Team Sonic Racing – Gamescom Hands-On

Unser blauer Igel hat sich dieses Mal erneut ins Auto gesetzt, um mit Vollgas über die Piste zu düsen – Sogar auf gleich zwei vorher nicht bekannten Strecken! Ob das Spiel die Schallmauer durchbricht oder ob Sonic lieber etwas kräftiger auf’s Gaspedal treten sollte, erfahrt ihr in unserem Hands-On Bericht!

Die Gamescom. Alle Jahre wieder tummeln sich hunderttausende Gamer in den Messehallen von Köln, um die neuesten Spiele anspielen zu können. Diesmal hatten SEGA und Koch Media Team Sonic Racing im Gepäck!

Team Sonic Racing ist der neueste Racing-Ableger aus dem Hause Sumo Digital und sorgt wieder einmal für frischen Fahrtwind unter den Sonic-Racern. Diesmal wird aber auf transformierende Fahrzeuge verzichtet, dafür seid ihr als Fahrer nun Teil eines Teams und müsst euch gegenseitig unterstützen! Auf der Gamescom haben wir nur die PS4-Version anspielen können (andere Stationen waren nicht zu sehen), entsprechend werden wir uns bei der Button-Belegung sofern nötig, auf diese konzentrieren.

Disclaimer: Hinter verschlossenen Türen hatten wir die Möglichkeit, den aktuellen Build des Spiels anzutesten und konnten dabei die neu enthüllte Strecke „Market Street“ anspielen. Aufgrund eines NDA dürfen wir aber ausschließlich über diese Strecke sprechen, nicht über andere Veränderungen gegenüber der öffentlichen Demo – Falls bei euch Fragen auftreten, kann es also passieren, dass wir diese nicht beantworten können bzw. dürfen, sofern sie nicht in der öffentlichen Demo bereits aufgetaucht sind.

Neue und alte Mechaniken

Wer bereits All-Stars Racing und All-Stars Racing Transformed gespielt hat, dem werden die normalen Mechaniken sofort bekannt vorkommen und die Steuerung immer noch gut sitzen, denn hier verändert sich gar nicht so viel. Driften, Items benutzen, … funktionieren noch genauso wie in den beiden Vorgängern und benötigen nicht viel Einarbeitungszeit. Neu dabei ist allerdings der Team Ultimate, den ihr im Laufe des Rennens mit der Dreiecks-Taste starten könnt. Dieser gibt euch und euren Teammitgliedern enorme Geschwindigkeit, sodass ihr problemlos aufholen bzw. euren Vorsprung ausbauen könnt. Aufgefüllt wird der Ultimate-Meter über das Fahren in Slingshots, der aktuelle Stand ist stets hinter eurem Fahrzeug zu sehen. Diese Platzierung ist etwas ungünstig gewählt, da es etwas zu unscheinbar ist.

Was genau ein Slingshot ist? Euer Team im Rennen besteht aus 3 Fahrern. Der vordere dieser 3 hinterlässt goldene Reifenspuren auf dem Boden, auf denen ihr fahren könnt, so baut ihr etwas Geschwindigkeit auf, dies nennt sich Slingshot. Je länger ihr auf diesem Pfad unterwegs seid (ohne Unterbrechung), umso mehr füllt sich der Slingshot-Boost auf, der sich aktiviert, sobald ihr den Pfad verlasst. Diese Mechanik lässt sich am Ehesten mit dem Windschatten aus Mario Kart vergleichen.

Ein großes Geheimnis sind aktuell auch noch die Ringe und ihre Funktion. An dieser Stelle müssen wir euch leider enttäuschen: Auch auf Nachfrage bei einem Entwickler bei Sumo Digital konnte man uns diese Frage (noch) nicht beantworten, da die genaue Funktion der Ringe erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben werden soll.

Items

Die Items wurden, wie bekannt, durch Wisps ersetzt, von denen es einige verschiedene Arten gibt. In der öffentlichen Demo gab es beispielsweise die bekannten Boost-Wisps, Cube, Eagle oder Bomb. Diese können per Knopfdruck auch an einen Teamkollegen weitergegeben werden, um ihm unter die Arme zu greifen! In der Regel könnt ihr ein Item gleichzeitig mit euch führen – Habt ihr allerdings schon ein Item eingesammelt und ein Teammitglied möchte euch eines schicken, könnt ihr es trotzdem annehmen und es landet in einem separaten Slot und kann nach Einsatz des ersten Items genutzt werden. Dies war, soweit wir es getestet haben, die einzige Möglichkeit, um zwei Items gleichzeitig mit sich zu führen.
Die Wisps waren meist recht intuitiv nutzbar, einige aber teilweise nur wenig hilfreich: So werft ihr zwar mit Cube einen Block nach vorne, der Gegner aufhalten kann, aber die Strecken sind meist so breit, dass das Ausweichen sehr einfach ist. Die jeweiligen Wisps schienen in der Demo auch nicht an bestimmte Charakterklassen gebunden zu sein.

Werdet ihr getroffen, so bremst ihr augenblicklich auf Tempo 0 hab. Dies wirkt im Vergleich zu den Vorgängern sehr drastisch und ich empfand es beim Spielen eher nervig, da man damit sofort unglaublich weit zurückfallen kann. Abhilfe schafft hier eine Art Recovery-Boost, der euch nach einem Treffer einen Turbostart verpasst. Dieser scheint mit der Slingshot-Mechanik zusammenzuhängen und kann über ein Teammitglied aktiviert werden, leider fehlte uns aber die Zeit, dies ausführlicher zu testen, entsprechend können wir an dieser Stelle nur mutmaßen – Allzu viele Treffer kassierten wir in unseren Durchläufen (zum Glück) nicht.

Streckendesign
Da Wisp Circuit weitestgehend von der E3 bekannt ist, beschränken wir uns an dieser Stelle auf Ice Mountain und Market Street.

Ice Mountain ist eine relativ geradlinige und breite Strecke mit wenigen Abzweigungen, generell wirkte die Strecke wenig abwechslungsreich. Ein kleiner Bereich der Strecke wirkte wie eine Art Frachthafen: Hier standen Container mit Boost-Pads herum, die man allerdings nicht zu voreilig nehmen sollte: Der Ausgang dieser Container ist nämlich durch eine Wand blockiert, bis jemand diese mit einem Wisp oder aber mit seinem Auto kaputt gemacht hat – Letzteres verlangsamt euch aber stark! Ausnahme bilden hier Power-Charaktere, die, ähnlich wie in Sonic Riders, die Wände bei Berührung terminieren. Ice Mountain hatte zudem kleine Straßenabschnitte, die komplett mit Eis bedeckt waren. Hier endete der Versuch, um die Kurven zu driften, oft mit einem Fall ins kühle Nass. Ein weiteres kleines Gimmick waren Eiszapfen, die aus dem Boden ragten. Diesen sollte man unbedingt ausweichen, ansonsten kassiert man einen ordentlichen Treffer – Für den Rest des Rennens bleibt dieser Eiszapfen dann aber auch kaputt.
Die Strecke hat alternative Pfade, allerdings nur wenige. Der Soundtrack von Ice Mountain ist ein Remix von Cool Edge aus Sonic Unleashed. Überraschend gab es an einer kurzen Stelle im Musikstück auch einen kleinen Teil des Refrains von „Reach for the Stars“ (ohne Vocals), dem Main Theme aus Sonic Colours, zu hören. Dies passte aber wirklich sehr gut in den Soundtrack.
Die Umgebung war weitestgehend als Eislandschaft gestaltet – Abgesehen von einem riesigen Vulkan im Blickfeld, der tatsächlich etwas deplatziert wirkte.

Market Street ist bisher mein persönlicher Favorit der Strecken. Thematisch finden wir hier Rooftop Run vor, allerdings sieht es mit den vielen Ballons eher nach Generations‘ Iteration des Levels aus, weniger nach Unleasheds. Market Street ist etwas enger und kurviger als die beiden anderen Strecken, zudem gibt es eine höhere Auswahl an alternativen Pfaden und Abkürzungen. Auch hatte ich hier das Gefühl, dass etwas mehr auf kleine Details geachtet wurde – Wer erinnert sich beispielsweise noch daran, in Rooftop Run mit Vollgas an den Cafés vorbeizurasen und dabei gleich alle Stühle und Tische mitzunehmen? Das findet ihr auch in Market Street an einer Stelle. Hier müsst ihr euch dann entscheiden: Itembox nehmen oder lieber mit Vollgas den kürzeren Weg durch die Tische und Stühle nehmen, um noch rechtzeitig im Ziel anzukommen?
Ein kleiner Streckenabschnitt wird auch an der Wand gefahren. Das wirkt zunächst etwas merkwürdig, sorgt aber für ein bisschen Abwechslung. Hier gibt es auch einige Abwasserkanäle, aus denen sporadisch Wasser herausfließt – Von dem solltet ihr euch besser nicht treffen lassen, ansonsten müsst ihr für den Fehler wohl ein paar Plätze einbüßen.
Auch die Ballons wurden als Gimmick eingesetzt, nach einer Rampe müsst ihr beispielsweise einen zur Erweiterung eures Sprunges benutzen. Generell sieht das Design der Strecke sehr schön aus und der Soundtrack ist ein absolut fantastischer Remix von Rooftop Run.

Gotta go … not so fast?

Natürlich ist nicht alles Gold, was glänzt und das trifft auch auf den aktuellen Stand von Team Sonic Racing zu. Das Spiel fühlt sich ganz einfach langsam an. Vergleicht man es mit den beiden Vorgängern, so fällt durchaus schnell auf, dass das Tempo gedrosselt wurde, was in einigen Situationen wirklich unschön ist. Das trifft übrigens auch auf Boosts jeglicher Art zu: Ja, sie machen euch durchaus deutlich schneller, das Gefühl der Geschwindigkeit fehlt aber – Etwas, das absolut nicht zu einem Racing Game passt.
Ein Stufe 3 Drift-Turbo lässt sich gefühlt auch etwas schwieriger erreichen, als noch im Vorgänger. Die Ladezeiten der öffentlichen Demo waren zudem ziemlich lang, dieses Verhalten konnten wir allerdings im aktuellen Build nicht mehr beobachten, der mit deutlich kürzeren Ladezeiten daherkam.

Grafik

Schön bunt, aber wenig aufwendig. So ließe sich die Grafik von Team Sonic Racing kurz und knapp beschreiben. Das Spiel sieht bei Fahrt wirklich schön aus, leidet aber darunter, wenn man mal den Fuß vom Gas nimmt und einen genaueren Blick riskiert – Nun ist dieses Verhalten in einem Rennspiel durchaus eher unüblich, leider aber zeigt sich das Problem auch auf den Screenshots. Vieles sieht recht verwaschen aus, die Bäume in Market Street wirken teilweise platt, ebenso wie die Chao-Zuschauer auf der Tribüne. Es wäre sehr schön, wenn noch etwas Arbeit in die Grafik gesteckt wird, aber nicht zu schlimm, wenn dies nicht der Fall ist. Ein grafisches Mittelmaß ist in einem Racer glücklicherweise deutlich weniger schlimm, als in einem Walking Simulator, denn meist ist man eh mit höherem Tempo unterwegs.

Performance

Online häufen sich aktuell die Berichte über eine „furchtbare Framerate“, die einer Diashow gleichen würde. Dies können wir absolut nicht nachvollziehen: In beiden von uns angespielten Versionen des Spiels gab es zwar durchaus ein paar Framedrops, diese waren aber wirklich nicht häufig und werden bis zum Release garantiert auch der Vergangenheit angehören. Ansonsten lief das Spiel eigentlich zu fast jeder Zeit butterweich. Hier muss aber erwähnt werden, dass wir zum Anspielen der öffentlichen Demo aus Platzgründen immer sehr dicht vor dem Bildschirm stehen mussten – Etwaige Framedrops fallen weniger auf – Wann immer wir von weitem geschaut haben, sah es allerdings nicht so aus, als gäbe es größere Probleme.

Sound

Während wir über den Soundtrack schon kurz eingegangen sind, ist es noch nötig, die Soundeffekte zu erwähnen. Diese wirkten leider teilweise ein wenig kratzig, hilfreich war es da auch nicht, dass die Musik meist lauter war als alles andere, da man so die Stimmen der Charaktere nicht bzw. nur schlecht hören konnte, was aber auch zum Teil der sehr lauten Halle 9 auf der Gamescom geschuldet war.

Fazit

Team Sonic Racing bisher punktet durch neue Mechaniken, einen tollen Soundtrack und stimmiges Gameplay. Das Streckendesign lässt an manchen Stellen etwas zu wünschen übrig, ist an anderen Stellen dafür umso besser. Grafisch sollte kein Meisterwerk erwartet werden, aber eine für einen Racer solide Grafik, die für eine flüssige Performance sorgt. Bisher hat mich Team Sonic Racing zwar in einigen Punkten enttäuscht, genauso aber in vielen Punkten überzeugt. Es wird sich lohnen, das Spiel noch etwas im Auge zu behalten – Für 40€ könnte man ein super Schnäppchen machen und mit dem angekündigten Adventure Mode und Online-Rennen viel Langzeitmotivation gewinnen!

Wir möchten uns an dieser Stelle für die spontanen Anspielmöglichkeiten für Team Sonic Racing bei den Mitarbeitern vor Ort von Koch Media bedanken, auch für das nette Gespräch mit den Mitarbeitern von SEGA und Sumo Digital!

Ruki

Geschrieben von: Ruki

Igel-Fan seit 2001. Mit Sonic Unleashed als Lieblingstitel entdeckte er seine Begeisterung zum Speedrunning und ein gewisser, etwas zu gutgläubiger Echidna ist sein Lieblingscharakter. Comics und Serien der Reihe sind für ihn Pflichtprogramm. Auf der Page kümmert sich Ruki seit 2011 um News, den Gotta Pod Cast! Podcast und verschiedene Arbeiten im Hintergrund.

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