Schneller, höher, teurer! In Sonic Jump Fever geht es wieder hoch hinaus und das scheinbar gratis. Doch kann Sonic Jump Fever mit seinem Vorgänger mithalten?
Der erste Teil schlug noch ein, wie eine Bombe. Sonic sollte auf einmal nicht mehr laufen, sondern es ging in die Senkrechte, ganz in Doodle Jump Manier. Hardlight Studios präsentierten uns mit Sonic Jump aber einen durchaus netten Titel für Zwischendurch, der die anfängliche Skepsis schnell wegwischen konnte. [Unser Review]
Sonic Jump Fever macht hier leider nicht viel neu, Kritikpunkte des ersten Teils wurden sogar noch wesentlich schlimmer. Sonic Jump Fever ist zunächst einmal gratis aus dem iOS Appstore / Google Play Store / Windows Store herunterladbar, doch gratis bleibt es nicht lange.
Hat man das kurze Tutorial erst einmal abgeschlossen, kann man auch schon fleißig loshüpfen. Zu Anfang ist (seit dem Update) nur Sonic verfügbar, um andere Charaktere freizuschalten muss man entweder tief in die Tasche greifen, oder aber sehr lange spielen, denn Charaktere kauft man mit roten Ringen (kaufbar) oder Charakter-Marken – beide kann man in den Levels finden, da man aber für jeden Charakter unheimlich viele davon benötigt, ist es nicht unbedingt lohnenswert. Die verschiedenen Charaktere kommen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Power Ups daher, so springt Knuckles beispielsweise deutlich höher als Sonic, ist aber etwas langsamer. Bisher stehen Sonic, Tails, Amy, Knuckles und Blaze zur Auswahl, vermutlich werden später aber noch andere Charaktere hinzugefügt.
Jeden Charakter kann man mit Hilfe von Ringen aufrüsten. Dabei erhöht man die Wirkung von Power Ups, die es in den einzelnen Levels zu nutzen gilt. Levelt man ein Power Up auf, erhöht man gleichzeitig das Level vom Fever-Modus. Dieser Modus ist ganz neu im Spiel und wird im Level selbst aktiviert. Die Leiste füllt sich durch hohe Combos, das Zerstören von Badniks und das Einsammeln von Orbs. Wird der Fever-Modus aktiviert, werden Sonic und seine Freunde wie eine Rakete nach oben geschossen und können enorm viele Ringe und Orbs einsammeln. Dabei gilt: Je höher das Level des Fever-Modus‘ ist, umso spektakulärer und andauernder wird er.
Der Punktestand lässt sich noch zusätzlich erhöhen, indem vor dem Start eines Levels verschiedene Boni (bis zu 3) ausgewählt werden. Dies ist bereits aus Sonic Dash bekannt – für rote Sternenringe erhält man beispielsweise goldene Totempfähle, die einem bei Berührung eine höhere Punktzahl verschaffen.
Rote Sternenringe sind im Spiel allerdings sehr rar. Ist einem das Glück beim täglichen Dreh hold, so ist es natürlich möglich, nahezu alle kaufbaren Gegenstände zu erhalten (Ringpakete, Charaktermarken, Rote Ringe, Boni für das Level, …) aber es ist pro Tag nur einmal möglich, am Rad zu drehen – außer, der Spieler entscheidet sich dazu, ein Werbevideo zu sehen.
Die erste Werbung ist schon auf dem Startbildschirm zu sehen. In der Regel erscheint hier ein Pop-Up, auf dem ein aktuelles Sega-Spiel für Smartphones gezeigt wird (z.B. Crazy Taxi City Rush). Dies trübt zunächst noch nicht den Gesamteindruck, allerdings zeigt das Spiel auch am Ende eines Levels immer ein Werbevideo, bevor das Level neu gestartet werden kann. Zusätzlich kann man sich Vorteile sichern, wenn man ein Werbevideo anschaut. Dies ist vor allem unterwegs sehr unpraktisch, denn die Videos verbrauchen sehr viel vom Datenvolumen. Ist die Datenverbindung allerdings ausgeschaltet, kann das Spiel werbefrei genossen werden. Auch wird beim Kauf bestimmter Pakete die Werbung abgeschaltet. Möchte man aber beispielsweise in den Genuss zusätzlicher Energie kommen, kann man trotzdem noch ein Werbevideo sehen, um die Leiste ein wenig zu füllen, selbiges trifft auch für andere Spielinhalte zu (z.B. ein weiterer Gratis-Dreh).
Sonic Jump Fever ist das erste Sonic-Spiel, welches auf einer Energieleiste basiert. Ist die Energieleiste komplett gefüllt, können 5 Level gespielt werden, danach muss gewartet werden, bis sich die Leiste erneut gefüllt hat. Ein Balken der Leiste (entspricht einem Level) füllt sich nach 15 Minuten. Auch hier versucht das Spiel, einen zum Kaufen zu bewegen – denn mit roten Ringen kann die Leiste komplett gefüllt werden. Ist die Leiste gefüllt, sendet das Spiel eine Push-Benachrichtigung.
Neu in Sonic Jump Fever ist auch der Chao-Wald. Für satte 3000 Ringe kann im Chao-Wald nach Chao gesucht werden, welche besondere Boni in einem Level hervorrufen. Dabei gibt es unterschiedlich seltene Chaos, insgesamt 6 Stück. Einer der zusätzlichen Boni ist beispielsweise das Erscheinen von versteckten Plattformen, die den Weg nach oben ein wenig erleichtern und teilweise auch versteckte Power Ups zeigen. Nutzt man einen Chao in einem Level, steigt die Sympathie. Ist diese voll, kann man den Chao für immer behalten, ansonsten verabschiedet er sich nach einer bestimmten Zeit (abhängig von der Seltenheit). Auch hier kann man mit Werbevideos Zuneigung er“kaufen“, aber die Zuneigung kann auch sofort mit roten Ringen aufgefüllt werden. Je nach Seltenheit des Chaos dauert es auch unterschiedlich lange, die Zuneigung zu erhöhen. Wurde es nicht geschafft, die Zuneigung bis zum Abschluss der Zeit zu maximieren, bleibt diese trotzdem bestehen. Findet man den Chao ein weiteres Mal, ist die Zuneigung immer noch auf dem gleichen Stand.
Wer sich an die vielen, verschiedenen Level aus Sonic Jump erinnert, wird Sonic Jump Fever ziemlich enttäuscht betrachten. Es gibt insgesamt 3 verschiedene Zonen, das Level ist immer nahezu gleich und kann nur immer wieder wiederholt werden. Die Zone wechselt dabei alle 3 Tage. Das Spiel ist nicht mehr auf eine Art „Story“ ausgelegt, sondern nur noch pure Highscore-Jagd.
Verglichen mit dem ersten Teil, geht es hier wesentlich schneller aufwärts. Sonic und seine Freunde springen und fallen höher und schneller. Ein wirkliches Ende hat das jeweils spielbare Level dabei nicht, ähnlich wie der Arcade-Modus des ersten Teils ist das Level unendlich. Allerdings gibt es ein Zeitlimit – wird eine bestimmte Höhe erreicht, gibt es ein paar Sekunden extra. Die Anzahl der Sekunden kann man mit einem Boni erhöhen, welcher vor dem Level ausgewählt werden kann. Die Zeit wird zudem während des Fever-Modus‘ angehalten. Am Ende eines Levels gilt es, so viele Flickies wie möglich in den Heißluftballon zu werfen, der aber für die kleinen Tierchen nicht anhält, sondern weiter nach oben steigt. Es ist möglich, diesen etwas anzuhalten, doch dafür muss man schnell viele Flickies in den Ballon werfen, damit er schwerer wird. Fliegt er davon, müssen die restlichen Flickies leider in der Zone bleiben.
Das Spiel unterstützt das iOS Game Center und Google Play Games. Insgesamt gibt es derzeit 15 erreichbare Erfolge. Die Nutzung des Game Centers / Google Play Games ist Pflicht.
Fazit
Sonics zweiter Ausflug in luftige Höhen weiß leider nicht unbedingt zu begeistern. Das Spiel ist zu sehr auf In-App Käufe und Profit ausgelegt. Es gibt zwar viele nette Features, die dem Spieler größtenteils aber ebenfalls nur das Geld aus der Tasche ziehen wollen. Weiterhin gibt es nur ein sich ständig wiederholendes Level alle 3 Tage in gerademal 3 verschiedenen Zonen. Nach etwas, was als Story bezeichnet werden könnte, sucht man ebenfalls vergebens. Das Spiel ist nahezu überfüllt mit nerviger Werbung, die sich ebenfalls nur mit Euros abschalten lässt. Lässt man sich auf das Spiel ein, kann es durchaus eine nette Beschäftigung für zwischendurch sein, aber der Vorgänger macht eine deutlich bessere Figur.
Pro
- Spielprinzip des Vorgängers mit neuen Features erweitert
- Verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten
- Fever-Modus
Kontra
- Zu viel Werbung
- In-App Käufe ohne Ende
- Nur ein sich wiederholendes Level, welches sich alle 3 Tage ändert
- Boni zu teuer
- Energiesystem
- Level haben Zeitbegrenzung