Sumo Digital Event in München

  

Am 18. November lud Sega Germany uns zu einer besonderen Präsentation von Sumo Digitals Sonic & Sega Allstar Racing ein.

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Das Event bot uns die Gelegenheit das Spiel selbst auf allen Konsolen zu testen sowie den Chef-Entwickler Craig Duncan zu interviewen.

Nach ein wenig umhergeirre in der großen Stadt München kamen Yellow und ich gegen 13 Uhr bei der deutschen Niederlassung von Sega an. Was sofort auffällt, ist die ca. 2m große Sonic Figur die im Foyer steht. Im Konferenzraum begrüßte uns dann Susanne Ortega vom Sega Marketing-Team. Dort konnte man auf (sehr) großen HD-Fernsehern die Xbox360, PS3- und erstmals die Wii Version von Sonic & Sega Allstar Racing ausprobieren.

Die Demos

Die Xbox 360 Version hatte man schon auf diversen Messen vorgestellt oder in Trailern gezeigt, deshalb bot sie kaum etwas Neues. Nur das spielen selber war für mich eine Premiere. Die Optik aller Strecken ist wirklich sehr detailliert und schön, mit netten Licht- und Wassereffekten. Orte der Strecken basieren wie bereits bekannt auf Spielen von Sega Marken. Die Strecken selber sehen aber deutlich besser aus als im Orginalspiel, was man z.B. bei Casino Highway aus Sonic Heroes sieht, welches viel belebter und farbenfroher wirkt. Das Spielgefühl ist besser als ich erwartet habe. Es ist eine Mischung aus Outrun und Mario Kart.

 

 

Das Menü ist sehr übersichtlich und ansprechend gestaltet. Der Hintergrund bildet einen schönen Blick vom Meer auf Seaside Hill aus Sonic Heroes. Spielbare Charaktere waren Sonic, Amy, Knuckles, Beat aus Jet Grind Radio, Samba aus Samba de Amigo, Billy Hatcher und Alex Kidd. Aus den vier spielbaren Strecken Seaside Hill, Casino Highway, Blizzard Castle (Billy Hatcher) und einer Super Monkey Ball Strecke war letztere uns leider verboten worden zu testen, da sie angeblich noch nicht ganz fertig ist.

Im Charakterauswahl Menü wird pro Charakter auch das zugehörige Fahrzeug angezeigt. Außerdem kann man weitere Info über den Charakter per X-Taste (O-Taste bei PS3) anzeigen. Dort werden dann die Werte des Charakters vorgestellt sowie in, wie ich finde, sehr lustigen Piktogrammen erklärt wie der jeweilige All Star Move abläuft.

Die Präsentation

Um 14 Uhr fand dann die erste Präsentation in einem weiteren Raum statt (der Raum hatte einen NOCH größeren TV). Dort hat uns eine Mitarbeiterin von Sega of Europe erst die grundlegenden Info über das Spiel in einer Powerpoint-Präsentation vorgestellt. Ein paar wenige neue Info die ich in der Präsentation erfuhr: Die Spielmodi sind Singleplayer, zu dem es auch einen Gran Prix gibt, Multiplayer, Time Trial und Mission Mode (den Mission Mode durften wir in der Demo leider nicht ausprobieren).
Die Items wurden auch kurz vorgestellt. Neben üblichen Funracer-Items wie Raketen und Bomben gibt es Sonic Schuhe als Beschleuniger, ein Insta Shield, ein „Super Horn“ das Gegner aufschreckt, den Confusion Star (dreht Bildschirm der Gegner auf den Kopf) und den Rainbow, der den Bildschirm der Gegner mit regenbogenbunten Wellen durchdringt.

 

 

 

Als nächstes hat Game Director Craig Duncan uns die Wii Version vorgestellt. Diese wurde auf dem Event erstmalig vorgestellt. Natürlich unterscheidet sich die Version ein wenig von den HD Varianten. Die Bewegungssteuerung ist optional. Man kann das Wii Wheel benutzen, so wie er es in der Präsentation tat. Es ist aber auch die Kombination aus Remote und Nunchuck sowie der Classic Controller möglich. Über die Unterstützung des Game Cube Controllers wurde leider nichts gesagt.
Dann hat er ein wenig Gameplay mit Beat in Blizzard Castle gezeigt. Grafisch ist die Wii Version dennoch top, und sieht fast genauso gut wie die HD Versionen aus.
Alle Charaktere, Strecken und Abkürzungen sind auf Wii, Xbox 360 und PS3 vorhanden und unterscheiden sich kaum bis gar nicht.
Als nächstes wurde uns dann die Super Monkey Ball Strecke präsentiert, die wir zuvor in der Demo nicht ausprobieren durften. Duncan sagte, der Schwierigkeitsgrad der Strecke liegt bei Medium bis Schwer. Die ganze Strecke besteht eigentlich nur aus scharfen Kurven und wäre für einen Neuling bestimmt schwer zu spielen. Die Steuerung mit dem Wii Wheel funktionierte dabei einwandfrei.

Daraufhin wurde uns der Time Trial Mode anhand der PS3 Version vorgestellt. Er wählte als Spieler Ryo Hazuki aus Shenmue aus und wählte als Strecke eine bisher neue Strecke aus: Den Dinoberg aus Billy Hatcher. Auch hier muss man erwähnen, dass die Strecke deutlich besser als im Orginalspiel aussieht (was wohl auch an der PS3 und dem unglaublich großen Fernseher liegen könnte…). Die PS3 Version war teilweise schon mehr lokalisiert als die Wii Version und so konnte man auch schon einen deutschten Erzähler hören, der alle Aktionen im Spiel kommentiert. Mit Ryo konnte Duncan dann auch gut den Drift erklären. In kurven kann man während dem Drift immer nach rechts und links drücken, sodass sich die Funken am Rad erst blau, dann rot und dann gelb färben. Sobald man dann die Taste loslässt ergibt sich daraus ein Boost.
Am Ende erhält man „Sega Miles“ bzw. „Sega Meilen“ die als Währung gelten. Man kann sich dafür anschließend in einem Shop weitere Strecken, Charaktere und andere Dinge kaufen.

 

Spielen auf dem Nintendo DS

Später wurde jedem von einer netten Sega of Europe Mitarbeiterin die DS Version präsentiert. Besonders ist diese natürlich schon, weil man bislang noch keinerlei Material sehen konnte. Auch hierbei handelte es sich um eine Premiere. Für die DS Version hat man innerhalb Sumo Digital extra ein Team gebildet um daran zu werkeln. Man könnte meinen, dass sich das Entwicklerteam beim Umfang der DS Version zurücknimmt. Aber auch hier sollen alle Strecken und Charaktere wie bei den anderen Versionen vorhanden sein.
Zu spielen gab es in der Demo nur Sonic in Seaside Hill. Die Strecke war merklich anders designed, so wie alle anderen Stecken in der Version auch. Das Spielgeschehen findet auf dem unteren Bildschirm statt, aber diese Einstellung ist noch nicht final. Die Grafik der Demo ist in ansehnlicher 3D Optik, auch wenn hier und da noch viele pixelige Kanten zu sehen sind. Das Fahren selbst schien mir in der Version viel schneller zu sein und so erreichte ich auch nur den letzten Platz… Am Onlinemodus wird noch gebastelt, deswegen ist noch unklar ob es eine Wi-Fi Verbindung geben wird.

 

Interview mit Craig Duncan

 

Das Interview fand in dem tollen Präsentationsraum mit dem überdimensionalen Fernseher statt. Zuerst wurde uns erklärt, dass uns nicht alle Fragen beantwortet werden können. Es war nämlich auch die Brand Managerin von Sega of Europe im Raum, die entschied welche Fragen bzw. Antworten erlaubt sind und welche nicht.

SpinDash: Wir sind von der Website SpinDash.de, eine deutsche Sonic-Fan Community. Im Vorfeld haben wir ein paar der Fragen für das Interview unter den Fans gesammelt. Und ich weiss, dass Du bestimmt nicht alle Fragen beantworten kannst.

Duncan: Okay, Sonic Fans… dann mache ich mich mal auf schwere Fragen gefasst!

SpinDash: Meine erste Frage: Wir wissen bereits, dass Richard Jaques die Musik für das Spiel macht. Können wir im Spiel ein paar bekannte Sounds als Remix erwarten?

CD: (lacht) Dies ist auch eine Frage, die ich nicht beantworten darf. Alles was ich sagen kann ist: Ihr werdet nicht enttäuscht!

SpinDash: Wird es denn auch gesungene Lieder geben?

CD: Du kannst dir denken, dass es Sega Serien gibt in denen gesungene Musik vorkam, also wird es so auch im Spiel vorkommen.

SpinDash: Wer ist dein Lieblingscharakter?

CD: (lacht) Mein Lieblingscharakter aus dem Spiel ist noch nicht enthüllt worden, also darf ich ihn auch nicht verraten. Aber der Charakter mit dem ich am liebsten spiele wurde ja bereits enthüllt, es ist Big the Cat.

SpinDash: Ich frage mich wie Big’s All Star Move aussieht!

CD: Oh ja, Big’s All Star Move… das kann ich doch sagen oder? (schaut zur Brand Managerin) …Nein? Darf ich wohl nicht.

 

(Wie unfair! Mir wurde nicht verraten was Big’s All Star Move ist und heute erschien dazu ein Screenshot!)

SpinDash: In Sega Superstars Tennis habe ich etwas vermisst! Es gab nichts zu den Hintergründen der einzelnen Sega Marken, sowas wie Videoclips oder Artworks, damit auch jüngerer Spieler wissen was z.B. Shenmue oder Space Channel 5 ist. Ist eine Art „History-Section“ geplannt?

CD: Es wird keine History-Section geben. Ich bin mit all den Sega Spielen aufgewachsen und kenne Ryo und die anderen, und das tun viele Sega Fans die es kaufen bestimmt auch. Aber es gibt im Spiel über jeden Charakter ein wenig Info, sodass Neulinge den Charakter kennenlernen und Fans sich nicht gelangweilt fühlen.

SpinDash: In der eben gezeigten Demo hat Ryo ein paar Worte gesagt. Sind das neue Aufnahmen oder Samples aus dem Dreamcast Spiel?

CD: Es ist immer schwer altes Material benutzen zu können oder überhaupt benutzen zu dürfen.

SpinDash: Wie war das mit dem Charaktermodell von Ryo Hazuki. Wurde das alte Dreamcast Model benutzt oder ein völlig neues erstellt?

CD: Das ist genau so eine Sache von der ich sprach. Ryo’s 3D Model ist mittlerweile schlecht gealtert. So hätten wir es nicht ins Spiel übernehmen können. Wir mussten es praktisch remodellieren und ihm neue Animationen geben damit sie in ein Rennspiel passen.

SpinDash: Ich habe gelesen, dass die Entwickler bei Sumo regelmäßig bestimmte Fan Foren lesen und nach Vorschlägen und Meinungen Ausschau halten. Ich vermute gerade dadurch hat es Ryo Hazuki ins Spiel geschafft. Wie haben Sega of America und Sega of Europe auf den Vorschlag reagiert, Ryo ins Spiel zu packen?

CD: Nun, ich selber lese gar nicht in Fan Foren, aber meine Entwickler von Sumo machen das sehr oft. Natürlich war es uns wichtig Fan-Vorschläge zu berücksichtigen, und wir haben über jeden lange diskutiert. Mit den Charakteren die es ins Spiel schaffen ist es nicht so, dass wir jeden bei SoA, SoE oder gar bei Sega of Japan absegnen müssten. Wir haben selber eine lange Liste an Charakteren gehabt, die wir selber im Spiel haben wollten. SoA und SoE haben uns auch Charakter Listen gegeben, von denen sie meinten, es sei cool wenn diese dabei wären.
So konnten wir entscheiden wer ins Spiel kommt. Klar war es wichitg wie sehr die Fans bestimmte Charaktere wollen. Allgemein kann man sagen, dass es bei Sega sehr offen und locker läuft und keine Entscheidung schwer gemacht wurde.

SpinDash: Mich interessiert, ob es eine Option gibt um den Erzähler abszustellen!

CD: Du wirst bestimmt froh sein zu hören, dass es so eine Option gibt! Der Erzähler soll dem Spieler helfen. Er beschreibt das Geschehen auf der Fahrbahn, welches der Spieler seber nicht sieht. Hörst du z.B. dass Beat seinen All Star Move macht und du dir denkst: Hey, Beat habe ich gerade überholt, dann kommt der ja gleich von hinten!“ kannst du eventuell ausweichen. Wir haben lange überlegt, ob ein Erzähler im Spiel wichtig ist und sind zum Ergebnis gekommen, dass er eine gute Hilfe bietet.
Außerdem ist das Spiel völlig lokalisiert! Falls dir der Sprecher in der englischen Demo nicht gefiel, vielleicht magst du ja den Deutschen?

SpinDash: Ich glaube die meistgefragte Frage ist doch: Warum ist Sonic in einem Auto? Er braucht doch keins!

CD: Glaub mir, wir haben endlose Diskussionen im Team gehabt, ob Sonic ein Auto fährt oder nicht. Wir haben auch darüber nachgedacht wie es wäre, wenn Sonic läuft und er mit Eggmans riesen Monstertruck kollidiert. Stoßen sich beide ab? Wird Sonic überfahren?
Und beim Design des Autos haben wir auch darauf geachtet, dass es zu Sonic passt (wählt auf der PS3 am überdimensionalen TV Sonic mit Auto aus). Seht ihr? So sollte Sonics Auto aussehen!

SpinDash: Können wir einen simultanen Release auf allen Konsolen erwarten?

CD: Ja, definitiv!

SpinDash: Wird es eine Demo auf Xbox Live und PSN geben?

CD: Ja, ich will sehr gerne eine Demo vorbereiten. Zwar ist noch nicht klar wann sie kommt und was der Inhalt sein wird, aber ich will definitiv eine Demo mit meinem Team vorbereiten!

SpinDash: Wir danken für das Interview!

CD: Danke euch!

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Geschrieben von: Spark

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