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Sonic Lost World Review (Wii U)

Wie steht es um das neueste Spiel unseres blauen Rasers? Mitglieder von Spindash haben ein kritisches Auge auf Sonic Lost World geworfen, und präsentieren ihre jeweiligen Ergebnisse.

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Lost World - Titel

Sonic Lost World hat es, mehr als eine Woche nach dem europäischen Release des neuesten Titels aus dem Hause SEGA, definitiv nicht einfach. Jeder guten Wertung steht eine mittelmäßige bis sogar schlechte Wertung gegenüber, das Spiel teilt Kritiker als auch Fans gleichermaßen. Die einen finden die neue Parkour-Mechanik vielversprechend und gut umgesetzt, für die anderen ist die Steuerung zu ungenau oder zu überladen, und der blaue Igel nicht schnell genug im Vergleich zu früheren Titeln. Selten zuvor hat ein Sonic-Titel die Meinungen so sehr gespalten wie es zurzeit mit Lost World der Fall ist.

Doch welche Seite ist jetzt im Recht, bzw. sind es sogar beide Seiten? Für dieses Review versuche ich auf so viele Punkte der Wii U-Version wie möglich einzugehen und meine ganz persönlichen Eindrücke von dem Titel zu teilen. Fangen wir gleich mal an:

Grafische PräsentationSky Road (2)

Eines gleich mal vorweg: Wer von diesem Titel die grafische Fülle eines Sonic Unleashed oder Sonic Generations erwartet, der wird eher enttäuscht sein. Was jedoch nicht heißt dass Lost World schlecht aussieht, auf keinem Fall. Ihm fehlt aufgrund des simpleren Ansatzes lediglich der gewisse grafische Wow-Faktor den die letzten paar großen Titeln geboten haben. Es orientiert sich optisch mehr an dem klassisch wirkenden Sonic Heroes anstatt dem cartoonig-realistischen Sonic Unleashed. Trotzdem, die Farbenpracht ist ziemlich überwältigend, und die einzelnen Locations des Spieles sind, abgesehen von den etwas statischen Hintergründen, auch immer sehr schön anzusehen. In einem Level aus der Tropical Coast-Zone ist man z.B. auf Grind-Rails in einer Art Unterwasser-Röhre unterwegs, welche im weiteren Verlauf immer wieder in einen unterirdischen Industriebereich, nicht unähnlich den Innenbereichen von Planet Wisp aus Sonic Colours (Bzw. Generations), mündet. Grafisch definitiv mein persönliches Highlight, und auch auf ganze Serie bezogen ein ziemlich atemberaubender Anblick.

Trotz allem, für diesen Titel scheinen die Entwickler sich für einen simpleren Stil entschieden zu haben, doch aus einem scheinbar guten Grund: Die Performance dankt es ihnen, da das Gameplay nämlich ständig mit angenehm flüssigen 60fps läuft. Eine etwas ungewohnte Erfahrung für Fans des Igels, es spielt sich aber wirklich sehr atemberaubend und der Unterschied zu den letzten paar Titeln der Reihe ist merklich vorhanden.

Gameplay und Steuerung

Jener Punkt der imParkour Vorfeld sicher die meiste Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, aus einem ganz bestimmten Grund. Vorbei sind die Tage in denen der mächtige Boost das große Standardelement der Reihe war, der neue Gameplaystil hört nun auf einen ganz anderen Namen: Parkour!
Anstatt in rasender Geschwindigkeit durch Feinde zu pflügen hat Sonic nun eine völlig neue Fähigkeit erhalten, die es ihm erlaubt Wände hochzurennen, an Kanten hochzuklettern oder sogar mit kreisenden Füßen zwischen zwei seitlichen Wänden laufend hin und her zu springen. Alles was man dafür braucht ist ein bisschen Anlauf, und schon bekommt der Igel genug Momentum um selbst höher gelegene Plattformen zu erklimmen.

In der Theorie klingt das so gut und logisch, dass man sich fast schon fragen könnte warum Sonic Team nicht schon vor Jahren auf diese Idee gekommen ist. Doch wie spielt es sich tatsächlich in der Praxis? Nun, ein klein wenig zweischneidig. Auf der einen Seite sind diese neuen Tricks extrem praktisch um die Geschwindigkeit aufrecht zu erhalten, und das herumklettern macht auch sehr viel Spaß. Auf der anderen Seite jedoch ist das Parkour gleichzeitig etwas hart zu erlernen, und da das Spiel keine Tutorial-Stage anbietet sondern lediglich die serienbekannten Fragezeichenblasen, wird es einige gute Zeit und auch etwas Frustration brauchen bis man diese Technik wirklich zur Gänze beherrscht. Dazu kommt noch ein weiteres Problem: Sonic setzt seinen Parkour automatisch ein solange man die Renntaste gedrückt hält. Dadurch kann es passieren dass der Speedster an Plattformen oder Bäumen hochkraxelt an denen man ursprünglich eigentlich nur vorbeilaufen wollte. Besonders in den 2D-Sektionen ist es mir öfters passiert dass mein blauer Flitzer hängen geblieben ist weil er unbedingt Parkour einsetzen musste, anstatt einfach nur schnell von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Lästig, und kann einen durchaus ein klein wenig durcheinander bringen, besonders wenn man es eilig hat.

Stichwort Renntaste – altbekannte Fans des Igels werden sich in Lost World auf eine bisher noch nie dagewesene Umstellung gefasst machen müssen: Sonic erhöht seine Geschwindigkeit nicht mehr automatisch. Seine Normalgeschwindigkeit ähnelt einem schnellen Gang, doch hält man gleichzeitig die Renntaste nach unten, beschleunigt der Igel quasi aus dem Stand auf eine aus den Adventure-Titeln gewohnte Geschwindigkeit. Klingt etwas seltsam, hat aber durchaus seine Vorteile, besonders in den späteren Plattforming-schweren Stages. Gerade wenn Präzision für eine Stelle im Level wichtiger ist als Geschwindigkeit, ist es klüger die Finger von der Renntaste zu lassen damit man die Dinge etwas gemäßigter angehen kann. Ohne dabei Angst haben zu müssen dass Sonic plötzlich zu schnell wird und man die Kontrolle über ihn verliert. Im Gegenzug leidet dafür allerdings das Geschwindigkeitsgefühl ein klein wenig. Muss man in gewissen alten Titeln meist Schwung aufbauen um Sonic stetig schneller und schneller werden zu lassen, reicht in Lost World ein simpler Knopfdruck für das ähnliche Ergebnis.
Kontrollieren lässt sich Sonic dafür größtenteils recht angenehm, auch weil seine Geschwindigkeit für diesen Titel im Vergleich zu der Boost-Trilogie etwas herabgesetzt wurde. Langsam macht ihn das jedoch unter keinen Umständen, zumal eine noch höhere Geschwindigkeit bei einem Leveldesign wie Lost World, das auch viel Augenmerk auf Erkundung legt, vermutlich eher hinderlich wäre. Speed-Fans, die Sonic wirklich rasant bevorzugen, kommen zudem in einigen Mach Speed-Sektionen auf ihre Kosten. Diese sind spärlich aber doch über die einzelnen Areale verteilt, bzw. besteht in einem Fall sogar ein ganzes Level aus diesem Gameplay.

Der Spindash kehrt in diesem Titel ebenfalls zurück. Wie in den Classics lässt er sich aufladen um Sonic einen ordentlichen Geschwindigkeitsboost zu verleihen, und er ist auch ein praktisches Feature um im Parkour-Zustand noch ein paar Höhen- oder Seitenmeter zu gewinnen anstatt wieder nach unten zu fallen.

Spindash

Sonic wird auf seinem Weg durch die einzelnen Zonen auf ganze Gegnergruppen treffen. Die Frage ist, wie kann er sich gegen die angreifenden Badniks zur Wehr setzen? Nun, zuerst einmal kommt die serienbekannte Homing Attack zurück. Sonic visiert einen Gegner automatisch an, und auf Knopfdruck kann man den Igel in Kugelform auf seine Feinde hetzen. Diese ikonische Attacke hat in Lost World allerdings ein kleines Upgrade erhalten: Es ist nun nämlich möglich, ohne Unterbrechung von einem Gegner zum nächsten zu hüpfen und so mehrere Roboter auf einem Schlag zu vernichten. Ist in gewissen Situationen sehr praktisch, in einigen jedoch auch wieder nicht. Hat man die einzelnen anvisierten Gegner nämlich nicht im Blick, kann es passieren dass Sonic plötzlich automatisch zur Seite oder nach hinten ausschlägt und Gegner attackiert die man eigentlich nicht angreifen wollte, oder die sich gerade über einer gefährlichen Stelle befinden.

Eine neue Waffe in Sonics Arsenal ist der Kick. Man kann Gegner anstatt mit einer Homing Attack auch mit einem gezielten Tritt erwischen, und sie dadurch sogar nach hinten in ein paar weitere unglückliche Roboter schleudern. Manche Badniks benötigen sogar einen Kick um überhaupt erst ohne Schaden attackiert zu werden – und genau hier liegt das Problem mit diesem ansonsten sehr praktischen Move. Dazu ein kleines Quiz: Würde man den serienbekannten Krabben-Badnik Crabmeat eher wie gewohnt mit einer Homing Attack angreifen, oder wäre ein Kick die bessere Wahl? Ich hab mich für die Homing Attack entschieden, und es hat mich eine ziemliche Anzahl an Ringen und einen etwas verdatterten Blick gekostet. Den meisten Gegnern kann man es äußerlich nicht ansehen welcher Angriff die bessere Wahl wäre, was zu Ringverlust oder nahe bodenlosen Gruben sogar zu Schlimmeren führen kann.

LeveldesignWindy Hill

Kommen wir zum nächsten Punkt, und hier liegt in meinen Augen das Hauptproblem was dieses Spiel angeht. Dabei sind die ersten paar Stages wirklich extrem vielversprechend: Weite Flächen, viele Möglichkeiten um Parkour zu verwenden und alternative Pfade en masse. Gerade Desert Ruins Act 1 lädt mit seinem offenen, weiten Design und den vielen Rampen zu einigen coolen Manövern ein während man mit Höchstgeschwindigkeit durch das Level rennt und den verlangsamenden Treibsand vermeidet.
Doch je weiter man im Spiel vorankommt, desto größer und größer wird die Anzahl an Level die Sonic plötzlich rapide einengen, ihn durch blockiges und langsamen Plattforming zwingen und ihn zur gleichen Zeit mit frustrierenden Hindernissen oder unglücklichen Designentscheidungen aufhalten wollen. In einem Level verwandelt Sonic sich in einen Schneeball den man vorsichtig über einen engen Pfad voller Hindernisse führen muss. Kann anfangs recht witzig sein, wird im weiteren Verlauf jedoch zur wahren Geduldsprobe wenn plötzlich Windströme und Badniks auf Konfrontationskurs ins Spiel kommen, die Sonic durch die Gegend und in nicht wenigen Fällen in den bodenlosen Abgrund nach unten schleudern. In einer anderen Stage muss man in 2D eine Art Turm erklimmen. Auch das klingt im Prinzip nicht schlecht, wäre da nicht die Tatsache dass der bodenlose Abgrund stetig mit dem Igel nach oben mitwandert. Ein kleiner Ausrutscher, man fällt aus dem Screen, und Feierabend, selbst wenn dort unten eigentlich eine Plattform sein sollte von der man ganz einfach wieder hochklettern könnte.

Sky Road

Man sieht gerade durch solche Sachen den Game Over-Screen öfter als es einem lieb wäre, was besonders durch eine weitere fragwürdige Änderung zusätzlich angeheizt wird: 100 eingesammelte Ringe geben dem Spieler kein Leben mehr, und das in einem Titel welcher ein solches Feature mehr als nötig hätte, aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades im späteren Verlauf. Warum? Keine Idee, aber solche seltsamen Designentscheidungen ziehen sich quer durch das ganze Spiel, und dämpfen den Spielspaß.

Jede der sieben voBoss Zorrhandenen Welten hat vier Level. In jeweils zwei dieser Level wird Sonic von jeweils einem Mitglied der „Schrecklichen Sechs“ auf Schritt und Tritt beobachtet, und am Ende frei nach den Classic-Titeln zu einem Bosskampf herausgefordert. Zu viel erwarten sollte man sich von diesen Konfrontationen allerdings nicht: Die Kämpfe sind zumeist sehr einfach und vom Konzept her simpel aufgebaut, was praktisch ist wenn man bedenkt dass man das ganze lange Level bei einem Game Over nochmal spielen müsste, auf der anderen Seite nimmt das den Matches allerdings auch deutlich einen gewissen Spannungsfaktor.

Noch ein paar Worte zu ein paar altbekannten Alienfreunden: Die Wisps kehren in diesem Spiel zurück um Sonic mit ihren Fähigkeiten erneut ein wenig unter die Arme zu greifen. Auch das klingt im Prinzip recht spaßig, funktionierten sie in Colours doch auch bereits recht gut, doch die Ernüchterung lässt leider nicht sehr lange auf sich warten. Manche Wisps wie Laser, Hover oder Drill lassen sich relativ gut steuern und kontrollieren, aber dann gibt es solche wie Asteroid, Eagle und Rocket, die mehr Qual als Spaß bedeuten, was vermutlich mit der Art wie man sie kontrolliert zu tun hat. Im Gegensatz zu den ersten drei Wisps die man alternativ auch mit dem Kontrollstick verwenden kann, muss man für die Zweitgenannten nämlich die Bewegungssteuerung des Gamepad zwingend verwenden. Das funktioniert in vielen Fällen nur sehr schwammig und ungenau, stört den Fluss des Levels und wirkt in gewisser Weise auch auf Haudrauf aufgedrückt nur damit man die Fähigkeiten des Gamepad irgendwie im Spiel hat. Meist sind sie zwar optional, doch in gewissen Levels muss man sie zwingend benutzen um ans Ende zu gelangen.Rocket!
Nebenbei wird im ganzen Spiel weder erklärt warum kleinen Aliens überhaupt auf Lost Hex sind, noch werden in irgendeiner Form von den einzelnen Charakteren erwähnt. Wenn man bedenkt was für eine wichtige Rolle sie in Colours hatten, wirkt es etwas degradierend sie in diesem Titel quasi nur mehr als Power-Ups ohne großartige Vorgeschichte zu haben.

Story

Sonic Colours und Sonic Generations konnten jene Fans die in ihren Sonic-Spielen gerne ausführliche Hintergrundgeschichten sehen wollen nicht unbedingt begeistern. Ist Lost World in diesem Department wieder ein Schritt nach vorne? Laut meiner persönlichen Ansicht: Ja, ist es in der Tat. Auch wenn die Geschichte rund um Lost Hex und die Schrecklichen Sechs durchaus auch ihre gewissen Hänger hat, sieht man ganz deutlich dass die Storywriter Ken Pontac und Waran Graff es diesmal wirklich versucht haben eine umfangreichere Geschichte zu erzählen, und zu Teilen auch Erfolg hatten.

Cutscene Eggman -

Wie schon im Vorfeld bekannt war müssen Sonic und Eggman sich verbünden um die Schrecklichen Sechs gemeinsam in die Knie zu zwingen, nachdem diese sich aus der Gewalt des Wissenschaftlers befreien konnten und als Dank für die Versklavung einen zerstörerischen Rachefeldzug in die Wege leiten. Weitere spannende Plottwists folgen die den Status Quo immer ein wenig weiter aufmischen, während zwischendurch auch ein paar scherzhafte Momente vorhanden sind. Diese passieren aber nicht so häufig wie in Colours, sodass sie nicht wie dort den ganzen Plot dominieren, und fallen zudem auch wirklich gut durchdacht und lustig aus. Ich hatte ein Grinsen im Gesicht als Hilfsroboter Orbot für seinen Robokumpel Cubot einen Schneemann-Körper bastelt, nachdem dessen eigener Körper in einer früheren Cutscene weggesprengt wurde. Oder wenn der gefräßige Zomom Sonic mit einem riesigen Sandwich quasi nebenbei attackiert, und dann auch noch einen Treffer landen kann. Doch ernste Situationen sind auch hier vorhanden, und lassen den Spieler mitfühlen da die Charaktere im Vergleich zu früher auch wirklich entsprechend reagieren. Aufgrund gewisser Ereignisse wirkt besonders Sonic gegen Ende des Spieles hin wie ausgetauscht und kein einziger unpassender Scherz kommt mehr über seine Lippen, während er entschlossen versucht die Dinge wieder richtig zu stellen.
Ganz ohne Probleme ist die Story von Lost World jedoch nicht, wie schon erwähnt: Viele wichtige Details wie z.B. die Herkunft der Schrecklichen Sechs oder der Hintergrundgeschichte von Lost Hex bleiben leider der Fantasie des Spielers überlassen. Zudem fallen gewisse Szenen hin und wieder etwas kurz aus, wodurch manche Aspekte der Geschichte, die durchaus ebenfalls interessant sein könnten, leider keine Erwähnung finden. Und das Ende fällt nach einem sehr spannenden und dramatischen Aufbau wirklich komplett in sich zusammen, und hinterlässt der ganzen Story einen etwas bitteren Nachgeschmack.
Deadly Six
Lost World ist auch der erste Titel mit einer vollkommen neuen Gruppe an Gegnern: Die bereits öfters erwähnten „Schrecklichen Sechs“, eine Gruppe von dämonenartigen Fieslingen, ist wild entschlossen Sonic auf seinem Weg durch Lost Hex so viele Stolpersteine in den Weg wie möglich zu legen. Die Persönlichkeiten von ihnen sind stereotypisch hoch 3, allerdings auf eine in meinen Augen sehr amüsante Art. Zazz ist der typisch aufgedrehte Verrückte, Zomom der gefräßige Langsamdenker, Zik der weise Mentor, Zeena die eitle Schönheitsfanatikerin, Zor der depressive Miesepeter und Zavok der stolze Anführer. Klingt simpel, kann aber mitunter sehr unterhaltsam sein. Ganz besonders Zor mit seiner hochdepressiven Ader und seinen sehr schwarzhumorigen Sprüchen ist für einige Lacher gut. Doch unter all dem Humor steckt eine Gruppe die man dennoch ernst nehmen sollte, gelingt es ihnen im Storyverlauf doch immer wieder die Überhand über Sonic und Co. zu erhalten.

Bei einer derart uCutscene Zomommfangreichen Geschichte verwundert eine Sache umso mehr: Es gibt in der Wii U-Version keine Möglichkeit die einzelnen Szenen ein weiteres Mal anzusehen, ein Cutscene-Viewer fehlt im Vergleich zu den früheren Titeln komplett. Da hat man also die größte Geschichte seit Jahren mit vielen unterhaltsamen Szenen, und ausgerechnet jetzt wird dieses nette Feature entfernt? Extrem unverständlich, und ich frage mich was Sonic Team zu dieser seltsamen Entscheidung bewogen hat. Wurde diese Option schlicht und einfach vergessen?

 

Musik

Wenn selbst die schlechtesten Spiele dieser Reihe sich damit rühmen können eine gute musikalische Untermalung zu besitzen, hat jedes neue Sonic-Spiel natürlich eine hohe Latte zu überspringen. Wie sieht es in Lost World also mit dem Soundtrack aus? Relativ fantastisch würde ich behaupten, dieses Spiel muss sich mit seinen meist peppigen und fröhlichen Stücken nicht hinter anderen Titeln der Reihe verstecken. Gewisse Tracks wie z.B. das etwas melancholische Tropical Coast 3 oder das asiatisch wirkende Sky Road 2 gehörten schon beim ersten Anhören zu meinen ganz großen Favoriten der gesamten Reihe. Doch auch der restliche Großteil des Soundtracks lädt zu einem weiteren Reinhören ein, passt meist zum Szenario und überzeugt mit eingängigen Melodien die man bald schon im Kopf behält. Abwechslung ist auch in diesem Spiel das Stichwort, nie versteift sich der Stil auf ein bestimmtes Genre, sondern springt je nach Level immer in die eine oder andere Richtung. Rythm!Emotionales Klavierspiel auf der einen Seite, harter Rock schon wieder auf der anderen. Wer diese Variation in den letzten paar Spielen zu schätzen gelernt hat, wird auch in Lost World garantiert auf seine Kosten kommen.

Noch eine kurze Anmerkung zur Sprachausgabe: Ich habe mich von Anfang an für die englische Sprachausgabe entschieden. Die englischen Sprecher machen eine fantastische Arbeit, besonders Roger Craig Smith als Sonic, Kate Higgins als Tails und Fanliebling Mike Pollock als Eggman liefern eine noch bessere Performance ab als man es von ihnen ohnehin bereits gewohnt ist. Doch auch die Sprecher der Schrecklichen Sechs wurden sehr passend ausgewählt, und überzeugen mit ihrem Talent.

Fazit

Musik, StoBoxartry und Grafik überzeugen also auf ganzer Linie, die Probleme des Spieles kommen jedoch ans Licht wenn man den Controller in die Hand nimmt und spielt. Präsentation Top – Gameplay Flop? So harsch fällt das Fazit auch wieder nicht aus, aber es ist nicht zu leugnen dass Sonic Lost World mit eindeutigen Problemen in diesem Bereich zu kämpfen hat. Dabei machen die ersten paar Welten so viel richtig und legen ein großartiges Grundgerüst für die neue Parkour-Mechanik, die jedoch von der zweiten Hälfte des Spieles nicht mehr wirklich ausgereizt wird. Zu hoch ist der plötzliche Schwierigkeitsanstieg, zu unfair gewisse Situationen und zu unverständlich manche Entscheidungen wie den Wegfall der „100 Ringe = Ein Leben“-Regel.

Zudem hat das Spiel noch mit einem weiteren Problem zu kämpfen: Es ist eine Sache sich von einer anderen Reihe ein wenig Inspiration zu holen, eine vollkommen andere Sache jedoch diese andere Reihe schamlos zu imitieren. Sonic Lost World ist auf einem sehr schmalen Grad zwischen diesen beiden Extremen unterwegs, und an manchen Stellen ist die optische als auch spielerische Ähnlichkeit zu einem gewissen roten Klempner schlicht und einfach nicht mehr von der Hand zu weisen. Sonic Team sollte sich gut überlegen ob dies auch in Zukunft der richtige Weg für unseren blauen Flitzer ist. Diese Ähnlichkeiten machen das Spiel natürlich nicht schlecht, drohen aber dem blauen Igel einiges von seiner eigenen Identität zu nehmen.

Wenn Lost World Spaß macht, dann macht es richtig Spaß, und überzeugt mit seiner neuen Mechanik auf ganzer Linie. Genau aus diesem Grund hoffe ich dass Sonic den Parkour noch ein wenig länger behalten darf, und Sonic Team nach Wegen sucht diesen Stil mitsamt dem Leveldesign zu verbessern. Wie schon mit Unleashed – Generations braucht es vermutlich etwas mehr Zeit und Praxis um diese Mechanik zu verfeinern, und deshalb hoffe ich die Entwickler lassen sich fürs Erste nicht entmutigen. Parkour hat viel Potential das in Lost World leider nicht zur Gänze ausgereizt wurde, doch aus diesen Fehlern können die Entwickler lernen und sie in einem kommenden Titel dann hoffentlich vermeiden.

Ein paar weitere Mitglieder von Spindash haben Sonic Lost World ebenfalls geprüft, und ihre jeweiligen Eindrücke in einem kurzen Fazit zusammengefasst:

Master sagt über das Spiel:

„Sonic Lost World ist ein nettes Sonicspiel, mit interessantem, neuem Stil und super abwechslungsreichem Leveldesign. Die Grafik ist scharf, butterweich und kunterbunt und die Musik schön melodisch, allerdings bei weitem nicht fetzig und einprägsam genug für ein Sonicspiel. Die Story um die Zeti ist interessant, hätte allerdings ausführlicher erzählt werden sollen. Das Gameplay ist grundsolide und spaßig, allerdings wird das Spiel zum Ende hin unfair schwer.

Am Ende ist Lost World für ein Sonicspiel nicht schnell, fetzig und pompös genug und für mich daher nicht der richtige Weg für den Igel.“

Sushi sagt über das Spiel:

„Dank Unleashed, Colours und mit der modernen Seite von Generations haben wir drei Spiele gehabt, wo Sonic sich in der allgemeinen Videospielszene wieder ordentlich zurückgemeldet hat. Die Spiele waren auf Highspeed getrimmt, mit einem Hauch von Platforming. Direktor Takashi Iizuka macht es mit Sonic Lost World andersrum: Mehr Sprungeinlagen sollen es sein, und Sonic soll langsamer, und dadurch auch kontrollierbarer werden. Ist ihm es gelungen?

Ja. Aber leider nicht ganz Fehlerfrei. Generell stimme ich meinem Kollegen DEV großteils zu. Grafisch ist das Spiel wunderschön anzusehen, musikalisch in Ordnung und passend für den Stil des Spiels. Die Steuerung ist gut genug, die Geschwindigkeit angenehm. Aber fragwürdige Entscheidungen im Leveldesign des Spiels, vorallem gegen Ende von Lost World, führen zu unnötigen, unfairen und frustigen Momenten, in einem sonst recht unterhaltsamen Spiel. „Warum?“ Habe ich mir an solchen Stellen des Spiels gedacht und wären durchaus durch klügere Entscheidungen vermeidbar gewesen. Alles in allem ist Lost World ein solider Titel, mit einigen unschönen Ebenen hier und da.“

Ruki sagt über das Spiel:

„Sonic Lost World kann mit dem Parkour-Gameplay durchaus überzeugen und macht Spaß. Grafisch macht das Spiel einen guten Eindruck, ist aber doch stark reduziert, was sich aber direkt in der Framerate niederschlägt: Nie lief Sonic so flüssig über den Bildschirm!
Doch der Gesamteindruck wird nach unten gezogen, wenn man die negativen Sachen anschaut: Der Plot ist zwar nicht schlecht, dennoch wirkt die Story aufgrund der Länge der Cutscenes und der fehlenden Auswahl dieser mehr als kleines Gimmick, welches nur das Erlebnis etwas abrunden soll. Auch die Wisps enttäuschen leider auf ganzer Linie, hauptsächlich aufgrund der Gamepad-Steuerung. Nicht von der Hand zu weisen ist nun leider der Einfluss von Nintendos Maskottchen in rot, spätestens beim finalen Kampf gegen die Schrecklichen Sechs hatte ich nicht mehr den Eindruck, da noch Sonic zu spielen. Leider enttäuscht mich auch der Soundtrack fast auf ganzer Linie. Richtige Ohrwürmer bleiben fast komplett aus und die serientypischen, rockigen Songs (gerade bei Titelsongs) sucht man vergebens.

Es ist ein netter Versuch der auch an vielen Stellen gut überzeugen kann, leider fehlt jedoch der Wiederspielwert.“

So weit zu unseren Eindrücken zu der Wii U-Version von Sonic Lost World. Könnt ihr unseren Kritikpunkten zustimmen, oder habt ihr eine andere Meinung und wollt diese ebenfalls zum Ausdruck bringen? In den Kommentaren und im Forum habt ihr die Gelegenheit dazu euren Gedanken freien Lauf zu lassen.

Pro

  • Parkour-Fähigkeit hat sehr viel Potential…
  • Wundervoller Soundtrack mit viel Variation
  • Englische Synchronsprecher sind in absoluter Höchstform
  • Fesselnde Story mit größtenteils glaubwürdigen Charakteren und einigen Twists
  • Sonic lässt sich dank verschiedener Geschwindigkeitsstufen gut, wenn auch gewöhnungsbedürftig steuern
  • Weitflächiges Leveldesign in der ersten Hälfte lädt zu spaßigen Speedruns und Parkour-Möglichkeiten ein
  • Schöner, wenn auch etwas simpel gehaltener Grafikstil

Kontra

  • …Das jedoch in Lost World leider nicht zur Gänze ausgereizt wurde
  • Einsteigerunfreundlicher Anfang, Fähigkeiten werden nicht entsprechend vorgestellt (Keine Tutorial-Stage)
  • Leveldesign vieler späterer Stages zu blockig, eingeengt und unfair
  • Gimmick-Stages wirken unnötig und bieten viel Frustpotential
  • Wisps stören den Spielfluss, lassen sich teilweise nur sehr schwer kontrollieren
  • Seltsame Designentscheidungen (Keine Leben bei 100 Ringen, kein Cutscene-Viewer,…)
  • Schwaches Finale
DEV

Geschrieben von: DEV

Sonic-Fan mit Passion, mag besonders ein gewisses verrücktes Genie mit beeindruckendem Schnurrbart und Hang zur Welteroberung. Fan des Igels seit 2007, ganz egal ob Classic, Adventure, Modern oder Boom. Doch auch abseits der Spiele besteht ein großes Interesse besonders an den Comics, den TV-Serien und den unzähligen tollen Werken der kreativen Fanbase.

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