Die Gamescom 2022 ist vorüber und für Sonic-Fans ist natürlich die wichtigste Frage: Wie spielt sich Sonic Frontiers? Wir durften die ersten zwei Inseln des Spiels anspielen und haben einiges zu berichten! Spoiler: Es ist fantastisch.
Sonic Frontiers erntete seit seiner Enthüllung nicht nur Freude. Lange musste auf Gameplay gewartet werden und viele Fans waren mit der Gameplay-Enthüllung nicht sehr zufrieden. Dazu zähle auch ich. Bisher stand ich dem Spiel sehr skeptisch und eher negativ gegenüber. Umso besser, dass ich die Möglichkeit hatte, es auf der Gamescom selbst ausprobieren zu können! Vielen Dank an SEGA und Plaion für die Gelegenheit, nicht nur die öffentliche Demo zu spielen, sondern auch die zweite Insel, die nur hinter verschlossenen Türen der Business Area anspielbar war! In diesem ausführlichen Hands-On Preview könnt ihr erfahren, ob mich das Spiel nun überzeugen und wie viel Vorfreude es wecken konnte.
Eine kurze Info zu Beginn:
In der öffentlichen Demo war nur Kronos Island, die erste Insel der Starfall Islands aus Sonic Frontiers, anspielbar. Besucher der Gamescom hatten hier in 15-minütigen Sessions die Möglichkeit, so weit zu spielen, wie sie konnten. In einer weiteren Demo hinter verschlossenen Türen konnte Ares Island, die zweite Insel des Spiels, für ca. 30 Minuten ausprobiert werden. Zudem gab es eine etwa 15-minütige Präsentation zum Spiel, in der vor allem über Gameplay-Mechaniken und Steuerung informiert wurde. Zum Anspielen war ein Xbox One-Controller verfügbar, beim Sprechen über die Tastenbelegung werden wir entsprechend auch die Buttonbezeichnungen von diesem nutzen.
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Der Game Flow
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Sonic Frontiers zeigt einen Game Flow bzw. Game Loop, den wir so von einem Sonic-Spiel bisher noch nicht kennen. Dieser wurde uns in der Präsentation vor der Presse-Demo kurz vorgestellt. Um auch diesem Hands-On besser folgen zu können, möchten wir euch diesen ebenfalls kurz vorstellen.
Auf den insgesamt 5 Inseln des Spiels gibt es verschiedene Guardians zu bekämpfen. Diese sind benannte Minibosse und aus bisherigen Veröffentlichungen zum Spiel bereits bekannt (z.B. Ninja oder Asura).
Diese Gegner lassen Portal Gears fallen. Diese gibt es, wie wir entdecken konnten, in zwei Variationen: Standard (gibt 1 Portal Gear) und Gold (gibt 9 Portal Gears).
Ihr benötigt eine bestimmte Anzahl an Portal Gears, um ein Portal zu öffnen, welches euch dann in den Cyberspace bringt.
Habt ihr ein Cyberspace-Level erfolgreich abgeschlossen, erhaltet ihr anhand der bestandenen Missionen Vault Keys. In den von uns angespielten Levels gab es jeweils 4 zu bestehende Missionen.
Mit diesen Vault Keys könnt ihr euch auf die Suche nach Emerald Vaults machen, die auf der Karte verstreut sind. Öffnet ihr einen Emerald Vault, erhaltet ihr einen Chaos Emerald.
Selbstverständlich ist dies nicht alles und es gibt auch noch verschiedenste Sammelobjekte (wie zum Beispiel Memory Tokens). Abseits des Main Game Flows gibt es also auch noch genug für euch zu tun!
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Schwierigkeitsgrade und Spielstile
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In der öffentlichen Demo konnten zu Beginn sowohl der Schwierigkeitsgrad (Einfach, Normal, Schwer), als auch der Spielstil (Action-Style, Highspeed-Style) ausgewählt werden. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusste nach unserem Empfenden nur die Anzahl der Treffer, die Gegner kassieren konnten. Interessanter wurde es bei den Spielstilen.
Der Action-Style wurde als Modus beschrieben für Spieler, die Actionspiele gewohnt sind. Damit sind (unsere Vermutung) vermutlich Spiele wie Devil May Cry o.Ä. gemeint, dies wurde aber nicht genauer spezifiziert. Der Highspeed-Style richtet sich mehr an Spieler:innen, die mit Sonic-Spielen bereits etwas vertrauter sind. Im Zuge dieser Demo fiel als Hauptunterschied auf, dass im Action-Style der Boost zwar unbegrenzt, aber dafür langsamer ist, während er im Highspeed-Style deutlich schneller war, dafür aber begrenzt. Weitere Unterschiede konnten wir nicht ausmachen. In der zweiten Demo konnten wir keine Auswahl treffen, da es sich um einen vorgefertigten Spielstand handelte und nicht um eine direkte Demo. Das Menü bietet außerdem viele Möglichkeiten, das Spielerlebnis anzupassen, aus Zeitgründen konnten wir diese aber nicht ausgiebig testen.
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Kronos Island Demo – Der Spaß geht gerade erst los!
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Die Demo begann mit einer kurzen Storysequenz, in der Sonic frisch aus dem Cyberspace fliehen konnte und auf Kronos Island aufwacht, der ersten Insel der Starfall Islands. Ohne große Umschweife konnten Spielende danach sofort loslegen und entweder zurück in den Cyberspace, oder sich zum Erkunden aufmachen. Als Cyberspace werden Level bezeichnet, die eher typische Sonic-Level sind, die stylistisch an ältere Sonic-Spiele angelehnt sind. So findet man beispielsweise hier Level 1-1, welches der Green Hill Zone nachempfunden ist. Die Cyberspace-Level bedienen sich auch am Leveldesign früherer Titel, so fiel schnell auf, dass wir hier sehr starke Ähnlichkeiten zu Windmill Isle Act 1 aus Sonic Unleashed vorfinden, dies zieht sich durch viele der Levels. In der öffentlichen Demo gab es insgesamt vermeintlich 7 dieser Acts zum anspielen, welche im Leveldesign an verschiedenste Spiele erinnerten: Sonic Generations, Sonic Unleashed, Sonic Adventure 2 und Sonic Colours. Jedes Cyberspace-Level hat 4 verschiedene Missionen zum Erfüllen, für jede erhält Sonic einen sogenannten Vault Key, um später die Chaos Emeralds erhalten zu können. Die Wiederverwendung der Levelstücke vergangener Spiele ist eine nette Hommage und passt wunderbar zu den kurzen Levels, die auf der ganzen Oberwelt verstreut sind! Die Musik in diesen Stages ist im Übrigen völlig neu – Level 1-2 (Sky Sanctuary) konnte sogar mit einem Vocal Theme überzeugen! Alle Cyberspace-Level waren entweder komplett in 2D/2,5D oder komplett in 3D – Gemischte Levels gab es nicht. Auch waren alle mit etwa einer Minute Spielzeit recht kurz.
Anders als erwartet war eines der vorhandenen Cyberspace-Level (1-2) nicht optional, sondern musste zum Weiterspielen abgeschlossen werden. Erst nach dem Abschluss erschien eine Brücke, mit der man zum nächsten Teil der Insel kam. Ob dies in der finalen Version des Spiels auch so sein wird, können wir nicht sagen. Alle anderen gespielten Cyberspace-Level waren (auch in der zweiten Demo) vollkommen optional (abgesehen von benötigten Vault Keys).
In der Oberwelt wurden wir schnell von den ersten Gegnern und den ersten kleinen Puzzles begrüßt. Diese Puzzles sind überall auf der Welt verstreut und schalten neue Teile der Karte frei, sind ansonsten allerdings optional. Die Puzzles in der Demo waren noch recht simpel gehalten, so war es beispielsweise nötig, auf 3 Schalter zu springen oder mit dem Cyloop, einer neuen Fähigkeit, 3 Fackeln zu erlischen.
Mit den ersten Gegnern gab es auch die erste Möglichkeit, das neue Kampfsystem etwas zu testen. Direkt auffällig: Die Homing Attack ist, wie damals in Sonic Unleashed, nun auf dem X-Knopf. Dies fühlt sich aber sehr gut an, denn auch andere Combat-Fähigkeiten liegen hier, während der Boost nun auf RT-gerutscht ist. Dies eröffnet etwas, von dem wir nie dachten, dass es fehlt, doch nun ist es da und eine extrem sinnvolle Neuerung: Für die Homing-Attack muss Sonic nicht länger in der Luft sein, sondern kann diese auch aus dem Stand oder beim Laufen ausführen. Recht früh erhält man auch die Fähigkeit Cyloop. Diese ist nicht nur zum Lösen von Puzzles nutzbar, sondern auch, um Gegner anzugreifen. Haltet ihr Y gedrückt zieht Sonic eine Linie hinter sich her, schließt ihr diese zu einer geschlossenen Form entsteht ein Angriff. Dies war besonders beim Gegnertyp Tower sehr hilfreich. Kreist ihr mit dem Cyloop weder Gegner, noch andere Objekte ein, erhaltet ihr jedes Mal Ringe. Für Bosskämpfe kann dies ein Lebensretter sein!
Im Rahmen dieser Demo haben wir vom Combat nicht unheimlich viel mehr ausprobiert, was über „Button Mashing“ hinausging. Es ist aber zu erwähnen, dass es deutlich mehr Kampffähigkeiten gibt und Sonic einen Skill Tree besitzt, mit dem deutlich mehr freischaltbar sein wird. Dies wurde bereits in B-Roll Footage unter anderem von SEGA und IGN gezeigt. Angriffsketten lassen sich beispielsweise mit der Stampfattacke (B-Knopf) oder mit dem Boost (RT-Trigger) unterbrechen. Schon die Gegner in dieser Demo hatten verschiedene Herangehensweisen. Der Guardian Ninja erschuf beispielsweise einen Schild und konnte nur noch von hinten attackiert werden, der Guardian Tower hatte mehrere Ebenen, die zuerst abgeschlagen werden mussten, bevor man den Schwachpunkt am Kopf schließlich treffen konnte. Hier war auch die Verwendung des Cyloops sinnvoll. Der große Guardian Asura konnte verschieden besiegt werden. Zunächst ist es erforderlich auf seinen Armen zum Kopf zu gelangen, dafür gab es Boostringe. Oben angekommen galt es dann, seine 3 Antennen / Hörner zu zerstören. Jedes Mal wurde Sonic wieder nach unten befördert. Mit dem richtigen Boost-Timing in der Luft war es hingegen möglich, bis zu seinem Körper zu fliegen und per Wallrun wieder nach oben zu gelangen. Schaffte man dies nicht, musste man dies über den nächsten Arm machen (pro zerstörtem Horn verliert er auch einen Arm) – Dies wurde aber zunehmend schwieriger, da nicht nur blaue Boostringe erschienen, sondern auch rote Energiewellen, die euch mit einem großen Ruck zurückdrängen. Interessant ist, dass es mehr als einen Asura auf der Karte gab, wir konnten 2 Stück in der Demo finden.
Die Steuerung von Sonic Frontiers erscheint auf den ersten Blick komplexer als den meisten vorherigen Titeln, fühlt sich aber nicht danach an. Das Steuerungsschema ist in den meisten Fällen sehr eingängig und die meisten Änderungen wirken logisch und durchdacht. Sehr ungewöhnlich finden wir die Entscheidung, den Light (Speed) Dash auf L3 zu legen (den linken Control Stick reindrücken) – Das erscheint wenig notwendig, da der LT-Trigger nicht belegt zu sein scheint. Der Drift ist ebenfalls zurück und findet auf dem D-Pad Down seinen Platz. Auch hier erscheint dies ungewöhnlich, wir konnten diese Funktionalität aber leider nicht testen, da sie nur in bestimmten Cyberspace-Levels mit einem Drift-Panel verfügbar ist.
LB und RB sind wie gewohnt für Quicksteps nutzbar, beide gleichzeitig lösen einen Parry aus. Die Kamera ist in der Oberwelt zu jeder Zeit frei beweglich über den rechten Stick. Große Freude dürften Fans bei der Belegung des A-Knopfes finden: Nicht nur gibt es wieder einen Doppelsprung, der in so mancher brenzliger Situation hilfreich ist, sondern durch nochmaliges drücken (und gedrückt halten) des A-Knopfes gibt es auch den Drop Dash, der erstmals in 3D verfügbar ist!
Der Boost funktioniert zudem noch etwas anders als in vorherigen Teilen. Konnte man ihn bisher über das Sammeln von Ringen bzw. Wisps wieder aufladen, funktioniert das nun ganz automatisch. Der Boost-Meter fungiert nun mehr als eine Art Ausdauerleiste und ist direkt neben Sonic dargestellt, während er genutzt wird bzw. sich gerade auflädt. Verbraucht man ihn komplett, gibt es einen Cooldown bis zum kompletten Aufladen.
Grundsätzlich kontrolliert sich Sonic sehr gut. Manchmal scheint er an ein paar Strukturen zu „kleben“, was zu seltsamen Animationen führt, dennoch geht die Kontrolle über den blauen Igel nicht verloren. Das trifft sowohl auf das Traversieren der Oberwelt, als auch auf die Cyberspace-Levels und die Kämpfe zu. Das Platforming war zunächst gewöhnungsbedürftig, weil Sonic dafür ein wenig zu schnell war (Highspeed-Style), doch dieser Eindruck ist sehr schnell verflogen. Geschwindigkeitsunterschiede beim Rennen auf oder herunter von Hügeln konnte ich nicht ausmachen, das war aber nicht störend. Auf den Rails sollte man eventuell auf den Boost allerdings verzichten, denn hier nimmt Sonic deutlich an Geschwindigkeit zu, sodass nicht immer genug Zeit bleibt, um zu reagieren.
Direkt nach dem Abschluss des Cyberspace-Levels 1-2 und des Einsammelns des dunkelblauen Chaos Emeralds (diese Info wird später noch wichtig!) befindet Sonic sich in der richtigen Open Zone – Der Pfad bis dort hin (ca. 5-10 Minuten Spielzeit oder mehr, abhängig davon, in welchem Tempo die Demo durchlaufen wird und welche Nebenaufgaben Spieler:innen erledigt haben) war recht linear und vermutlich als Tutorial-Sektion gedacht. Der Asura sticht direkt ins Auge, ebenso wie ein großer Turm. Der Questmarker (immer präsent, aber nicht sehr aufdringlich) führt einen zu Amy, die in einer Art Käfig gefangen ist (siehe Story Trailer) und mit Hilfe von Memory Tokens befreit werden muss. Das haben wir in (dieser) Demo allerdings nicht gemacht. Die Oberwelt überzeugte durch viele verschiedene Gegnertypen, eine hübsche Gestaltung und eine gute Abwechslung verschiedener Terrains. In der Demo war die Oberwelt ab einem bestimmten Punkt allerdings begrenzt. Ausmachen konnten wir auch Fishing-Spots, welche ähnliche Portale wie die Cyberspace-Level besitzen. Neben einem zweiten Asura befand sich auch eine Basis von Eggman, die wir hingegen nicht mehr genauer unter die Lupe nehmen konnten. Auf dem von Screenshots und Artworks bekannten Turm befanden sich Koco, mehr konnten wir dort nicht entdecken.
Koco sind kleine süße Wesen, die im neuesten Trailer genauer gezeigt wurden. Sie sind auf der ganzen Oberwelt verstreut und können dafür sorgen, beispielsweise Sonics Angriffskraft oder die maximale Ringanzahl zu erhöhen.
Cutscenes konnten wir bisher nicht viele sehen, aber ein paar sind in der Demo vorhanden. Nach dem ersten Cyberspace-Level nach Betreten der Open Zone spielt eine Cutscene, in der Eggman im Cyberspace aufwacht und selbst noch nicht so richtig weiß, wo er ist. Roger Craig Smith spricht, soweit bekannt, erneut Sonic, klingt in Sonic Frontiers hingegen deutlich tiefer und ernster. Auch die Geschehnisse der Cutscenes selbst wirken nicht mehr so „locker-flockig“, wie wir es aus den vorherigen Teilen kennen – Dies wurde besonders in der zweiten Demo deutlich (später mehr). Auch SAGE konnten wir in Cutscenes sehen, die Sonic sehr nachdrücklich darauf hinweist, dass er die Starfall Islands verlassen soll. Insgesamt konnten wir auf Kronos Island bereits 4 Chaos Emeralds entdecken.
Bereits die öffentliche Demo auf dem Show Floor der Gamescom konnte überzeugen. Leider war der Soundtrack aufgrund der Lautstärke nicht immer gut zu hören, aber besonders im Asura-Kampf und in Cyberspace-Levels war dies deutlich besser und klang stets gut. Andere Vocal-Themes als in Sky Sanctuary konnten wir leider nicht ausmachen. Das Gameplay sitzt, die Grafik aber nicht ganz: Oft gab es verwaschene / rauschende Texturen und nicht alles wirkte wirklich stimmig. Allerdings war dies in der anderen Demo anders, entsprechend kann dies durchaus daran liegen, dass es ein älterer Build war bzw. es Schuld der Hardware war. Gespielt wurde auf einem PC.
Kronos Island auf dem Show Floor war schon einmal eine interessante Einstimmung. Doch wie steht es um Ares Island?
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Ares Island „Demo“ – Und mein Hype ist geweckt
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Vorweg: Mein Ziel beim Spielen von Ares Island war es, möglichst viele Cyberspace-Level zu finden (was dann nicht von großem Erfolg gekrönt war), wodurch ich sehr viel von der Insel erkundet, aber viele Sachen nicht genauer unter die Lupe genommen habe. Dennoch konnte ich sehr viele Dinge entdecken, weil die Insel wirklich unfassbar groß ist.
Die Demo bzw. das Gameplay von Ares Island, der zweiten Insel aus Sonic Frontiers, startete mitten auf der Insel mit einem vorgefertigten Spielstand. Ares Island ist, wie aus dem Storytrailer bekannt, eine Wüsteninsel übersäht mit Schluchten und Bergen. Sofort sticht ins Auge, dass die Grafik deutlich besser aussieht, als noch in der Demo auf dem Show Floor – Hier vermuten wir, dass es sich tatsächlich um einen aktuelleren Build des Spiels handelt (auch, weil Demos speziell für Events kreiert werden, Ares Island aber keine richtige Demo zu sein schien). Verteilt auf der Oberwelt gab es viele Elemente, die Kronos Island noch nicht hatte. Beispielsweise Quick Time Cannons, wie sie bereits in vorherigen Spielen häufig eingesetzt wurden. In Sonic Frontiers verhalten sie sich wieder wie in Unleashed, entsprechend muss ein bestimmter Knopf gedrückt werden um zu bestimmen, in welche Richtung Sonic geschossen wird (X nach rechts, A nach oben).
Zunächst folgte ich dem Questmarker und konnte Knuckles entdecken, der, wie zuvor Amy, in einem Käfig gefangen war. Durch das Sammeln von ca. 28 Memory Tokens (die sehr großzügig auf der Insel verteilt sind) konnte dieser befreit werden. In der kurzen Cutscene hat er nicht seine Erinnerung verloren (wie anfangs vermutet) und hat einen kleinen, amüsanten verbalen Schlagabtausch mit Sonic. Der blaue Igel scheint aber nicht ohne Weiteres seine Freunde befreien zu können, denn nach dem öffnen des Käfigs hat er scheinbar schmerzen und sein Arm bekommt einen Glitch-Effekt, wie wir ihn von SAGE bereits kennen. Dies war auch im Story Trailer zu sehen. Er bezeichnet dies als eine Nebenwirkung vom Cyberspace. Die Memory Tokens können durch bestehen von Platforming-Sektionen gesammelt werden.
Sämtliche Gegnertypen auf Ares Island waren andere, als auf Kronos Island und die Gegnervielfalt wirkte nochmals größer. So gab es beispielsweise Gegner, die Sonic mit Lasern und Geschossen beschossen, aber auch Sprungfeder-Gegner, die mit einer Stampfattacke erledigt werden mussten. Wirklich interessant wurde es aber bei einem Guardian namens Shark, dessen Kampf etwas länger war, als von beispielsweise Ninja oder Asura. Hier wurde mit einer Quicktime-Sektion begonnen, in der Sonic am Schweif des Hai-ähnlichen Guardians hängt und versucht, auf dem Sand zu surfen und nicht loszulassen. Es war nötig, den linken Stick in bestimmte Richtungen zu drücken, untermalt von einer großartigen Musik. Ab einem gewissen Punkt konnte eine Homing Attack eingesetzt werden, die Shark kurzzeitig lahm legte, um eine kräftige Kombo zu landen. Die weiteren Phasen unterschieden sich etwas, so gab es beispielsweise Momente, wo Shark aus dem Sand sprang und so mit einer Homing Attack getroffen werden musste. Dieser Kampf war sehr spaßig und bot eine interessante Abwechslung. Dieser Guardian ließ ein goldenes Portal Gear fallen.
In den 30 Minuten auf Ares Island konnten wir 2 Cyberspace-Levels finden: Eines in der Green Hill Zone (dieses war aus verschiedenen 2D-Levelteilen der Modern Green Hill Zone aus Sonic Generations zusammengesetzt) und eines in Chemical Plant. Erwähnenswert ist, dass die Cyberspace-Levels zu verschiedenen Tageszeiten gespielt werden. Green Hill sahen wir im Rahmen beider Demos am Tag und am Abend, das City Level (Name unbekannt) am Tag und in der Nacht – Dies war unabhängig von der auf der Oberwelt vorherrschenden Tageszeit. Das zweite Cyberspace-Level auf Ares Island war für uns ein 3D Chemical Plant Level, dessen Leveldesign wir nicht direkt einem anderen Spiel zuordnen konnten. Beide Levels hatten auch hier keine Vocal Themes.
Auf Ares Island gab es sehr viel zu entdecken und die Insel wirkte noch einmal ein ganzes Stück größer als Kronos Island. Es gab enge Caynons (die auf unterschiedlichsten Wegen traversiert werden konnten), weite Flächen, Berge, auf die man mit Platforming-Sektionen kommen konnte, kleine Tempel, Höhlensysteme und vieles mehr. So hat die Insel zwar vorrangig ein Wüstenthema, ist aber unheimlich abwechslungsreich – Lasst euch also nicht vom ersten Blick täuschen! Der Anteil der Platforming-Sektionen war sehr groß und teilweise teilten sich diese in unterschiedliche Pfade auf, versteckte Areale gab es auch zur Genüge zu entdecken.
Durch die Ruhe in der Business Area hatte ich auch die Möglichkeit, genauer auf den Sound zu hören. Das Oberwelt-Theme war recht ruhig und stimmig, während die Guardian-Musik sehr hektisch (im positiven Sinne) war und definitiv Lust auf mehr machte. Auch war auszumachen dass es neben SAGE noch eine weitere Stimme gibt, die einen über das Spiel begleitet und als eine Art Guide fungiert. Wem diese Stimme gehört erfuhr man bisher allerdings nicht, es ist aber definitiv eine andere Stimme als SAGE. Auch in dieser Demo gab es Fishing-Spots, die man mit bestimmten lila Tokens nutzen kann. Es spielt immer eine kleine Cutscene zwischen Sonic und Big the Cat – Ob er die gleiche Stimme aus Team Sonic Racing hat konnte ich allerdings nicht direkt zuordnen. Die Soundeffekte wirken allesamt auch gut, bestimmte wurden im Vergleich zu vorherigen Spielen ausgetauscht. Das Anvisieren der Homing Attack ist anstelle eines „Piepens“ nun ein „Klicken“, was auf Dauer wesentlich angenehmer und weniger aufdringlich ist.
Eine Neuerung ist auch das Tag-/Nacht-System. Es gibt Nächte, die sich ähnlich verhalten, wie der Blutmond aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Gegner spawnen neu und es findet ein Sternschnuppenfall (inklusive einer kleinen, hübsch gestalteten Cutscene) statt. Diese Sternschnuppen können für die Dauer der Nacht dann eingesammelt werden und sind für eine Art Einarmiger Bandit (ein Casino-Spiel), der permanent auf dem Bildschirm dargestellt ist (nur in dieser Nacht). Es startet automatisch beim Einsammeln der Sternschnuppen und gibt auch unter anderem Koco, Ringe oder auch die lila Tokens für das Angeln mit Big. Die Sternschnuppen haben einen Lichtstrahl, der von überall aus sichtbar ist, sodass ihr auch schnell genügend davon finden solltet. Auch diese sind für die Nacht sehr großzügig auf der Karte verteilt. Das passiert nicht in jeder Nacht, für genauere Zeitabstände war die Demo zu kurz, wir haben nur ca. zwei Nächte erlebt.
Relativ schnell nach Beginn meines Durchlaufs konnte ich auch den ersten Chaos Emerald auf Ares Island entdecken. Hier wird es spannend: Wie schon auf Kronos Island war es der dunkelblaue Emerald. Schon in der Anfangspräsentation fragte ich nach, warum man auf der ersten Insel bereits mindestens 4 der Emeralds ergattern konnte. Genaueres wollte mir nicht verraten werden, durch den Kommentar eines Medienkollegen, dass es vielleicht storytechnisch bedingt wäre, hieß es aber das das eine interessante Theorie wäre. Den gleichen Emerald nun also ein zweites Mal zu finden könnte darauf hindeuten, dass es in der Story auch um die Chaos Emeralds noch mehr zu erzählen gibt, als wir bisher wissen!
Der Boost verhielt sich hier ein wenig anders, als noch auf Kronos Island. Ab einer bestimmten Anzahl Ringe spielt eine kleine Cutscene, in der Sonic eine Blitzaura erhält, die ähnlich zu der im Sonic-Film ist. Einen spürbaren Gameplay-Unterschied konnte ich hier noch nicht feststellen, allerdings beim Erreichen des maximalen Ringzählers: Hier hatte man einen unendlichen Boost, solange man keine Ringe verloren hat. Dies ist deutlich anders als in der Kronos Island Demo und ein interessantes Konzept, um Ringe wieder wichtiger zu machen, denn eine Lebensanzahl gibt es wieder nicht.
Stichwort Lebensanzahl – Das User Interface / HUD ist sehr schön gestaltet. Es bietet viele Informationen, die aber zu keiner Zeit störend sind. Dies könnte aber auch damit zusammenhängen, dass ich recht dicht am Bildschirm war, allerdings ist es mir die meiste Zeit nicht aufgefallen, außer ich wollte explizit auf beispielsweise die Anzahl der Memory Tokens schauen. Am oberen Bildschirmrand gibt es eine Art Kompass (ähnlich wie in Horizon: Forbidden West), auf dem Ziele in der Nähe markiert sind. Diesen habe ich aber nicht genutzt.
Ebenfalls auf Ares Island vorhanden: Eine Unterwassersektion. Sonic lässt sich in 3D Unterwasser steuern und die Boostleiste wird durch eine Sauerstoffleiste verbraucht. Ansonsten kann Sonic sich Unterwasser frei bewegen, sinkt aber herunter wie ein Stein (wie zum Beispiel in Sonic Adventure). Genauer getestet, was bei Ablaufen der Sauerstoffleiste passiert, habe ich nicht.
Der interessanteste Part der Demo war das alles aber gar nicht, sondern die Story, die ich sehen konnte. Kurz nach dem Befreien von Knuckles erscheint SAGE mit einem riesigen Titanen. Sie fragt Sonic, warum er einfach nicht aufhört, zu rennen, bevor sie den riesigen Titanen auf ihn hetzt. Die Ernsthaftigkeit in dieser Cutscene hat mich, besonders im Hinblick auf die jüngsten Spiele, sehr überrascht. Sonic hat sich nicht lustig gemacht, sondern schien fast schon ernsthaft besorgt zu sein und zu wissen, dass er gegen den Titanen keine Chance hat, sodass er sich entschließt wegzurennen. Was folgte war eine Spielsektion, die fast mit den Bossen aus Sonic Unleashed vergleichbar ist – Mit dem Unterschied, dass man den Boss nicht besiegt, sondern vor ihm flieht. Diese Sektion war vorrangig eine Art Quickstep-Sektion auf einem festen Pfad, bot aber in der Höhe einiges an Abwechslung und es gab unterschiedlichste Ebenen, die man wählen konnte. Hier kamen Quickstep, Homing Attack und Wall Run sehr viel zum Einsatz und auf jeder „wählbaren“ Ebene gab es unterschiedliche Hindernisse, die einem in den Weg gestellt wurden. Untermalt mit einer wirklich fantastischen und spannenden Musik hatte mich dieses Rennen sehr gefangen. Überrascht war ich vor allem, dass wir nicht nur eine simple Quickstep-Sektion haben, wie wir sie beispielsweise aus Sonic Forces kennen, sondern tatsächlich verschiedene Ebenen mit unterschiedlichen Hindernissen wählen können.
Im Anschluss an den Abschnitt zieht SAGE sich zurück, sagt zu Sonic aber noch, dass dies die „Final Warning“ war, woraufhin er mit „THAT was a WARNING?“ antwortet. Die Cutscenes und die Verfolgungssektion waren sehr intensiv und wirklich spaßig.
Und das war es zum größten Teil mit der Demo! Eine traurige Nachricht haben wir für Freunde von CGI-Cutscenes, denn diese scheinen erneut nicht im Spiel zu sein, sondern nur für Trailer genutzt zu werden. Allerdings wirken die vorhandenen Cutscenes so viel dynamischer als vorher und sehen um einiges besser aus! Außerdem passen sie sich der jeweiligen Tageszeit an, sodass Spieler:innen weniger aus ihrem Gameplay-Erlebnis gerissen werden. Und das Voice Acting ist bisher auf jeden Fall noch besser, als in vorherigen Spielen, was potenziell an einer neuen Voice Direction liegen könnte – Hier sind wir gespannt, wie es im finalen Produkt sein wird.
Die Grafik in dieser Spielversion wirkte gegenüber Kronos Island nochmal deutlich besser und etwaige Fehler fielen mir hier gar nicht mehr auf. Doch es ist nicht alles Gold, was glänzt und leider hat Sonic Frontiers auch einen großen negativen Punkt, der seit erstmaliger Gameplay-Enthüllung besteht: Der Pop-In. Das heißt so viel, dass Gegenstände und Levelteile erst sehr spät und nicht weit weg vom Spieler erscheinen. Auf Kronos Island fiel es mir noch nicht so stark auf, auf Ares Island hingegen sehr. Das ist ein kleiner technischer Schluckauf, den ich gern noch behoben hätte. Interessanterweise betrifft dies aber nicht sämtliche Objekte. Selbst bei Rails passiert dies nur bei einigen, andere sind deutlich früher sichtbar. Wie das zustande kommt, könnte ich maximal vermuten.
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Fazit
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Sonic Frontiers ist fantastisch! Ich war zuvor wirklich sehr skeptisch eingestellt und mochte nicht so wirklich, was ich gesehen habe. Doch wie in Interviews gesagt wurde, ist es wesentlich besser, das Spiel zu spielen, als es nur zu sehen. War ich nach der Kronos Island Demo „nur“ positiv gestimmt, hat mich Ares Island schließlich vollends überzeugen können! Die Cutscenes sind bisher großartig, sowohl in Sachen Animationen, als auch bei Story und Voice Acting. Die Cyberspace-Level sind kurz, aber spaßig und es wäre wünschenswert, wenn diese noch länger werden. Dass sie aus bereits bekannten Levelstücken aus früheren Sonic-Spielen bestehen (zumindest zu einem großen Teil) empfand ich nicht als störend, sondern eher als eine nette Hommage. Da sie nicht der Hauptfokus des Spiels sind, kann ich, besonders im Spiel zum 30. Jubiläum, gut damit leben.
Das Gameplay hat eine starke Weiterentwicklung durchgemacht: Es erfindet das Rad nicht neu, sondern fügt zu bekannten Elementen neue Dinge hinzu, allen voran das erweiterte Combat-System. Es passt sehr gut zu Sonic und trifft meine Vorstellung von einer natürlich wirkenden Weiterentwicklung sehr gut. Zusätzlich wurde die Steuerung völlig überarbeitet. Einige Sachen wirken fehlplatziert (Light Speed Dash / Drift), aber besonders Boost und Homing Attack / Combat fühlen sich auf ihren neuen Buttons in der genutzten Form viel besser an. Das Platforming wirkte im ersten Durchlauf von Kronos Island noch ein wenig schwammig an, daran konnte ich mich aber schnell gewöhnen.
Schon die zwei Inseln, die ich anspielen konnte, hatten unheimlich viel Content. Sonic Forces wäre bei einer halbstündigen Demo gefühlt zur Hälfte durchgespielt, hier sieht man von einer Insel hingegen nur einen Bruchteil – Und es gibt ganze 5 davon. Einige der Nebenaufgaben wirken durchaus ein wenig unnötig, dennoch vermittelt die Spielwelt weder das Gefühl, zu leer, noch zu vollgestopft zu sein. Die vielen unterschiedlichen Areale und Strukturen und die hohe Gegnervielfalt helfen dabei stark. Das UI ist schick und bietet viele Informationen, ist dabei aber zu keiner Zeit störend.
Auf technischer Seite muss im Hinblick auf den Pop-In noch ein wenig nachgelegt werden. Dieser zeigte sich besonders auf Ares Island teilweise sehr störend und schmälerte den Gesamteindruck ein wenig.
Der Ersteindruck hat auf fast ganzer Linie überzeugt, der Hype ist geweckt. Jedem Fan, der Sorge vor dem Spiel hat, möchte ich auf jeden Fall eines mitgeben:
Bitte nehmt nicht jeden Frame von Gameplayaufnahmen auf’s kleinste auseinander – Besonders Sonic Frontiers hat dies nämlich sehr geschadet. Spielen ist anders und das wollte ich selbst auch nicht so richtig glauben und habe es für Marketinggerede gehalten. An dieser Stelle muss ich das revidieren und kann mit stolz sagen, dass Sonic Frontiers das Potenzial hat, in der Riege der Modern Sonic Spielen ganz oben mitzuspielen!
Noch einmal vielen herzlichen Dank an SEGA und Playion für die Anspielmöglichkeiten, die netten Gespräche und das Interview mit Takashi Iizuka-san – Dieses könnt ihr auch in Kürze auf SpinDash nachlesen!