Der neueste Sonic-Racer im Geschwindigkeitstest: Geölter Motor oder Rohrkrepierer? Wir wagen uns mit glühenden Reifen auf die Rennpiste, um mit euch unsere Eindrücke zu Sumo Digitals neuestem Werk zu teilen.
Bereits sieben Jahre ist es her, seit Sumo Digital Sonic und seine Freunde das letzte Mal in aufregende Kart-Wettrennen geschickt hat. Seit einer guten Woche ist es nun dank Team Sonic Racing wieder so weit – diesmal allerdings mit 100 % weniger SEGA-Anteil, der Fokus liegt ganz alleine auf das Spiele-Universum des blauen Igels.
Wir von SpinDash haben uns seit Release hinter das Lenkrad geklemmt und Pro und Kontra zum neuesten Rennspiel-Abenteuer unseres Lieblingsigels gesammelt. Im Form dieses Reviews von Ruki und meiner Wenigkeit könnt ihr nachlesen, ob uns hier ein würdiger Genre-Vertreter erwartet, was uns zugesagt hat, aber auch in welchen Aspekten das Spiel lieber nochmal einen Boxenstop unternehmen sollte. Als Testversionen für dieses Review dienen uns die Versionen für Nintendo Switch (DEV) sowie Playstation 4 und Xbox One (Ruki). Wir danken an dieser Stelle auch Koch Media für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
| Fazit (Nintendo Switch) | Fazit (Xbox One / Playstation 4) |
Jene unter euch, welche die All-Stars-Racer von Sumo Digital noch gut im Blut haben, sollten sich auf der Rennstrecke sehr schnell wohl fühlen: Das Gameplay von Team Sonic Racing ähnelt sich in sehr vielen Aspekten mit jenem der beiden spirituellen Vorgänger. Die Karts wirken nach wie vor etwas schwerfälliger als bei diversen anderen Genre-Vertretern, doch sind diese mit etwas Übung jedoch dennoch gut kontrollierbar und das Fahrgefühl ist besonders auf höheren Schnelligkeitsstufen sehr mitreißend. Mithilfe von geschickten Drifts durch enge Kurven oder durch Tricks in der Luft könnt ihr wie gewohnt einen mächtigen Turbo-Boost für eurer Gefährt herausholen, doch beide Aspekte verlangen von euch eine gute Kontrolle über das Fahrzeug und ebenfalls gutes Zeitgefühl ab, weshalb ihr auf der Strecke laufend gefordert werdet.
Ebenfalls gefordert wird euer Fahrkönnen jedoch auch von der ein oder anderen seltsamen Problematik im Renngeschehen: Die Kollisions-Physik kann in vereinzelten Fällen zu sehr seltsamen Situationen führen, euer Auto dreht sich nach einem Wandtreffer zum Beispiel an der Stelle im Kreis, oder werdet ihr z.B. nach einem Sprung gleich direkt von der Piste geschossen. Es passiert wie gesagt nur selten, doch während unserer bisherigen Rennen hatten wir durchaus ein paar solcher Momente angesammelt, sodass wir es als Kritipunkt ansprechen mussten.
Die hervorstechende Neuerung an Team Sonic Racing ist, wie der Name bereits vermuten lässt, das Team-Gameplay. Anstelle nur das eigene Sitzfleisch zuerst über die Ziellinie zu bringen, muss man nun in einem Dreierteam agieren und dafür sorgen, die bestmöglichen Platzierungen für das eigene Team zu sichern, um am Ende bei der Punktwertung an erster Stelle zu liegen. Als 1. über die Ziellinie gedüst, aber die beiden anderen Teamgefährten haben jeweils den 11. und 12. Platz kassiert? Tja, die Wahrscheinlichkeit liegt dann sehr hoch, dass ein Team das sich gänzlich im Mittelfeld eingefunden hat den Gesamtsieg einsackt.
Glücklicherweise habt ihr mehrere Möglichkeiten, euren Freunden eine helfende Hand zu reichen: Per Windschattenturbo, Streifturbo oder aber mit dem Tausch von Item-Kapseln könnt ihr euch gegenseitig im Renngeschehen unterstützen. Gutes Teamplay wird sogar belohnt, nämlich in Form von Aufladung für den mächtigen Megaturbo. Ihr erhaltet bei Aktivierung einen starken Geschwindigkeitsboost samt Unverwundbarkeit für eurer Dreiergespann. Der Megaturbo ist eine schier spielentscheidende Fähigkeit die ein verloren scheinendes Rennen nochmals komplett umdrehen kann – man wird also stark angehalten, ein möglichst zuvorkommender Teamgefährte zu sein, um möglichst schnell die Leiste zu füllen.
In einem Rennspiel als Team agieren zu müssen und sich gegenseitig zu unterstützen gibt dem üblichen Kartracing-Gameplay einen extrem vielversprechenden und in unseren Augen auch sehr spaßigen Twist. Team Sonic Racing sticht aus dem Genre tatsächlich mit einer gut durchdachten und interessant umgesetzten Mechanik hervor und fügt speziell mithilfe der Team-Fähigkeiten nochmal eine weitere Ebene ins übliche Renngeschehen hinzu. Es ist tatsächlich etwas schwer gefallen, nach ein paar Team-Rennen wieder in die gewöhnlichen, vergleichsweise etwas monotoneren Einzel-Rennen zu wechseln und auf die praktischen Vorzüge unterstützender Helfer zu verzichten. Besonders im Multiplayer ist das Spaßpotential auf Teamarbeit mit menschlichen Mitspielern zudem nochmal eine ganze Spur höher.
Doch Segen und Fluch geben sich nicht selten die Klinke in die Hand: Speziell in den Story-Missionen zwanghaft auf ein AI-Team angewiesen zu sein, kann sich nämlich mitunter zu einem ungewollten Glücksspiel entwickeln. Gemäß persönlicher Beobachtung tendieren die computergesteuerten Fahrer zwar, ungefähr in Nähe der eigenen Position zu verweilen, doch Unfälle passieren und kann ein langes Rennen dadurch noch in letzter Sekunde ohne persönlichen Einfluss zu Brüche gehen, selbst wenn man sich eine der besten Platzierungen gesichert und die zurückliegenden Teammitglieder laufend unterstützt hat. Die AI-Gegner sind im Singleplayer brutal und heben sich ihren Megaturbo allesamt bis zur letzten Runde auf. Nicht selten wird man hier kurz vor der Ziellinie nochmal von 3 oder mehr der Megaturbos erwischt und fällt auf die letzten Plätze.
Ergänzt wir das Gameplay von den drei Fahrer-Kategorien: Tempo-, Technik- und Stärke-Charaktere besitzen alle ihre jeweiligen Vorzüge im Renngeschehen, ebenfalls haben verschiedene Typen Zugriff auf diverse exklusive Items. Auch dieser Aspekt sorgt für ein wenig Variation, nicht jeder Typ ist für jede Strecke ideal geeignet, weshalb man sich Gedanken machen muss, mit welchem Charakter man die Fahrt antritt. Zusätzlich ist auch das Team-Gameplay davon relativ stark betroffen: Man muss speziell als führender Charakter laufend die Wahl treffen, auf welche Pfade man seine Teamgefährten per Windschatten führen will – es ist für die Teamwertung nicht immer klug, eine Technik- oder Power-Abkürzung zu wählen, da zurückliegende Gefährten eventuell nicht nachfolgen können.
Das Streckendesign von Team Sonic Racing setzt zu großen Teilen, wohl auch in Hinblick auf das Team-Gameplay, auf weitflächige Korridore. Nur wenige Pisten, hauptsächlich jene die aus früheren Titeln zurückkehren, weichen von diesem Muster ab und engen das Geschehen etwas ein. Damit funktioniert besonders die Koordination mit dem eigenen Team vorteilhafter und hat man auch mehr Platz zum Ausweichen von ankommenden Geschossen, die engen Bereiche entwickeln sich dafür nicht selten zu einer chaotischen Itemschlacht, wenn mehrere Fahrer auf einem Fleck unterwegs sind.
Die früheren Strecken fallen zwar etwas ereignislos aus und auch die meisten zurückkehrenden Retro-Pisten weichen nicht signifikant von ihrer Vorlage ab, doch besonders die späteren Originalstrecken bringen einige knifflige Hindernisse oder haarscharfe Kurven in den Mix, die das Fahrkönnen in aufregender Art testen. Die meisten neuen Strecken sind auch voll mit alternativen Pfaden für diverse Charakter-Typen oder knifflig zu nehmende Abkürzungen, man riskiert laufend, wird jedoch bei guter Umsetzung mit ein paar gesparten Sekunden belohnt.
Um sich gegen die Kontrahenten zur Wehr zu setzen, liegen frei nach Kartracing-Tradition hilfreiche Kapseln auf der Strecke zum Einsammeln bereit. Die Wisps, jene kleinen Alienfreunde aus Sonic Colours, nehmen diesmal die Rolle der Items ein – ein etwas zweischneidiges Schwert. Altbekannte Sonic-Fans wissen bereits über die meisten Kräfte der kleinen Kerle und können sich ihren Einsatz im Racing-Kontext zusammenreimen, doch der Rest muss erst mal ein wenig experimentieren oder das Tutorial zu Rate ziehen, da es im Eifer des Gefechts nicht immer klar ersichtlich ist, welche Fähigkeit der eingesammelte Wisp nun eigentlich gewährt. Ein großer Teil Großteil der Wisps ist zusätzlich spezifisch für den Typ des jeweiligen Racers: So können beispielsweise ausschließlich Geschwindigkeits-Charaktere auf den Feuer-Wisp zugreifen. Diese können dennoch an andere Charaktere, ganz gleich welchen Typs, weitergegeben werden.
Alles, was im Rennspiel-Geschäft bereits Hand und Fuß hat, ist auch hier mit dabei – in gewissen Teilen sogar etwas zu stark von einem gewissen Klempner abgekupfert. Turbos, (Ziel-)Raketen und Blöcke gehören zum Genre-Repertoire natürlich dazu, wenn jedoch ein Geist-Wisp den Nutzer unsichtbar macht und einem nahen Fahrer ein Item klaut, ein Bohrer-Wisp Zurückliegende im Autopilot nach vorne holt, ein Blitz alle Fahrer kurzzeitig lähmt oder nervige Musiknoten plötzlich das Sichtfeld versperren, bleibt ein leichtes Gefühl zurück, dass die Entwickler sich mit ihren Ideen hier etwas zu bequem bei der direkten Konkurrenz bedient haben. Zumindest die Blue Shell-Variante weiß in Team Sonic Racing zu gefallen: Anstatt als 1. einen schier unvermeidbaren Treffer in Kauf nehmen zu müssen, muss man sein Kart an aufploppenden Steinsäulen vorbei navigieren, was mit Können und etwas Glück sogar schaffbar ist.
Jetzt wo der Fokus von Team Sonic Racing ausschließlich auf Sonic the Hedgehog liegt, haben viele im Vorfeld erwartet, dass das Spiel tief in die Geschichte der Reihe eintaucht und ein paar unerwartete Goodies für die Fans der Franchise bereit hält – jedoch, leider folgt in mehrerer Hinsicht eine Ernüchterung.
Mit gerade mal 15 spielbaren Charakteren, eingeteilt in fünf Dreierteams, ist der Roster von Team Sonic Racing relativ klein und sind einige serienbekannte Favoriten wie Cream, Espio und Charmy dadurch bedauerlicherweise dem Rotstift zum Opfer gefallen. Große Überraschungen bleiben ansonsten bei den spielbaren Figuren aus – bis auf Zavok eventuell, der aus irgendwelchen Gründen wohl über die Gunst eines hohen Tieres bei SEGA verfügt.
Die Streckenauswahl von 21 klingt anfangs vielversprechend, doch die Realisierung folgt, dass fast die Hälfte, 9 Stück, aus früheren All-Stars-Spielen kaum verändert übernommen wurden, einschließlich der drei freischaltbaren Finalpisten. Etwas kurios: Nur eine der zurückkommenden Stages stammt aus Transformed, die restlichen sind alle aus dem ersten Titel.
Ebenfalls schadet der Variation, dass all diese Strecken in sieben Zonen eingeteilt sind, die sich mal mehr, mal weniger, untereinander ähneln – während die Rooftop Run-Strecken zuerst über die Dächer der Stadt, dann über eine Straße über den Wolken und anschließend sogar durch einen verfluchten Uhrturm führen, sind die drei Seaside Hill oder Casino Park-Rennpisten derweil visuell kaum voneinander zu unterscheiden. Bei der Auswahl der neuen Zonen erwartet uns mit Planet Wisp, Rooftop Run und Sandopolis viel Altbekanntes in neuem Gewand, lediglich das frostige Glacierland basiert auf einer gänzlich neuen Lokalität. Hervorgehoben werden sollte allerdings, dass auch die wiederkehrenden Strecken zumindest durchaus ein ordentliches visuelles Upgrade gegenüber der Vorgänger erhalten haben.
Bei den spielbaren Modi können sich begeisterte Rennfahrer im freien Modus, Zeitfahren und eine fünfteiligen Auswahl an Grand Prix gründlich austoben, die in Team- und Einzel-Variation zur Verfügung stehen. Seid ihr in den Team-Modi als Einzelspieler unterwegs, ist es euch jedoch leider nicht erlaubt, euer Team selbst zusammenzustellen – ihr wählt nur euren Fahrer, eure AI-Gefährten werden euch zufällig zugeteilt, was euch leider in Sachen Individualität etwas einschränkt.
Zusätzlich ist in Team Sonic Racing auch ein Storymodus enthalten, der euch durch sieben kleine Weltkarten voll von Herausforderungen, aufgelockert mit kleinen Storyschnipseln zwischen den Rennen, führt. In diesem Modus findet ihr im Verlauf der Geschichte auch exklusive und durchaus spaßige Missionen vor, wie Ringsammel-Missionen, Zielscheiben-Zerstörungen, Egg Pawn-Angriffe oder die berühmt-berüchtigte zurückkehrende Traffic Attack.
Als Einzelspieler bietet dieser Modus ein ordentliches Maß an Herausforderung. In den gewöhnlichen Team-Rennen gibt es drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Hart und das freischaltbare Extrem. Der Schwierigkeitsanstieg von Normal auf Hart ist dabei sogar etwas zu stark ausgeprägt: Von Rennen die zu leicht sind, springt man sofort zu Rennen die jeden Fehler eiskalt bestrafen. Die zusätzlichen Missionen bewerten derweil euer Können auf der Piste selbst, sprich der Schwierigkeitsgrad ist nicht anpassbar sondern ihr verdient Medaillen für eure Leistung – für die begehrte Platinum-Medaille ist oftmals schiere Perfektion der jeweiligen Herausforderung vorausgesetzt. Wer es sich beim Story-Modus etwas leichter machen möchte, muss einen zusätzlichen Mitspieler vor den Fernseher holen, da dieser glücklicherweise auch im Koop gespielt werden kann. Dadurch wird der Abenteuer-Modus allerdings fast schon unfair einfach – nicht auf die KI angewiesen zu sein ist eine Art Allheilmittel. Dennoch fühlt sich das Fahrverhalten der gegnerischen KI auf einmal wesentlich fairer an, da man durch gezielte Absprachen mit dem eigenen Team Möglichkeiten zum Kontern erhält.
Der Umfang der Story beträgt ungefähr 7-10 Stunden, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad man angehen möchte – wer derweil die 100 % angeht, könnte etwas länger sitzen bleiben, speziell da der härteste Schwierigkeitsgrad immer erst nach Erfolg eines Rennens freigeschalten wird. Für Trophäen- und Erfolgsjäger gibt es aber eine gute Nachricht: Der Abenteuer-Modus muss nicht auf „Experte“ abgeschlossen werden! Hier genügt es, alle Missionen und Rennen auf „Hart“ abzuschließen.
Ansonsten bleibt jedoch für Einzelspieler nicht viel zum Abarbeiten übrig, die Grand Prix sind schnell mal durchgespielt und stellt sich ohne menschliche Mitspieler deshalb nach wenigen Stunden bereits etwas Monotonie ein.
Doch hier kommt der Online-Modus zur Rettung – oder sollte er zumindest. Natürlich darf Team Sonic Racing auch mit Mitspielern aus aller Welt gezockt werden. Ihr könnt in Team-Rennen, aber auch in Einzel-Rennen mit oder ohne Rangliste beweisen, wer der schnellste Pistenigel auf der Rennstrecke ist. Ebenfalls besteht natürlich die Möglichkeit, eine Freundes-Lobby für Rennen mit euren entfernt wohnenden Kumpels zu eröffnen.
Klingt im Prinzip nicht übel, doch an der Umsetzung mangelt es leider überraschend stark. Zuerst einmal ist der Online-Modus mit Disconnect-Problemen übersäht, in schier regelmäßigen Abständen wird man mitten im Rennen plötzlich zurück auf den Titelbildschirm geworfen, oder bleibt mit etwas Pech überhaupt in einem Ladebildschirm stecken. Besonders präsent ist dieses Problem an der Xbox One: Hier stürzt das Spiel in der aktuellen Spielversion nahezu immer beim Matchmaking vollständig ab. Dies passiert auch auf der Playstation 4, aber deutlich seltener. Der Online-Modus funktioniert derzeit am Besten auf der Nintendo Switch, während er auf der Xbox One nahezu unspielbar ist.
Das führt zum nächsten Problem: Räume die relativ leer sind, in meinen meisten Versuchen konnten selbst um den Release nicht mehr als 3-5 Mitfahrer gesammelt werden – dies ist sicher auch der vierteiligen Lobby-Splittung in Team- und Einzel sowie Ranked und Casual geschuldet. Halbvolle Räume sind besonders in Team-Rennen frustrierend, da einem das Unglück erleiden kann, AI-Gefährten zur Verfügung gestellt zu bekommen, während weitere menschliche Gegner im Zweier- oder gar im Dreierteam unterwegs sind. Damit können computergesteuerte Fahrer oft nicht mithalten und startet ihr deshalb automatisch mit einem Handicap.
Dem könnte etwas entgegengewirkt werden, würdet ihr eure Online-Freunde in einen Raum mitnehmen dürfen – doch im Gegensatz zu PS4 und Xbox One, ist dies auf der Switch und auf PC nicht erlaubt, ihr habt keine Möglichkeit, mit einer Freundesgruppe einen Raum zu betreten den ihr nicht selbst eröffnet habt. Diese Designentscheidung rührt unter anderem auch daher, dass das Switch Betriebssystem sowie Steam solche Party-Funktionen nicht von Haus aus mitliefern, die Entwickler müssten diese also entgegen der PS4 und Xbox One-Versionen eigenständig in das Spiel implementieren. Trotzdem hätte man diesen Extraschritt gehen sollen, speziell für ein Spiel, das auf den Team-Aspekt einen so hohen Stellenwert legt. Ein Pluspunkt jedoch soll nicht unerwähnt bleiben: Zumindest lokal könnt ihr an einer Konsole mit bis zu drei Spielern online spielen, immerhin.
Und zu guter Letzt: Die schier verrückte Länge an Wartezeit zwischen den einzelnen Rennen. Haben alle Fahrer die Ziellinie überschritten, heißt es erst mal geduldig sein, während diverse Resultat-Bildschirme der Reihe nach aufploppen. Besonders in Team-Rennen dauert die Wartezeit speziell aufgrund der langsamen Punkte-Verteilung beinahe eineinhalb Minuten, bis man wieder zurück in der Lobby landet, wo man dann ebenfalls nochmals über eine Minute auf den Start des nächsten Rennens warten muss. Ladebildschirme inklusive, ist man länger in den Menüs unterwegs als in den eigentlichen Rennen, eine inakzeptable Situation.
Ein großer Jammer, da die Rennen mit menschlichen Mitspielern letztendlich sehr spaßig ausfallen, wenn man erst mal ohne Probleme auf der Piste unterwegs ist. Doch in aktueller Form ist der Online-Modus kaum spielbar und muss in meinen Augen deshalb relativ dringend ein Patch her – sonst könnte es gut möglich sein, dass der Modus kurz nach Release bereits eine Geisterstadt darstellt, mehr noch als ohnehin schon.
Abgesehen von den Rennpisten selbst, könnt ihr in der Garage den Tüftler in euch wecken: Der fahrbare Untersatz eurer Charaktere kann nach Lust und Laune mit diversen Fahrzeugteilen angepasst, mit Vinyls zugeklebt, mit einem lustigen Hupen-Geräusch ausgestattet und individuell eingefärbt werden. Jeder Charakter verfügt über eine feste Anzahl an freischaltbaren Teilen für Heck, Motorhaube und Reifen, die auch Einfluss auf die Stats nehmen. Bei Hupe, Vinyl und Farbgestaltung könnt ihr derweil unbegrenzt auf alle Varianten zugreifen, sobald ihr diese erhalten habt. Ein sehr spaßiges Extra, das euch einige Möglichkeiten überlässt, mit eurer Kreation aus der Masse hervorzustechen, oder einfach nur eine nette Option darstellt, die Stats eurer Charaktere zu euren Gunsten anzupassen.
Am Ende jedes Rennens erhaltet ihr Credits für eure Leistung, für jeweils 10 Stück könnt ihr den Kapsel-Automaten anschmeißen, der euch unter anderem mit diversen Gestaltungsmöglichkeiten für euer treues Gefährt oder mit Item-Boxen für Vorteile im Renngeschehen versorgt. Leider seid ihr dabei einem Zufallsprinzip ausgesetzt, es bleibt also reine Glückssache, ob ihr ein begehrtes Teil für euren Favoriten ergattern könnt. Ebenfalls ist es lästig, immer nur eine Kapsel in Folge ausdrucken zu können – haben sich viele Credits angestaut, verbringt ihr eine gute Weile beim Öffnen eurer Preise.
Jene Fans die sich auf der Nintendo Switch ins Renngeschehen stürzen, müssen im Vergleich zu allen restlichen Versionen leider mit einer technischen Einbuße rechnen: Nur 30fps anstelle von 60fps sind auf der Piste erlaubt. Gerade in heutiger Zeit merkt man den Unterschied recht deutlich, doch die Framerate wird laut meiner Erfahrung zumindest ohne merkbare Slowdowns gehalten, solange man als Einzelspieler unterwegs ist.
Als kleines Trostpflaster halten sich dafür die Abstriche in grafischer Hinsicht etwas in Grenzen: Der Downgrade zu den anderen Versionen fällt nur im Direktvergleich etwas auf und deshalb macht das Spiel auch auf der Switch einen sehr hübschen Eindruck, egal ob auf dem Fernseher oder im Handheld-Modus. Selbstverständlich trifft dies auf alle Versionen zu – etwas Detailarmut gibt es zwar, aber die fällt nur auf, wenn man mitten auf der Piste stehen bleibt und sich die Ecken und Kanten einmal genauer anschaut. Die einzelnen Strecken wirken farbenfroh und lebendig, die Charaktere sind alle spaßig animiert und kann Team Sonic Racing definitiv mit weiteren Genre-Vertretern sehr gut mithalten. Jedoch, manch ein Streckendesign wirkt vom Artstyle aus betrachtet in Hinblick auf diese Reihe einen Hauch zu generisch, Sand Road und Hidden Vulcano könnten z.B. aus jedem anderen Spiel gesprungen sein, was ein paar Abzüge gibt. Die Menüs sind derweil intuitiv, wirken jedoch etwas übertrieben simpel, ein bisschen mehr Detail in dieser Hinsicht hätte sicher nicht schaden können. An Xbox One und PS4 läuft das Spiel stets butterweich mit 60fps.
Ein weiterer Wermutstropfen für Nintendo-Fans: Das animierte CGI-Intro das bei Spielstart auftaucht wurde offenbar aufgrund Cartridge-Begrenzung aus dieser Version gänzlich gestrichen – ihr müsst also auf Youtube zurückgreifen, wenn ihr euch dieses in voller Länge ansehen wollt. In allen anderen Versionen ist es vorhanden.
Die Präsentation des Story-Modus hätte derweil eher aus dem letzten Jahrzehnt stammen können: Im Jahr 2019 auf einem Heimkonsolen-Spiel mit Standbildern und statischen Hintergründen in den Cutscenes abgefertigt zu werden, erzeugt einen sehr faden Beigeschmack. In diesem Aspekt wirkt Team Sonic Racing tatsächlich wie ein beiläufiger Budget-Titel, es ist schlicht uninteressant, der Geschichte auf diese Art zu folgen – es hilft natürlich nicht viel, dass besagte Story leider nur vor sich hin dümpelt und den großen Teil über einfach nichts Nennenswertes passiert. Ein paar Dialoge zwischen den Charakteren, die immerhin zur Gänze synchronisiert sind, können ab und an für ein kleines Schmunzeln sorgen, aber abgesehen davon gibt es absolut keinen Grund, sich diese Standbild-Cutscenes mehr als einmal anzusehen. Das Spiel macht einem dies auch schwierig: Um die Sequenzen nach einem Rennen oder Grand Prix noch einmal zu betrachten, muss das jeweilige Rennen auch noch einmal gewonnen werden. Obacht übrigens: Passt auf, mit welchem Knopf ihr die jeweiligen Story-Missionen startet, da der A-Knopf (Switch / Xbox One) / X-Knopf (PS4) die Story-Szenen automatisch überspringt.
In musikalischer Hinsicht stellt der Titel derweil ein besonderes Highlight dar: Der Soundtrack wirkt stellenweise wie ein Best Of-Sonic, mehrere ikonische Komponisten der Franchise wie Jun Senoue, Richard Jacques, Tomoya Ohtani, Tee Lopes und Hyper Potions haben sich für diese Liedauswahl zusammengeschlossen und präsentieren uns ein variationsreiches Gesamtpaket, das selbst innerhalb dieser Franchise seinesgleichen sucht. Viele altbekannte Lieder werden auf tolle Weise in ein neues Gewand gesteckt, untermalt mit der ein oder anderen sehr gelungen Originalkomposition. Die Musikuntermalung unterstreicht das flotte Renngeschehen ausgezeichnet, speziell da jeder Streckensong in zwei Variationen im Renngeschehen selbst sowie mit eigenem Intro vor Rennstart und Outro nach Zieleinlauf kommt.
Auch Crush 40 darf über zehn Jahre nach ihrem letzten Sonic-Einsatz eine Rückkehr feiern, mit dem Titellied Green Light Ride. Persönlich betrachtet gehört der Song zwar zu den schwächeren Kompositionen der ikonischen Band und erinnert stellenweise etwas zu stark an Live & Learn, aber der Nostalgie wegen ist es dennoch eine sehr nette Geste, mal wieder einen neuen Song von ihnen in einem Videospiel des blauen Igels zu hören.
In Sachen Synchronsprecher müssen wir uns auf englischer als auch auf deutscher Seite auf ein paar Änderungen einstellen: Knuckles, Blaze, Silver, Omochao, Zavok und Omega haben in der englischen Synchronisation alle neue Sprecher erhalten, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig für Fans dieser Charaktere ausfallen kann, da teilweise eine vollkommen neue Stimmrichtung eingelegt wurde. In der deutschen Version halten sich die Änderungen in Grenzen, Tails, Amy und Dr. Eggman erhielten jeweils neue Sprecher, wobei der Eggman-Sprecher bereits aus der Sonic Boom-Serie bekannt sein sollte.
Die Synchronsprecher legen in beiden Versionen eine gute, teilweise aber leicht inkonsistente Arbeit hin. Manche Sätze diverser Charaktere kommen nicht immer richtig zur Geltung, aber größtenteils gibt es nichts zu meckern in dieser Hinsicht. Mir gefällt besonders der Trashtalk im Renngeschehen, wo die teilnehmenden Charaktere diverse Situationen aktiv kommentieren und so für etwas mehr Persönlichkeit im Gameplay sorgen – auch wenn sich die Sprüche relativ oft wiederholen. Wem das Gequassel derweil eher auf die Nerven geht, kann es in den Optionen glücklicherweise abstellen – und auch die Sprachausgabe selbst kann dort nach eigener Präferenz angepasst werden.
Der Kern von Team Sonic Racing, das flotte Kart-Gameplay mit Teamfaktor, ist hervorragend gelungen. Besonders auf höheren Schnelligkeitsstufen stellt der Titel eine sehr verlockende und herausfordernde Alternative zu weiteren Genre-Vertretern dar, der toll umgesetzte Team-Aspekt verleiht dabei eine zusätzliche Eigentständigkeit. Besonders mit menschlichen Mitspielern entfaltet sich das gesamte Spaßpotential des Spieles, doch auch Einzelspieler sollten im Laufe der Story für ein paar gute Stunden motiviert werden können – sofern man von seinen AI-Teammitgliedern zumindest nicht laufend sabotiert wird. Etwas bedauerlich ist der Umfang des Spieles: Bei nur 15 Charakteren und 21 Strecken von denen 9 bereits bekannt sind, sowie der geringen Anzahl an Spielmodi, dauert es nicht lange, bis man alles gesehen hat.
In Sachen Grafik und Musik weiß das Spiel vollständig zu überzeugen, wenn auch die Präsentation des monotonen Story-Modus stark zu wünschen übrig lässt, und auf der Nintendo Switch im Renngeschehen leider nur 30fps möglich sind sowie das CGI-Intro gänzlich gestrichen wurde.
Für einen der großen Kern-Aspekte des Spieles jedoch, den Online-Modus, muss dringend ein Patch her: Weitflächige Disconnect-Probleme und seltsame Designentscheidungen trüben den gemeinsamen Wettstreit mit Spielern aus aller Welt sehr.
Genre-Freunde sollten für den Budget-Preis von 40 Euro mit dem Titel auf jeden Fall auf ihre Kosten kommen, speziell wenn Freunde und Familienmitglieder für ein paar spaßige Runden zur Hand sind. Jedoch sollte bei der Kaufentscheidung auf jeden Fall im Hinterkopf behalten werden, dass eine große Langzeitmotivation, der Online-Modus, sich aktuell in einem schier bedauerlichen Zustand befindet.
Team Sonic Racing ist bunt, fetzig, klingt gut und hübsch! Was die grundlegende Präsentation in Grafik und Soundtrack angeht, kann sich das Spiel auf Xbox One und Playstation 4 absolut sehen lassen – Auf der Xbox One X sogar in 4K. Hinter den Kulissen gibt es aber so einiges zu Bemängeln.
Dem Online-Modus fehlt es an ein paar Grundfunktionalitäten, noch dazu funktioniert er nicht einmal richtig, um nicht zu sagen an der Xbox One funktioniert er aktuell nahezu gar nicht. Für einen Funracer ist dies fast schon ein Frühtod, außerdem sind so etwaige Online-Trophäen / Achievements nicht bzw. nur sehr schwer erreichbar.
Allgemein sind die Erfolge mit sehr viel Grinding verbunden und kaum etwas ist nennenswert schwer – Außer natürlich jene, die über den Abenteuer-Modus erhalten werden können, wie bereits im Review erwähnt wurde. Die gefürchtete Mehrspielertrophäe „Team Sonic“ ist in leicht abgeschwächter Form leider auch zurückgekehrt und benötigt lokale Freunde sowie eine entsprechende Anzahl an Controllern.
An den großen Konsolen sind die Ladezeiten stets angenehm kurz, die Steuerung ist angenehm ungesetzt und hält sich zum größten Teil an den Vorgänger. Wenn man über den etwas mageren Content hinwegsehen kann ist Team Sonic Racing absolut spaßig, allein und mit mehreren Spielern. Die Team-Mechanik bringt wirklich frischen Wind ins Genre und Ausflüge in solche Richtungen dürfen gern häufiger übernommen werden. Sumo hat, trotz der Kritikpunkte, ganze Arbeit geleistet, sodass Team Sonic Racing zu einer definitiven Empfehlung wird, aktuell gibt es auf Xbox One und Playstation 4 auch nicht einmal große Konkurrenz.
Wir danken Koch Media noch einmal für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
Pro
- Tolles Fahrverhalten, Drifts und Tricks sind spaßig
- Team-Gameplay samt Fähigkeiten größtenteils sehr gut umgesetzt
- Gutes Teamplay wird belohnt und ist deshalb sehr motivierend
- Drei verschiedene Charakter-Kategorien und unterschiedliche Stats sorgen für Fahrer-Variation
- Besonders Streckendesign späterer Originalstrecken aufregend und herausfordernd gestaltet
- Abkürzungen in vielen Strecken sorgen für Variation
- Einzel-Rennen sind als Alternative offline als auch online enthalten
- Story-Modus mit ungefähr 7-10 Stunden Spielzeit und exklusiven Herausforderungen mit dabei
- Möglichkeit, mit bis zu 3 lokalen Mitspielern online zu gehen
- Bastler kommen mit zahlreichen Fahrzeug-Gestaltungsmöglichkeiten auf ihre Kosten
- Flüssige 60 fps auf Xbox One, PS4 und PC
- Spiel ist visuell auf allen Versionen ein Hingucker
- Herausragende Musikuntermalung
- Charakter-Sprüche im Renngeschehen lustig, wenn auch leicht repetitiv
- Synchronsprecher legen englisch als auch deutsch eine passable Arbeit hin
- Möglichkeit Kommentare zu deaktivieren und Sprachausgabe frei zu wählen
Kontra
- AI-Teamgefährten nicht immer verlässlich, Rennen dadurch manchmal ein Glücksspiel
- Seltsame Kollisions-Probleme auf der Strecke, besonders online
- Wisp-Items teilweise unoriginell
- Zu heftiger Schwierigkeitsanstieg von Normal auf Hart
- Lediglich 15 spielbare Charaktere
- 9 der 21 Strecken bereits aus spirituellen Vorgängern bekannt und nur gering abgeändert
- Keine Möglichkeit, als Einzelspieler sein Team frei zu wählen
- Präsentation des Abenteuer-Modus extrem monoton, Story wenig interessant
- Stabilität des Online-Modus versionsübergreifend in sehr schlechtem Zustand
- Keine Möglichkeiten, mit Freunden außer eigener Lobby in Online-Rennen einzusteigen (Switch, PC)
- Unverständlich lange Wartezeiten vor und nach einem Online-Rennen
- Lediglich 30fps für Nintendo Switch-Version
- CGI-Intro in der Nintendo Switch-Version nicht enthalten
- Strecken-Unterteilung in 7 Zonen schwächt visuelle Variation, besonders zurückkehrende Pisten betroffen
- Manche Strecken visuell etwas zu generisch
2 Kommentare Der Diskussion beitreten-
Sven
vor 4 Jahre |
Kann man das Spiel auf ps4 auch mit Lenkrad spielen?
-
Ruki
vor 4 Jahre |
Auf der Verpackung findet sich kein entsprechender Hinweis, mangels Lenkrad können wir das selbst nicht testen - Sorry!