu formatieren für die Leistung und Spezifikationen der Nintendo Switch.

Letzte Frage bezogen auf Sonic Frontiers – Gibt es irgendeine Frage zu Sonic Frontiers die Sie nie gefragt wurden, aber immer beantworten wollten? Wie etwas über das Sie immer reden wollen, aber niemand hat es bisher gefragt.
Gute Frage! [lacht]
Also, hier ist etwas: Das Szenario für Sonic Frontiers wurde von Ian Flynn geschrieben. Doch eine Sache die viele Leute nicht fragen, doch woran Iizuka-san die Leute wirklich erinnern möchte ist, dass Ian Flynn wirklich im Zentrum über das worüber es in der Hauptstory geht stand. Es gab eine Menge Konversationen mit Ian Flynn in diesen früheren Phasen des Spiels wie „Das ist die Story die wir erzählen wollen, so wollen wir, dass die Dinge aufgebaut werden“ und er war wirklich sehr tief schon in der frühen Phase mit dieser Story von Sonic Frontiers involviert. Eine Menge Leute fragen uns üblicherweise nicht viel über die Story des Spieles – doch [Iizuka-san] will die Leute erinnern und es nochmal bekannt machen, dass Ian Flynn wirklich sehr involviert in der Storyline war.

Das ist eine sehr gute Antwort!
Wenn wir bereits von Ian Flynn sprechen, kann ich zu einer Frage springen die ich für später hatte: Lesen Sie die IDW (Sonic)-Comics, wie gefallen sie Ihnen und sind Sie involviert in den kreativen Prozess der Story der IDW-Comics?

Ian Flynn ist einer jener Leute mit denen Iizuka-san für zukünftige Titel arbeiten wollte. Für eine lange Zeit hatten wir andere Writer am Projekt, doch mit all unseren Spielen, Comics, TV-Shows und anderen Dingen die wir gemacht haben, sind alle etwas verzweigt und zu verschiedenen Versionen für Sonic geworden. Und was Iizuka-san machen wollte ist alles ein wenig näher zusammen zu bringen. Indem wir Ian Flynn – der die Comics schreibt, und wir lieben die Comics die er schreibt, er ist ein Fan der Reihe der den Charakter wirklich versteht – engagieren und ihn im Spiel-Prozess inkludiert haben, können wir die Comics mehr zu dem bringen was Ian Flynn machen würde, nämlich näher an das was Sonic ist heranzukommen, doch das erschafft ebenfalls diese nette Harmonie zwischen den Spielen und den Comics. Auch wenn sie also separate Entitäten und separate Teile der Unterhaltung sind, sind sie wirklich verbunden im Gefühl des Charakters und der Empfindung für den Charakter im weiteren Verlauf – und Iizuka-san wollte die Comics und die Spiele wirklich harmonischer zusammenarbeiten lassen.

Und wie sieht es mit dem Lesen der Comics bei Ihnen aus? Lesen Sie sie? Mögen Sie sie?
Was die IDW-Comics angeht überprüft [Iizuka-san] alle IDW Comic-Skripts und er geht mit Ian Flynn und IDW durch das Genehmigungsverfahren für Überprüfungen des Inhalts – also hat er die Comics gelesen und weiß alles über sie. Es gibt sogar eine Menge Ideen-Findung zwischen IDW, Ian Flynn und Iizuka-san hinsichtlich zukünftiger Geschichten um sicherzugehen, dass die Comics im Einklang mit dem stehen, was SEGA genehmigen würde. Eventuell sind ein paar frühere Comics in ihre eigene Richtung gegangen, doch diese IDW-Comics sind viel mehr abgestimmt darauf, worauf Iizuka-san beim Genehmigen achten würde.

Eine letzte Frage über die Comics: Wir haben Charaktere wie Tangle und Whisper die zumindest in den Mobile Sonic-Spielen aufgetaucht sind – gibt es irgendwelche Möglichkeiten, dass sie in der Zukunft zu den Sonic-Hauptspielen hinzugefügt werden könnten?
Ja, sie sind in den Mobile-Games. Es gibt aktuell keine Pläne sie in die Hauptspiel/Konsolen-Erfahrungen zu bringen, sie sind jedoch Teil des „IDW-Comic-Charakter-Universums“, also haben wir das „OK“ sie zukünftig in unseren Inhalten zu verwenden. Doch es hängt wirklich von den Charakteren ab – wir wollen sichergehen, dass alle Charaktere, die in eine Story kommen, zu dem passen was das Spiel ist, was die Story ist und dass es sich anfühlt als gäbe es einen Grund, warum die Charaktere dort sind. Nochmal, es gibt vorausschauend keine Pläne sie in irgendeines unserer Spiele zu inkludieren, doch das ist immer etwas, das in der Zukunft passieren könnte. Was jedoch die Mobiles angeht, [sie sind] auf jeden Fall ein Ort an welchen eine Menge unserer Charaktere existieren – also werdet ihr sie dort vermutlich weiterhin öfter sehen.

Zwei Sachen bezüglich Sonic Origins, welches dieses Jahr veröffentlicht wurde: Uns ist aufgefallen, dass ein spezieller Titel in den letzten Jahren überhaupt nicht wiederveröffentlicht wurde, und das wäre Knuckles‘ Chaotix. Gibt es irgendwelche Chancen dass wir, an irgendeinem Punkt, eventuell einen Re-Release von Knuckles‘ Chaotix sehen könnten?
Es gibt leider keine aktuellen Pläne, Knuckles‘ Chaotix zu wiederveröffentlichen.

Können Sie uns erzählen, wie Sonic Origins sich geschlagen hat? Ist es ein Erfolg? Gibt es eventuell Verkaufszahlen, die Sie teilen könnten?
Das ganze Ziel für Sonic Origins…da es viele Varianten, viele Typen gab, Sonic the Hedgehog war in vielen verschiedenen Formaten, auf verschiedenen Plattformen, wollte Iizuka-san wirklich all diese Spielerfahrungen aus der Vergangenheit, die teils auf verschiedenen Plattformen mit verschiedenen Typen und all den verschiedenen Preisen verstreut waren, nehmen, und alles in einem Sinn zurücksetzen und sagen „Wenn wir uns von jetzt aus nach vorne bewegen, werden wir all diese historischen Spiele, die Ursprünge von Sonic the Hedgehog, nehmen und sie alle in ein Team-Format bringen“. Und deshalb ist das nach vorne blickend unser Gedanke für die Zukunft. Was man mit diesem Titel machen wollte war, sagen wir, alles das man für diese klassischen Spiele ausgeben wollte war in einer Sammlung des originalen Inhalts. Das war die Idee hinter Sonic Origins als Titel für die Veröffentlichung.

Sonic Origins soll wirklich ein Verkaufstitel auf Langzeit sein. Und eine Menge der Kerngedanken es zu einem Einzelpaket-Produkt zu machen kommen auch vom Film – wir sahen eine Menge Kinder und junge Leute die den Film angeschaut haben und aufgeregt waren […] und das ist in etwa unsere Antwort zu „Welche Spiele von Sonic werde ich spielen? Ich habe gerade den Film gesehen und bin aufgeregt!“ – man kann Sonic Origins spielen.

Wenn wir schon darüber nachdenken, wir haben eine Netflix TV-Show die [diesen Winter] herauskommt, 2024 kommt der Sonic Movie 3 heraus – es gibt all diese zukünftigen Sachen von denen wir wissen, dass Leute, speziell jüngere Kinder, vorbeikommen und diese Inhalte schauen und sich dann fragen „Was werde ich spielen, es gibt all diese Spiele?“ – Sonic Origins ist die Antwort auf diese Art von Frage. Wenn du alles über Sonic the Hedgehog wissen willst, hier ist Sonic Origins: Sonic 1, Sonic 2, Sonic CD, Sonic 3 & Knuckles, alle sind mit dazu gepackt, der Ursprung von Sonic the Hedgehog als Videospiel. Also soll es wirklich dieses Langzeit-Sonic-Produkt sein, welches diese neuen Fans hineinbringen wird und sie empfinden lässt was wir vermutlich alle damals mit dem originalen Ursprüngen empfunden haben – es stellt ihnen die Ursprünge des Charakters in einem neuen Format vor.

Wenn wir bereits über den Sonic Movie 3 sprechen – […] Es scheint in eine Sonic Adventure 2-artige Richtung zu gehen, gemessen an der End Credits-Szene vom Film. Öffnet das also eventuell die Möglichkeit für andere Kollektionen, vielleicht von den Sonic Adventure-Spielen oder – Eine Menge Fans wollen auch die Sonic Advance-Reihe spielen, welche auf der Wii U [Virtual Console] wiederveröffentlicht wurde, doch nur in Japan. Besteht also eine Möglichkeit für weitere Kollektionen in der Zukunft, speziell um auf einer Linie mit den Film-Geschichten zu bleiben?
Weißt du, Iizuka-san macht die Filme nicht, also kann er nicht für das was [das Film-Team] machen oder nicht machen wird sprechen. Doch er will erwähnen, dass die Film-Mitarbeiter alle Sonic lieben, sie haben alle viele der Spiele aus Sonics Geschichte gespielt. Ich denke wenn man den Film 1 und Film 2 gesehen hat realisiert man, dass sie eine Menge Referenzen hineingebracht haben, von einer Menge verschiedener Serien und einer Menge unterschiedlicher Orte. Er hat also keine Idee was sie für Film 3 machen werden, doch er ist sehr zuversichtlich weil sie wirklich Sonic lieben, sie kennen die Geschichte und machen diese Referenzen und im dritten Film gibt es vermutlich ebenfalls mehr davon.

Und was zukünftige Kollektionen angeht, gibt es vielleicht eine Möglichkeit…?
Zukünftige Kollektionen? Also Sonic Videospiel-Content?

Ja, wie zum Beispiel eine Sonic Adventure-Kollektion.
Ooh, so wie Origins!

Ja, genau.
Aktuell gibt es keine Pläne das zu machen, aber weißt du, ich denke du hast eine gute Idee, das ist vermutlich etwas das wir in der Zukunft sagen werden „Hey, warum versammeln wir nicht die ganze Adventure-Reihe, warum versammeln wir nicht die ganze Rush-Reihe, oder warum versammeln wir nicht was auch immer für eine Reihe und veröffentlichen sie genau wie wir es mit Sonic Origins getan haben“. Also ja, es gibt aktuell keine Pläne, doch [Iizuka-san] denkt es gibt in der Zukunft eine Gelegenheit um den Leuten womöglich “Hier ist die Adventure-Series Kollektion!” oder was auch immer in einem Format wie Sonic Origins zu präsentieren.

Klingt gut! Vielen herzlichen Dank für Ihre Zeit!

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Ruki

Geschrieben von: Ruki

Igel-Fan seit 2001. Mit Sonic Unleashed als Lieblingstitel entdeckte er seine Begeisterung zum Speedrunning und ein gewisser, etwas zu gutgläubiger Echidna ist sein Lieblingscharakter. Comics und Serien der Reihe sind für ihn Pflichtprogramm. Auf der Page kümmert sich Ruki seit 2011 um News, den Gotta Pod Cast! Podcast und verschiedene Arbeiten im Hintergrund.

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