Die große Unleashed-Diskussion zwischen Ruki und DEV geht in die zweite Runde. Diesmal begeben wir uns auf die dunkle Seite des Spieles, und finden unter anderem heraus was das Nacht-Gameplay mit dem biestigen Werhog in der Hauptrolle zu bieten hat. Trifft die Kritik vieler Fans zu?
Der folgende Artikel spiegelt die einzelnen Meinungen der Redaktionsmitglieder DEV und Ruki wieder und ist nicht darauf ausgelegt, das Spiel objektiv zu betrachten.
Ein herzliches Willkommen zum zweiten Teil unserer Sonic Unleashed-Diskussion. Wie schon im ersten Teil diskutieren die zwei Teammitglieder DEV und Ruki, warum der 2008 veröffentlichte Sonic-Titel ihr persönliches Highlight der gesamten großen Reihe darstellt. Dabei werden nicht nur das Gameplay bei Tag und Nacht, sondern natürlich auch alle weiteren wichtigen Aspekte des Spieles von prüfenden Augen unter die Lupe genommen. Die Diskussion bezieht sich übrigens auf die große Version des Spieles, welche für die Xbox360 und Playstation 3 veröffentlicht wurde.
Im ersten Teil wurden der spektakuläre Start und das pfeilschnelle Tag-Gameplay von Sonic Unleashed thematisiert. Für den zweiten Teil schauen wir uns hauptsächlich an, was passiert sobald die letzten Strahlen der Sonne am Horizont verschwunden sind. Welche Veränderungen entstehen am Gameplay als auch an Sonic selbst, wenn der Mond die Herrschaft über die Schauplätze des Spieles übernommen hat? Zusätzlich werfen wir in diesem Part auch einen kurzen Blick auf die Lufteinsätze mit dem Tornado.
Inhaltsverzeichnis:
Spindash diskutiert: Warum Sonic Unleashed großartig ist! – Teil 1
Werehog of War? Platforming bei Nacht
Von Gummiarmen und Feuermagiern – Das Werehog-Kampfsystem
I Wanna Fly High … oder auch nicht
Spindash diskutiert: Warum Sonic Unleashed großartig ist! – Teil 3 –
Werehog of War? Platforming bei Nacht
Ruki: Ach ja, der gute alte Werehog. Über seine flauschige Gestalt haben wir ja schon gesprochen, kommen wir also direkt zum Gameplay.
Umstritten ist es ja durchaus, ein großer Teil der Fanbase konnte mit dem Werigel so gar nichts anfangen, so ging es mir anfangs auch. Es wirkte zunächst wirklich langweilig und ich konnte mich nicht damit anfreunden, so sehr ich es auch versuchte. Die Eingewöhnung in die Steuerung dauerte ziemlich lang, was aber nicht für die Kämpfe gilt, die auf mich zunächst wie ein einfaches „ich haue auf den immer gleichen Knopf“ wirkte.
DEV: Wenn man Unleashed hört, ist der Gedanke zum Werehog natürlich nicht sehr weit. Umstritten ist dabei noch fast ein bisschen milde ausgedrückt, für einen großen Teil der Fans ist dieser flauschige Geselle der Grund warum sie mit dem Titel einfach nicht ganz so viel anfangen können. Das Tag-Gameplay hat seine Kritiker, wurde jedoch von genauso vielen Fans dennoch recht gut aufgenommen. Der Werehog auf der anderen Seite? Oh Junge, positive Worte zu ihm zu finden ist durchaus etwas schwierig.
Meine erste Reaktion zu ihm, als die ersten Trailer und Einblicke im Vorfeld eingetrudelt sind, war etwas gemischt. Auf der einen Seite fand ich es extrem seltsam zu sehen wie Sonic sich plötzlich in einen biestigen Werwolf verwandelt und fragte mich wie die Entwickler wohl bitte auf diese Idee gekommen sind, auf der anderen Seite war ich aber interessiert wie sie dieses Konzept wohl umsetzen würden. Naja, die Umsetzung war letztendlich nicht vollkommen daneben. Vom Charakter her mag ich diese etwas grimmigere Version unseres blauen Helden sehr gerne, vom Gameplay her…nun ja, ohne ein God of War jemals gespielt zu haben, aber die Kritik es handle sich um einen seichteren Abklatsch kommt sicher nicht von irgendwo.
Ruki: Ich habe God of War gespielt (zumindest Ascension, die anderen stehen noch auf meiner Liste :P), das Urteil mit dem schlechten Abklatsch kann ich daher so durchaus unterstreichen. Natürlich glänzte auch God of War nicht unbedingt mit spielerischer Tiefe, aber schon etwas mehr, als der Werehog. Auch diese Aussage trifft allerdings eher auf das Kampfsystem zu, gegenüber God of War und anderen Vertretern des Genres legt Sonic Unleashed bei Nacht doch eher einen etwas größeren Fokus auf das Platforming, was auch durchaus gut funktionierte… zumindest meistens.
Leider waren hier aber auch einige Passagen ein absoluter Graus, was oftmals mit der Kameraführung zusammenhing. Ich erinnere mich an so manchen Balanceakt in Empire City und Mazuri, wo plötzlich die Kamera schwenkte und mich ohne Vorwarnung in den Abgrund befördert hat. Das war oftmals wirklich frustrierend. Ich mochte den Platforming-Aspekt, den der Werehog mitbrachte, ein bisschen weniger Frust hätte dem ganzen aber nicht zu sehr geschadet.
DEV: Deinen Einwand nur zu lesen erinnert mich schon mit Unbehagen an die vielen Tode die ich an diesen extrem engen Balance-Plattformen erleiden musste. Ätzend ist für diese Stellen noch ein Hilfsausdruck, hier wurde die Frust-Toleranz des Spielers wirklich auf eine harte Probe gestellt. Die von Mazuri fand ich dabei noch erträglich weil man sich wenigstens mit einem schnellen Knopfdruck noch retten konnte, aber in Empire City und Eggmanland hat man dem Igel bei der kleinsten falschen Bewegung schon einen Freiflug in den Untergang spendiert. Seeehr unschön.
Diese Stellen waren aber auch die einzigen Stellen mit denen ich wirkliche Probleme hatte, was das Werehog-Plattforming anging. Der Rest war okay und kompetent aufgebaut, es spielte sich gut und war auch gut steuerbar. Selten war ein Fall in den Abgrund die Schuld vom Spiel und nicht meine eigene, hatte ich den Eindruck. Die Kamera war zwar nicht immer ideal positioniert, aber meist hatte sie Sonic gut genug im Fokus um das Erobern der steilen Wände und Vorsprünge ohne größere Probleme zu erlauben.
Ruki: Naja, besonders bei den Balancepassagen war es schon ganz eindeutig die Schuld vom Spiel und viel zu oft habe ich mir eher gewünscht, dass die Kamera mal stillsteht, anstatt sich alle 5 Meter neu auszurichten. Inzwischen komme ich wirklich gut durch die angesprochenen Passagen, damals war Hölle aber tatsächlich noch beschönigend.
Von Gummiarmen und Feuermagiern – Das Werehog-Kampfsystem
Ruki: Das Kampfsystem ist da aber schon eine ganz andere Baustelle. Am Anfang wirkte es für mich noch sehr eintönig, aber schon nach ein paar Levels war es … das immer noch! Ich habe durchaus meinen Spaß mit dem Kampfsystem, aber es ist nicht von der Hand zu weisen, dass es auf Dauer einfach langweilig werden kann. Da helfen auch die ich glaube ca. 50 freischaltbaren Kombos nichts. Es wurde im Spielverlauf angenehmer, das resultierte aber daraus, dass man einfach mehr Schaden machte. Und diese Musik erst … aber dazu kommen wir später noch.
DEV: Das Kampfsystem ist wieder sein ganz eigenes Biest jap. Einige gute Ideen, allerdings eher dürftig umgesetzt. Mal ehrlich, jeder Unleashed-Spieler wird mir hier zustimmen: Was bringen einem die besten und tollsten Kombos, wenn sich jeder Feind ohne Probleme mit den ganz normalen Schlägen plätten lässt? Wieso sich die Mühe machen sich all diese Moves einzustudieren, wenn man spätestens ab dem aufladbaren Schlag ein Mittel in der Hand hat jeden Feind mit einem einzigen Treffer ins K.O zu schicken?
Natürlich ist es nett die optionale Möglichkeit zu haben mit ein paar coolen Manövern auf den Putz zu hauen, manche dieser Angriffe sehen auch ziemlich großartig aus und sind auch cool animiert. Aber ich weiß nicht, ich selbst hab mir nicht die Mühe angetan großartig damit herumzuexperimentieren, einfach weil es nie einen Grund dafür gab. Die Standard-Angriffe haben den Job mehr als gut erledigt mir die ganzen Monster des Spieles vom Hals zu halten.
Ruki: Etwas positives haben die Kombos dann aber doch – mit bestimmten konnte man sich durch Wände glitchen, perfekt für Speedruns! (lacht)
Recht hast du aber wohl. Es gab auch nur extrem wenige Gegner, die mal etwas Taktik erfordert haben, das beschränkte sich dann aber auch schon auf die Bossgegner bzw. Minibosse. Das Potenzial ist da, lässt man sich darauf ein kann es sogar Spaß machen, aber es bleibt leider viel zu sehr hinter seinem eigentlichen Potenzial zurück, das ist extrem schade. Natürlich kann man noch darüber diskutieren, wie weit dieses Gameplay überhaupt zu Sonic passt, aber dann hätten wir die Diskussionsreihe wohl in zwei Jahren noch nicht abgeschlossen.
DEV: Ich finde selbst bei den Minibossen war die beste Strategie einfach wiederholt mit Standard-Angriffen draufzuhauen, funktionierte für mich immer recht gut. Oder eben der bereits erwähnte aufladbare Schlag, aber den bekam man ja erst bei einem relativ hohen Werehog-Level. Der konnte sogar mit dem Egg Dragoon ganz kurzen Prozess machen.
Wie fandest du die Gegnervariation im Spiel? Ganz so viel Abwechslung gab es da ja nicht, größtenteils hat man eigentlich nur die gewöhnlichen Standard-Monster bekämpft, bzw. Eggmans Roboter die halt verschiedene Waffen benutzt haben. Dann gab es noch diese drolligen Hunde-Biester, die kleinen fliegenden Monster mit ihrem wirren Rumgehüpfe, die Magier mit ihren verschiedenen Zaubereffekten und diese extrem lästigen Bienen, die ständig ausgewichen sind und pfeilschnell angegriffen haben. Besagte Bienen und diese Feuermagier in Arid Sands, wo man immer erst mal Wasserfässer suchen musste, um die Kerle überhaupt attackieren zu können, raubten mir in den Kämpfen ziemlich viele Nerven. Die zwei Minibosse waren da schon eher erträglich…bis auf die Titane in Empire City auf den Hochhäusern. Von der Schockwelle erwischt worden? Ab über den Rand und guten Flug!
Ruki: Noch ein Punkt zu den Minibossen: Teilweise waren die wirklich verdammt nervig, besonders der Titan mit seiner Keule. Der Werehog flog auch immer so uuuunheimlich langsam und brauchte eine halbe Ewigkeit zum Aufstehen, oftmals wurde man direkt von einer auf den Angriff folgenden Energiewelle getroffen und flog noch ein Stück nach hinten. Besonders am Anfang hieß es dann auch schon, dass die halbe Energieleiste unten war. Für jemanden wie mich, der eigentlich nie blockt / den Schild nutzt, war das Frust pur. Und in Empire City bin ich generell oft in den Abgrund geflogen, da fiel das irgendwann schon gar nicht mehr auf, ob ich den Controller nun wegen dem Titan aus dem Fenster werfe, oder wegen den Balancierpassagen.
Die Variation bei normalen Gegnern war durchaus etwas … mager. Dennoch musste ich (leider mit mäßigem Erfolg, dank Wiederholung) ein paar davon verdrängen. Allen voran diese … … … *tief Luft hol* „lieblichen“ Bienen. Zusammen mit den *hust* *räusper* einfallsreichen Feuermagiern aus Shamar waren sie die mit Abstand grauenvollsten Gegner des ganzen Spiels. Die Bienen, die man nur in der Luft treffen konnte, die aber auch permanent wild durch die Gegend stürmten waren die reinste Pest. Bis man die Biester erst einmal getroffen hatte, hätte es oftmals schon wieder Tag sein müssen, eigentlich. Die Feuermagier reihen sich da perfekt ein – war man nur ein bisschen verskillt, gestaltete sich der erste Besuch im Shamar Nachtlevel wie eine Folter. Entweder läuft Sonic brennend durch die Gegend und sucht Wasser (weil man brennend natürlich keine Wasserfässer anheben konnte), sammelt Schalter, die teilweise einfach an schrecklichen Orten versteckt sind oder freut sich, dass der Feuermagier fast tot ist, bevor dieser dann letztlich von einem anderen Magier geheilt wird. Arid Sands Act 1 ist das einzige Nachtlevel, an das ich (hauptsächlich wegen der Feuermagier) wirklich absolut keine schönen Erinnerungen habe. Bei jedem Spieldurchlauf mache ich erst einmal Pausen wenn ich hier angekommen bin, ganz einfach weil ich weiß, welcher Horror mich hier erwarten wird.
Aber um noch einmal auf die Gegner direkt zurückzukommen – die anderen Gegner empfand ich als angenehm, auch wenn man die kleinen schwebenden, zwitschernden Kügelchen oftmals mit dem Schlag verfehlt hat. Und die hundeartigen Wesen waren schon irgendwie niedlich. :3
DEV: Wow, sehe schon, sensibles Thema 😉
Aber du hast in allem ziemlich recht, meine Erfahrungen in Shamar Nacht waren auch nicht viel besser. Kennst du zufällig diese eine Passage in dieser Stage in der es NICHTS gibt – außer eine Barriere mit MASSEN an Gegnern die plötzlich spawnen und kein Entkommen mehr ermöglichen? Einer der ganz berüchtigten Bereiche im gesamten Spiel, wenn du mich fragst.
Ruki: Uff, ja, diese Stelle war so ziemlich die schlimmste Stelle im ersten Spieldurchlauf. Dort starb ich unzählige Tode, später kommt man dort aber halbwegs gut durch, wenn der Werehog ein wenig aufgelevelt ist.
Was ich allerdings noch heute kritisiere sind tatsächlich die von dir schon angesprochenen Gummiarme. Sie machen im Gameplay schon irgendwie Sinn, zumindest ein bisschen, aber gefallen tun sie mir nicht. So lange, wie ich dieses Spiel schon spiele, sie passen hinten und vorne nicht und sind für mich auch nur ein weiterer Versuch, God of War näher zu kommen und eine große Angriffs- und Aktionsreichweite zu ermöglichen. Ich habe mir allerdings schon häufig die Frage gestellt: Was sonst hätte diese Reichweite möglich gemacht? Eingefallen ist mir nur etwas in Richtung Homing Attack, alles andere hätte nicht zu Sonic gepasst. Da bin ich dann doch schon irgendwie ein wenig froh, dass er nur Gummiarme anstatt von Waffen hat, denn wie das funktioniert konnten zwei vorherige Titel ja bereits zu Schau stellen… und die waren vom Status „gut“ ein wenig ZU weit entfernt.
DEV: Ich weiß nicht, ich selbst fand die Gummiarme waren eine ziemlich coole Designentscheidung. Sie gaben dem Werehog eine ziemlich außergewöhnliche Art sich zu bewegen oder zu kämpfen und sahen teilweise auch sehr humorvoll aus. Sonic hat bei Nacht seine Geschwindigkeit nicht mehr, also wurde versucht ihm eine andere besondere Fähigkeit zu verpassen – verlängerbare Arme mit denen er weit entfernte Sachen greifen kann war da sicher nicht die schlechteste aller möglichen Ideen zu diesem Thema.
Hätte man sich was Passenderes für den Igel einfallen lassen können? Vielleicht, aber diese Kritik trifft imo ohnehin auf das gesamte Werehog-Gameplay zu. Um ein abschließendes Wort zu diesem Spielstil zu verlieren, er funktioniert zwar, alles in allem war er aber nur ein weiterer Versuch die Spiellänge zu strecken und Sonic in ein Experiment zu zwängen das sich so weit wie möglich von seinem gewöhnlichen Gameplay abhebt. Manche Stages machen durchaus Spaß und besonders voll aufgelevelt kann man sich mit dem Werigel recht schnell durch die einzelnen Orte des Spieles prügeln, aber ich hätte mir gewünscht Sonic Team hätte für das Nacht-Gameplay ein bisschen mehr Kreativität gezeigt. Etwas das zur Serie gepasst hätte und sich im Vergleich doch etwas unterschiedlich zum Tag-Gameplay gespielt hätte. Aber da können wir noch ganze Bücher füllen, würden wir noch viel tiefer in die ganze Substanz gehen.
I Wanna Fly High … oder auch nicht
Ruki: Aber den dritten Gameplay-Stil dürfen wir nicht aus den Augen verlieren! Es gab doch noch die Flugpassagen. Dank deiner Überschrift muss ich jetzt erst einmal einen Ohrwurm aus meinem Kopf kriegen, die aber gleich den richtigen Bezug hat: Erinnern wir uns doch mal an Sonic Adventure. Dort machten sie durchaus Spaß und auch spieltechnisch Sinn. Manchmal ein wenig nervig, aber dennoch eine nette Abwechslung. So, jetzt sind wir aber in Unleashed und dürfen die Passagen aus Sonic Adventure komplett aus unserem Gedächtnis streichen, denn die Fluglevel haben mir damals so ziemlich allen Spaß geraubt, den ich am Spiel hatte…
DEV: Oh, ein wahres Wort. Dazu eine kleine tragische Geschichte: Ich habe mit Sonic Unleashed ja gleichzeitig ne XBOX360 gekriegt. Das Layout des Controllers war mir als langjährigen Nintendo-Spieler nicht wirklich vertraut. Die Tag- und Nachtlevel von Apotos funktionierten gut genug. Dann kam die Flugsequenz. Halbe Stunde? Vielleicht sogar eine ganze Stunde? Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, aber ich weiß dass ich eine unverschämt lange Zeit lang gebraucht habe um dieses QTE-Fest erfolgreich hinter mich zu bringen. Gerade weil ich die meiste Zeit erst beim Endgegner der Stage gestorben bin – als besonderer Tritt in den Magen wird man dadurch auch gleich mal wieder an den Anfang dieser gefühlt fünfminütigen Stage verfrachtet. Oh welch Spaß…
Ruki: Sonic Team wusste aber an dieser Stelle auch noch ganz genau, wie man Salz in die Wunde streut. Nicht nur gab es gegen Ende noch ein weiteres, viel schlimmeres Fluglevel (noch mehr QTEs, yaaay …) mit noch mehr Toden und vielen QTEs, die man oftmals erst viel zu spät gesehen hat, weil sie stellenweise (besonders beim Boss) lange Zeit außerhalb des sichtbaren Bereichs waren, nein, es gab auch noch einen Erfolg, diese Tortur komplett ohne Schaden zu überstehen. Hätten Spieler hier noch einen S-Rang holen müssen (ich frage mich bis heute, wie das gehen soll), wäre das Desaster komplett.
DEV: Ich fand die Eggmanland-Mission nicht ganz so wild, hauptsächlich weil ich bis dahin das Controller-Layout schon ziemlich gut eingeübt hatte. Fiel mir ironischerweise sogar leichter als die Stage am Anfang, auch wenn sie natürlich ihre von dir genannten fiesen Stellen hatte.
Um die Tornado-Stages nicht komplett in den Boden zu stampfen: Die Musik und die Visuals waren in beiden Fällen wirklich großartig, die Fluglevel haben eine tolle Atmosphäre. Besonders die zweite Stage Richtung Eggmanland besticht durch ihr dunkles Setting und den düsteren Remix des Liedes vom ersten Tornado-Level. Aber das kann natürlich nicht über das Gameplay hinwegtrösten, das einem nicht mal die Freiheit lässt sein Flugzeug nach eigenem Ermessen über den Bildschirm zu navigieren. Der Vergleich zu den Flugzeug-Einsätzen aus Adventure wurde bereits gemacht – auch ich stimme zu dass sie dort um Längen besser gelungen sind.
Ruki: Die Musik war anfangs stimmig, ja, ich konnte sie aber nach dem gefühlt 50. Versuch absolut nicht mehr hören und habe sie hassen gelernt, demnach bleibt meine letzte positive Erinnerung dann bei den Visuals, die den ganzen Rest leider keinesfalls aufwiegen können, dazu waren sie einfach viel zu frustig. Die Fluglevel sind nichts, was ich jemals freiwillig wieder spielen würde, außer natürlich, ich wage mich noch einmal an einen Walkthrough oder die Trophies in meiner PS3-Version.
Immerhin konnte man hier nicht mit Topspeed an die Wände klatschen … das ist positiv, oder? xP
Kaum zu fassen, wir sind ja schon wieder fertig! Dabei haben wir noch so viele Dinge gar nicht abgedeckt, was machen wir da nur? Da muss wohl noch ein dritter Teil her, oder? Was sagst du, ich hätte definitiv noch Lust!
DEV: Möchte man ja fast meinen Unleashed wäre eines der größten und umfangreichsten Sonic-Spiele überhaupt, nicht? 😉
Ein dritter Teil kommt garantiert, früher oder später! Dort werden wir uns dann auf die vielen weiteren Aspekte des Spieles stürzen, es gibt immer noch viel zu reden was Unleashed angeht. Sei es über die Musik, über die Story, die Hubworlds, das Voiceacting, usw.
So schnell gehen uns die Themen sicher nicht aus, und wir hoffen ihr genießt das Lesen mindestens genauso sehr wie wir das Diskutieren und Formulieren genießen. In diesem Sinne, bis zum nächsten Mal!
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1 Neuen Kommentar abgeben Der Diskussion beitreten-
SlimPlay
vor 9 Jahre |
Sonic Unleashed ist einfach (für mich) ein großartiges Sonic Game!
Die Werehog stages waren auch vollkommen Akzeptabel! Gut es war kein Super Speed-Section aber es spiegelt ja auch Sonic's "Fluch" das auf ihn lastet.