Sonic Unleashed sorgt seit jeher für Zwiespalt unter den Fans. DEV und Ruki haben diesen Titel für sich als absoluten Favoriten auserkoren – doch warum eigentlich? In unserer neuen Rubrik „Spindash diskutiert“ sprechen wir darüber, warum wir Sonic Unleashed so fantastisch finden.
Der folgende Artikel spiegelt die einzelnen Meinungen der Redaktionsmitglieder DEV und Ruki wieder und ist nicht darauf ausgelegt, das Spiel objektiv zu betrachten.
Boost-to-win, schlechter God of War-Abklatsch, eine viel zu überdimensionierte Story – Das sind nur einige Vorwürfe, die viele Fans dem großen Abenteuer rund um die Rettung des Planeten machen. Der neue Gameplay-Stil legte einen Grundstein für spätere Titel und bescherte uns die letzte wirklich große Geschichte des blauen Igels. Doch was genau finden wir an dem Spiel so faszinierend, welches von vielen Seiten einige Kritik einstecken musste?
Inhaltsverzeichnis:
Vorwort
Und das Abenteuer beginnt – Want some chocolate?
BOOST! Schnell wie nie, Sonic mit Lichtgeschwindigkeit.
Spindash diskutiert: Warum Sonic Unleashed großartig ist! – Teil 2
Vorwort
DEV: Sonic Unleashed ist ein sonderbarer Fall. Kaum ein Spiel hat es geschafft, die Fanbase derart zu spalten. Egal wo man sich innerhalb dieser Fanbase umhört, man wird auf eingeschworene Verteidiger des Spieles ebenso stoßen wie auf erbitterte Kritiker – wobei Letztere meist in der Überzahl sind. Dennoch konnte das große Planetenabenteuer einige Fans für sich gewinnen, darunter auch mich und Ruki, die Unleashed sogar als bestes Sonic-Spiel überhaupt bezeichnen würden.
Klingt fast ein bisschen unverständlich, wenn man doch in der selben Reihe Titel wie Sonic 3 & Knuckles, Sonic Adventure 1&2 oder Sonic Generations ebenfalls zur Auswahl hätte. Was ist an Unleashed also so besonders, was hat es was diese Titel nicht haben? Das werden wir versuchen in dieser Diskussion für euch zu ergründen, indem wir Stellung zu den einzelnen Gebieten des Spieles beziehen und euch unsere Ansichten auf diese Art näher bringen werden.
Ruki: Zuerst einmal sollte ich vielleicht erwähnen, dass ich nicht nur positive Erinnerungen an Sonic Unleashed habe. Meine erste Version des Spiels war, aufgrund einer fehlenden HD-Konsole, die PS2-Fassung. Diese hatte durchaus ihre Momente und sorgte in den Tagleveln für Spaß, durch die Nachtlevel musste ich mich hingegen wirklich quälen. Je weiter ich im Spiel fortschritt, umso lästiger wurde das Spiel auch und die Story wirkte leider stets sehr abgehackt. Eggmanland brachte mich dann in dieser Version an den Rand der Verzweiflung – viele Tode gepaart mit den teils unerträglichen Ladezeiten waren wirklich grauenvoll. Dennoch war ich stets motiviert, zumindest, bis ich nach dem Abschluss des Spiels auch endlich eine HD-Konsole mitsamt Unleashed HD ergattern konnte. Seitdem habe ich die „kleine“ Version nicht mehr angefasst und habe es auch in Zukunft nicht unbedingt vor. Zwar habe ich mir aus Sammlergründen die Wii-Version inzwischen auch zugelegt (sie ist identisch mit der PS2-Version), aber über das erste Nachtlevel kam ich bisher leider nicht hinaus.
DEV: …Was ich vollkommen unterschreiben kann. Auch ich hatte zuerst das Vergnügen mit der kleinen Version von Unleashed. Ich fand das Spiel nicht übel, gerade die Taglevel waren nett designed, aber vor allem ist mir aufgefallen wie kurz und schnell diese im Vergleich zu den Nachtlevel ausgefallen sind. Den Großteil des Spieles war man mit dem Werehog unterwegs, gezwängt in ein Kampfsystem das an die Tiefe aus der HD-Version nicht mal annähernd herankommt. Aber dazu noch später mehr…
Als ich mir nach dem Durchzocken der kleinen Version interessehalber die große Version auch mal in Form von Videos angeschaut habe, war ich wie weggeblasen. Schon in den ersten Blicken war klar, dass ich mit meiner Wii-Version den Kürzeren gezogen hatte. Ich wusste, das volle Unleashed-Erlebnis würde in der großen Version auf mich warten, die ich dann unbedingt ebenfalls erlangen wollte. Ein paar Monate später war das dann glücklicherweise auch schon der Fall, Konsole als auch Spiel standen unter dem Weihnachtsbaum. Es war, dramatisch ausgedrückt, der Beginn einer wunderbaren Freundschaft, die den Sonic-Fan in mir endgültig festigen konnte, nachdem ich der Reihe immer mehr zugetan war.
Ruki: Eigentlich schade, denn auch die kleine Version hatte durchaus Potenzial und war ja auch der letzte große Sonic-Titel auf der seinerzeit schon lange ausgedienten Playstation 2. Aber ich schätze, wir sollten uns hier nicht allzu lang mit der doch sehr zurechtgestutzten Version aufhalten, wo Sonic doch in HD gleich eine viel bessere Figur auf dem Fernseher macht! (lacht)
Und das Abenteuer beginnt – Want some chocolate?
DEV: Dat Intro-Sequenz! Ernsthaft, muss ich noch etwas dazu sagen? Jeder Sonic-Fan kennt sie, so gut wie jeder Sonic-Fan liebt sie. Wundervolle Action mit Sonic und Dr. Eggman im Mittelpunkt, ein mitreißender, orchestraler Soundtrack und grafisch von Marza Entertainment wundervoll animiert. Ein ungewohnt epochaler Beginn in ein aufregendes Sonic-Abenteuer, der selbst bis heute, bald acht Jahre danach, keinen würdigen Nachfolger fand.
Ruki: Zugegeben – die Sequenz gab es ja auch in der kleinen Version. Dennoch muss ich dir recht geben. Als Sonic im Feuer am Ende von Eggmans Flotte auftauchte, bekam ich Gänsehaut, zumal Sonic rein vom Design her meiner Meinung nach noch nie besser ausgesehen hat. Noch dazu die Action und die kleine Dreamcast neben Eggman (eine Anspielung, die mein Fan-Herz noch einmal höher schlagen ließ) – besser hätte das Abenteuer nicht starten können! Wunderbar animiert war auch die Verwandlung in den Werehog, der, zugegeben, erst ungewohnt aussah, aber mit einem eigentlich wunderbar plüschigen Design daherkam! Diese Szene sucht, wie du bereits sagtest, noch heute seinesgleichen – schade eigentlich. Schnell begab sich der neue, etwas pelzige Sonic dann ja auch schon im Freiflug Richtung Erde, die Eggman ja kurz vorher etwas massakriert hat. Episch ist für diese Szene schon fast nicht Lob genug!
DEV: Jap, die Verwandlung zum Werehog war ein ziemlich großartiger Anblick, der nicht minder großartig animiert wurde. Besonders sein wallender Pelz suchte damals selbst Reihenübergreifend seinesgleichen, finde ich. Schon im ersten Moment merkte man, dass in dieses Projekt durchaus eine Menge an Geld geflossen sein muss um solche Details überhaupt erst zu ermöglichen.
Was ebenfalls bemerkenswert ist, diese Szene hat sich auch noch etwas getraut: Wie Sonic in Eggmans Elektrofalle regelrecht gegrillt wird ist sicher einer der Gründe warum das Spiel als eines der wenigen Games der Reihe erst ab 12 Jahren freigegeben ist. Schon von Anfang an war viel auf dem Spiel, Sonic ging sogar als Verlierer aus dieser Konfrontation. Wie kann sich der Igel von diesem Fehlschlag nochmal erholen, hat man sich damals mit Spannung gefragt.
Ruki: Diese Niederlage verpasste dem Spiel auch zusammen mit dem entweichenden Dark Gaia aus der Erde eine viel düstere Note, als bisherige Spiele der Reihe. Sonic 06 betrachte ich an dieser Stelle aber mal mit Absicht nicht. (lacht)
DEV: Oder Shadow the (H)Edgehog, aber auch darüber verlieren wir für den Moment besser nicht zu viele Worte. 😉
Gleich nach der Intro-Sequenz folgte der Freiflug von Sonic auf den Planeten, der jedoch plötzlich kurz vor dem Aufprall in Form einer schwebenden Blase abgefangen wurde. Hier wird bereits mit Ingame-Grafik anstelle von GCI gearbeitet, verstecken braucht sich die Optik allerdings dennoch nicht.
Diese Szene stellt auch gleich mal einen der wichtigsten Charaktere des gesamten Spieles vor: Chip, ein kleiner, fliegender… Chihuahua (?), der an Amnesie leidet weil der fallende Werehog ihn scheinbar als unfreiwilligen Landeplatz gewählt hat. Bei ihm handelt es sich um einen Charakter der erneut die Fanbase sehr stark spaltet – die einen mögen ihn, die anderen hassen ihn, wirklich egal ist er fast niemanden. Was sagst du zum Neuling, wie war dein erster Eindruck zu ihm?
Ruki: Wie kann man diesen süßen Kerl hassen? <3 Chip ist für mich auf jeden Fall der beste Sidekick (ja, trotz Tails, da ich den gelben Fuchs mehr als eigenständigen Charakter und weniger als kleinen Sidekick ansehe), denn er sorgte mit viel Witz und einem absolut knuffigen Aussehen anfangs für eine wirklich tolle Auflockerung des doch eher ernsten Settings. Sein bekannter Satz „Want some chocolate?“ war außerdem in den jeweiligen Situationen wirklich sehr passend und verschaffte mir stets ein kleines Grinsen auf dem Gesicht. Noch gar nicht davon zu reden, dass er später dann eine wesentliche Rolle mit etwas tieferer Hintergrundgeschichte im Abenteuer einnahm. Chip mag ich durch und durch und hoffe noch immer auf ein weiteres Auftreten in einem (Haupt-)Spiel. Mit seinem „Nachfolger“ Yacker aus Sonic Colours konnte ich da dann leider nur wenig anfangen.
DEV: Ich muss gestehen, ich brauchte ein bisschen bis ich mit Chip warm wurde. Ist nicht so dass ich ihn unsympathisch fand, aber besonders in der Intro-Szene fand ich seine zappelige, laute Persönlichkeit etwas irritierend. Doch das täuscht nicht darüber hinweg, dass er mich im Laufe des Abenteuers wirklich von sich überzeugen konnte. Der Humor der aus seiner Richtung kam war manchmal etwas kitschig, manchmal traf er aber wirklich ins Schwarze, besonders was seine humorvollen Kommentare angeht nachdem man ihm etwas aus dem Inventar zu Futtern gab.
Sein Charakter bekam gegen Ende des Abenteuers zudem mehr Tiefe als ich anfangs erwartet hätte, gerade in Kombination mit seiner Freundschaft zu Sonic sorgt das für einige herzerwärmende Szenen. Ich bin letztendlich etwas unentschlossen ob er oder Caliburn in Sachen „Sonic-Sidekicks abseits von Tails“ die Krone mit nach Hause nehmen, aber Chip spielt auf jeden Fall ziemlich weit oben mit wenn es um meine Lieblingscharaktere dieser Serie geht – wie du schon richtig sagtest, wie kann man diesen süßen, schusseligen Kerl auch hassen?
Ruki: Ja, ein wenig nervig war er schon, das Problem hatte ich allerdings hauptsächlich in der PS2-Version. Dank einiger Bonus-Clips wie von Chun-Nan oder Holoska (+ Night of the Werehog natürlich) wurde ich dann schließlich so richtig warm mit dem kleinen Kerlchen. Er ist es dann ja schließlich auch, der uns im ersten Level mit Gameplay-Tipps versorgt.
BOOST! Schnell wie nie, Sonic mit Lichtgeschwindigkeit.
Ruki: Wo wir vom ersten Level sprechen: Es war ein Taglevel. Sonic versucht hier immer wieder, die Schallmauer zu durchbrechen – Wie hast du denn Sonics neues Gameplay aufgenommen?
DEV: Ich im Grunde nicht so schlecht, nur Sonic selbst könnte da anderer Meinung sein, so oft wie ich mit ihm gegen die nächstbeste Wand gekracht bin sobald ich den Boost-Knopft auch nur angetippt habe 😛
Der erste Eindruck war wirklich toll, wenn auch chaotisch. So schnell war Sonic bisher noch nie unterwegs, eine Geschwindigkeit die man von null auf hundert mit einem simplen Knopfdruck jederzeit für sich verwenden konnte. Es war gewöhnungsbedürftig, klar, aber hatte für mich schon damals auch eine Menge Potential. Viele bezeichnen das Boost-Gameplay als schal oder wenig variationsreich (Stichwort Boost-to-Win), aber ich für meinen Teil bin da anderer Meinung – Zu wissen wann man auf den Boost zurückgreifen darf und wann man es besser bleiben lassen sollte war eine spannende Herausforderung an sich, besonders wenn man sich an beeindruckenden Speedruns versuchen wollte. Hat man es dann geschafft endlich die richtige Mischung zu finden, war es ein wirklich aufregender Anblick die Tag-Stages des Spieles fehlerlos mit dem Superschall-Igel regelrecht zu erobern. Erstmals hatte ich den Eindruck hier wirklich den schnellsten Igel des Planeten zu spielen – nicht dass die älteren Spiele langsam waren, aber gegen das Geschwindigkeitsgefühl eines Unleashed kommen sie einfach nicht an.
Ruki: Boost-to-win war eigentlich ab Spagonia schon beinahe vollkommen vergessen (auch, wenn es Spieler gibt, die das Level bereits ohne den Control-Stick beenden konnten), denn schon dort kam man in einigen Passagen mit dem Boost nicht mehr wirklich weit, außer, man hat schon ein bisschen mehr Erfahrung mit dem Spiel gesammelt. Witzigerweise hatte und habe ich aber am Tutoriallevel mitunter die größten Probleme mit der Steuerung, trotz der eigentlich recht weiten Areale. Richtig erklären kann ich es nicht, doch hier wirkte die Steuerung wenig präzise und sehr schwammig. Doch schon in Apotos Act 2 war das schnell vergessen und ich habe meine große Liebe für dieses Gameplay entdeckt. Das Geschwindigkeitsgefühl war atemberaubend, durch die engen Gassen zu flitzen und die Häuser verschwommen vorbeiziehen zu sehen war einfach nur grandios. Das setzte sich dann natürlich auch in den späteren Levels wunderbar fort, persönlicher Favorit bleibt da bis heute Jungle Joyride (Adabat), denn das konnte mich mit grandiosen Umgebungen (Dschungel, Ozean und ein Dorf auf Brücken) wirklich begeistern, auch grafisch. Boost-to-Win war aber hier besonders Fehlanzeige, es benötigte teilweise schon präzise Drifts, wenn man das komplette Level über auf dem Boost-Knopf bleiben wollte.
Was mir allerdings durchaus negativ im Kopf geblieben ist sind die Homing-Attack und die Quicktime-Events. Die Homing-Attack auf zwei Knöpfe zu verteilen war leider eine schlechte Designentscheidung, zumal Boost und Homing-Attack so auf dem gleichen Knopf lagen – das hätte man lösen müssen wie in der kleinen Fassung oder Generations, nicht immer wollte ich nämlich in der Luft boosten, sondern lieber einen kurzen und präziseren Verfolgungsangriff ohne Gegner durchführen.
Die Quicktime-Events waren in den meisten Levels nicht wirklich schlimm, wurden aber spätestens in Eggmanland absolut fatal. Ich habe irgendwann aufgehört zu zählen, wie oft ich die 5er-Kombo nicht im Zeitlimit geschafft war, besonders zu der Zeit, in der ich mit dem PS3/360-Controller noch nicht unbedingt vertraut war.
DEV: Ja und nochmal ja! Wer auch immer auf die Idee gekommen ist die Homing Attack auf einen anderen Knopf als den Sprung-Knopf zu verlegen hatte ganz offensichtlich das Vorhaben Sonic-Spieler auf der ganzen Welt zu frustrieren. Speziell als dann auch noch der Luftboost dazu kam war das Chaos perfekt – War ein Gegner in der Nähe gab es ne Homing Attack, wenn nicht einen Boost. Bei einer derart schnellen Geschwindigkeit kann man sein Timing allerdings schon mal verschätzen, was dann meist einen Freiflug Richtung Abgrund zur Folge hat. Lästig und so unnötig, der A-Knopf war nämlich auch nach einem Sprung noch frei, warum die gewohnte Einstellung also nicht einfach beibelassen?
Die Quicktime-Events waren auch unnötig, besonders wie schon von dir bemerkt in den späteren Levels. Besser wäre es gewesen wenn man sie einfach nur für optionale Pfade verwendet hätte wie in der ersten Hälfte des Spieles, nicht für unnötige Stolpersteine über bodenlosen Abgründen. Diese zwei Kritikpunkte an Unleashed kann ich definitiv nachvollziehen, auch wenn sie für mich selbst jetzt nicht direkt Spielspaß-Killer sind, nur lästige Ärgernisse.
Das Tag-Gameplay von Unleashed eignet sich nicht unbedingt für langsame Plattforming-Sektionen, wahrscheinlich ein Grund warum diese deshalb nur sehr spärlich ausfallen. Sonic kontrolliert sich bei langsamer Geschwindigkeit übersensibel und schwammig, man hat gemerkt dass sie mit diesem Gameplay noch ein bisschen herumexperimentiert haben. Mich persönlich stört das nicht, ich liebe es in Unleashed einfach nur durch die Gegend zu brettern, aber jene die es gerne auch mal ein wenig langsamer angehen lassen wollen werden dabei sicher auf Schwierigkeiten stoßen.
Ruki: Spielspaß-Killer finde ich auch etwas übertrieben, frustrierend waren die Quicktime-Events speziell in Eggmanland aber eben doch.
Dem Punkt mit den Platforming-Sektionen stimme ich aber zu, wenn auch nicht zu 100%. Denn einige Level bewiesen, dass eben auch das gut funktionieren kann, wenn es auch etwas Übung bedarf. Beschäftigt man sich noch etwas mit Speedrunning, kann man auch diese Sektionen übrigens relativ gut mit dem Boost meistern, einige unschöne Stellen gibt es aber doch. Die schlimmste befand sich wohl am Ende von Jungle Joyride Act 1, wo sich ohne Vorankündigung beim Platforming plötzlich die Kamera drehte – bei den ersten Malen sorgte dies für einige graziöse Stürze in den Wasserfall – Die Wertung der Juroren konnte ich bei diesen Kunstsprüngen leider nicht sehen. xP
DEV: Dafür gab es dann zumindest am Ende des Levels eine Wertung, vermutlich ein dickes, fettes „E“ 😛
Was mir am Design des Tag-Gameplay übrigens zusätzlich noch sehr gefallen hat, waren die einzelnen aufregenden Momente die teilweise in den Levels verteilt waren. Wer kann die Uhrturm-Szene in Rooftop Run schließlich vergessen, als Sonic zuerst den Turm erklimmt und anschließend mit einer Grind-Sektion samt einer wundervollen Aussicht quer über ganz Spagonia belohnt wird? Oder den hilfreichen Wal in Cool Edge, der den bobfahrenden Igel für einem unfreiwilligen Bad im Eiswasser bewahrt hat? Die Feuerwerksraketen in Dragon Road, die Sonic gleich mal für einen spektakulären Freiflug benutzt, usw?
Ich für meinen Teil mag es sehr wenn ein Sonic-Level nicht einfach nur aus ein paar Hindernissen besteht die es zu überrennen gilt, sondern auch aus gewissen Momenten in denen Sonic für eine coole Einlage mit seiner unmittelbaren Umgebung interagiert. Genau daran erinnert man sich wenn man an ein Level zurückdenkt, nicht an Badnik Nr. 9001 den man vorher mal im Vorbeigehen umgemäht hat. Unleashed bietet einige solcher Momente, was stark dazu beiträgt dass sich jeder einzelne Ort vom anderen etwas abhebt und man nicht das Gefühl hat man spielt ständig nur das selbe Level mit anderem Hintergrund.
Ruki: Himmel (buchstäblich!), der Uhrturm. Der verursachte bei mir tatsächlich ein wenig Gänsehaut dank eines wirklichen Gefühls von Höhe, nicht gut für jemanden mit Höhenangst! Aber es sah auch wirklich großartig aus, meiner Meinung nach sogar besser als in Generations, wo gerade diese Szene aus Rooftop Run ja wiederverwendet wurde!
Eine letzte Sache dürfen wir aber nicht vergessen: Linearität.
Die Level aus Sonic Unleashed sind ja bekanntlich als unheimlich linear verrufen. Doch sind sie das wirklich? Der Eindruck entsteht zumindest, wenn man sich nur auf das einmalige Durchspielen des Spiels konzentriert. Ich habe seinerzeit ja die 100% im Spiel erreicht und dort entfesselte sich (leider erst so spät!) das wahre Potenzial des Spiels: Die Level sind eigentlich unheimlich riesig und bieten zahlreiche verschiedene Wege und versteckte Orte, von Linearität ist da keine Spur mehr zu sehen. Als besonderes Beispiel muss hier wieder Adabat herhalten, welches den Spieler schon in der Brücken-Sektion herausfordert, den schnellsten und einfachsten Weg zu finden – ohne dabei im Wasser zu landen, versteht sich.
Und eine der Mondmedaillen war dabei noch extrem knifflig versteckt, denn dazu musste man tatsächlich um eine Insel herumdriften, wo man eigentlich gar nicht mehr vermutete, dass das noch zum Level gehört. Aber dazu kommen wir später noch.
Im Kern möchte ich sagen, dass es ein klares Vorurteil ist, zu sagen Sonic Unleashed wäre linear. Das trifft nur auf die Story zu und ist durchaus ein Kritikpunkt, Erkundungspotenzial bietet aber jedes einzelne Level dank unheimlich vielen alternativen Pfaden und versteckten Orten und Cameos.
DEV: Hm…das Problem das viele mit der Linearität sehen ist vermutlich nicht die Möglichkeit auch alternative Wege zu finden, sondern eher, dass sich die Tag-Stages von Unleashed wie ein „Gang“ spielen, der hin und wieder mal in etwas größere Ebenen mündet. Es stimmt schon, im direkten Vergleich waren Spiele wie z. B. beide Adventure-Teile durchaus weitflächiger und boten größeres Erkundungs-Potential. In Unleashed ist man meist einfach nur auf einer Linie unterwegs, die hin und wieder die Möglichkeit bietet in andere Linien abzubiegen.
Ist das aber gleich schlechtes Design? Ich für meinen Teil finde das nämlich nicht, da der Unleashed-Stil dennoch funktioniert für das was er ist – nämlich ein Geschwindigkeits-Parkour in dem es weniger darum geht auf Entdeckungsreise zu gehen, sondern einfach nur so schnell wie möglich von A nach B zu gelangen. Zwar weist dieser Spielstil vielleicht nicht die größte Tiefe oder die größten Auswahlmöglichkeiten ein Level zu bezwingen auf, aber das nimmt nichts vom Spaß weg den man mit diesem puren, fast ununterbrochenen Geschwindigkeitsrausch haben kann.
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Das war es dann mit dem ersten Teil unser Diskussion über unser Lieblingsspiel. Nicht lange und schon werden wir mit Teil 2 direkt weitermachen, über Unleashed werden wir so schnell nämlich nicht müde, zu reden!
Jetzt wollen wir aber von euch wissen: Wie hat euch der erste Teil unserer Diskussion gefallen? Und was haltet ihr von den angesprochenen Themen, wie empfandet ihr selbst diese im Spiel? Teilt es uns in den Kommentaren mit und freut euch schon auf die nächste Runde!
Allgemein betrachtet würde ich Sonic Unleashed durchaus als eines der schwierigeren Sonic-Games sehen, ganz besonders wenn man die 100% angehen will. Aber das ist für mich nichts Schlechtes, ich fühle mich gerne von einem Spiel herausgefordert. Würde man es einfach nur in einem Rutsch durchspielen können ohne dabei auf größere Hindernisse zu stoßen, wäre meine Motivation besser zu werden ziemlich schnell im Keller. Die Lernkurve von Unleashed ist durchaus massiv, aber belohnt wird man imo mit einem der besten Sonic-Erlebnisse überhaupt, wenn man sich drüberwagen sollte. Natürlich kann ich aber auch verstehen wenn man sich das nicht antun will, nicht jeder hat die Geduld Stunden in ein Spiel zu stecken dessen Gameplay ihn nicht anspricht.
Unleashed schneidet allgemein die Geister, sieht man ja hier wieder ganz gut. Es hat mit Sicherheit seine gravierenden Schwächen und auf diese kommen wir gewiss auch in kommenden Parts zu sprechen. Es als ein Meisterwerk zu bezeichnen ist sicher etwas zu hoch gestochen, aber für mich ist es eines der Spiele, wenn nicht sogar DAS Spiel, in das Sonic Team einfach die größten Ressourcen, Mühen und teilweise auch Passion hineingesteckt hat (Dabei meine ich natürlich nicht nur das Gameplay). Weiß nicht, ich hab einfach immer ein Lächeln im Gesicht wenn ich mal wieder ein paar Runden durch die einzelnen Welten düse, aber vermutlich bekommt man diesen Eindruck vom Spiel wirklich erst sobald man sich richtig eingehend mit dem Titel beschäftig hat. Das war bei mir eindeutig der Fall, Unleashed ist sicher mein meistgezockter Sonic-Titel, ich kenne die Layouts der einzelnen Hauptlevel selbst jetzt wo ich das Spiel länger nicht mehr angerührt habe immer noch auswendig xP
In den weiteren Parts werden wir auf ein paar deiner Kritikpunkte sicher noch zurückkommen und unsere Ansichten dazu darstellen, würde mich freuen wenn du dann ebenfalls wieder mit dabei wärst ^^