Sonic Frontiers

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Sonic Frontiers: (Spoilerfreies) SpinDash-Review

Sonic ist mit einem neuen Abenteuer zurück: In Sonic Frontiers erkundet er die Open Zone der Starfall Islands. Wir haben für euch einen Ausflug gewagt und den neuen Titel auf Herz und Cybernieren getestet – Kann das Spiel frischen Wind in die Reihe bringen?

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Sonic Fans hatten keine leichte Zeit seit der Ankündigung von Sonic Frontiers: Ein knappes Jahr war es nach der Ankündigung ruhig um den Titel, bevor wir schließlich erstes Gameplay zu Gesicht bekamen. Dieses stieß nicht unbedingt auf viel Liebe: Für ein halbes Jahr bis zum Release wirkte der Status des Spiels noch zu unfertig. Seit der Gamescom 2022 im August wandelte sich die vorherrschende Fan-Meinung aber mehr und mehr ins Positive, sodass kurz vor Release der Hype kaum zu bremsen war. Kann Sonic Frontiers diesem auch gerecht werden? Das wollen wir in diesem Review genauer erkunden!
Dieses Review halten wir dabei spoilerfrei, denn vorab sei gesagt: In Sonics neuestes Abenteuer geht man am besten, ohne zu viel darüber zu wissen. Selbstverständlich werden wir auf alle Aspekte des Spiels eingehen, aber insbesondere auf inhaltliche Spoiler verzichten.

Freundlicherweise wurde uns von Plaion vorab eine Review-Kopie des Spiels bereitgestellt, es handelt sich dabei um die Digital Deluxe Edition für die Playstation 4 & 5. Unsere Eindrücke beschränken sich hierbei hauptsächlich auf die PS5-Version des Titels. Wir konnten etwa 1,5 Wochen vor Release mit Version 1.0.1 starten, welche bereits im Playstation Store zur Verfügung stand.
Vielen Dank an Plaion für diese Möglichkeit!

Disclaimer: Für dieses Review nutzen wir zum großen Teil Screenshots aus offiziellem Marketing-Material. Eigens angefertigte Screenshots wurden als Bildschirmaufnahme mit einer unkonfigurierten Elgato HD60S Capture Card aus dem Jahr 2016 erstellt, welche maximal 1080p-Material ausgeben kann und inzwischen ein wenig Altersschwach ist. Die Qualität kann daher geringfügig davon abweichen, wie das Spiel nativ auf einem Fernseher aussieht. Diese Bilder sind entsprechend mit einem *** gekennzeichnet.

 

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Die Open Zone – Auf zu weniger Grenzen
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Die Open Zone ist Sonics neuestes Steckenpferd: Eine nahezu frei begehbare Oberwelt mit vielen Nebenaufgaben, teils riesigen Gegnern, kombiniert mit Highspeed-Gameplay. Diese finden wir auf jeder Insel der Starfall Islands und sie macht den mit Abstand größten Teil des Spiels aus. Vergleiche zu Open World Spielen sind Sonic Frontiers schon in der Vorberichterstattung nicht fremd gewesen, weit hergeholt sind sie aber ebenfalls nicht. Schon auf Kronos Island, der ersten von insgesamt 5 Open Zone-Inseln, fällt das stark auf: Direkt nach Spielbeginn wird Sonic von mehreren kleinen (optionalen) Plattforming-Sektionen begrüßt, die noch recht simpel von der Hand gehen und uns mit typischen Sammelobjekten belohnen. Davon gibt es auf den verschiedenen Inseln im Regelfall 3 verschiedene Arten: Samen der Stärke, Samen der Abwehr und sogenannte Erinnerungsmarken, die benötigt werden, um mit Sonics Gefährten Gespräche freizuschalten und damit im Spiel voranzukommen.

Samen der Stärke verleihen euch nach einem Besuch beim Einsiedler-Koco mehr Kraft, Samen der Abwehr entsprechend mehr Verteidigung. Zusätzlich sind überall auf den Inseln die kleinen niedlichen Koco verstreut, die ihr beim Ältesten-Koco abliefern könnt, um entweder die maximale Ringanzahl oder die maximale Geschwindigkeit zu erhöhen – Alle der 4 Stats können bis auf Level 99 aufgewertet werden. Der Einsiedler-Koco gibt euch zudem die Möglichkeit, die Stats von maximaler Ringanzahl und maximaler Geschwindigkeit zu tauschen. Dies funktioniert allerdings nur für jedes Level einzeln, kann also in höheren Levelbereichen etwas lästig werden. Gleiches gilt für das Abgeben der Koco: 20 Stück erhöhen ein Level, aber auch dies funktioniert nur einzeln und nicht gebündelt. Habt ihr also viele Koco im Gepäck, solltet ihr euch auf ein recht langes Gespräch mit dem Ältesten einstellen.

Genug aber natürlich noch nicht mit Sammelobjekten: Kernpunkt des Game-Flows sind die Zahnräder und Modulschlüssel. Zahnräder erhaltet ihr in der Regel von den verschiedenen Wächtern der Inseln und sie werden benötigt, um die Cyberspace-Portale zu reparieren. Aus den Cyberspace-Portalen erhaltet ihr dann besagte Modulschlüssel. Mit denen öffnet ihr, wie der Name verrät, die auf den Inseln verstreuten Chaos Emerald Module. Sowohl Zahnräder, als auch Modulschlüssel können aber auch von Gegnern oder aus beispielsweise Kisten erhalten werden. Auch könnt ihr sie ganz einfach bei Big an den verschiedenen Angelplätzen kaufen. Stichwort Angelteich: Weitere Sammelobjekte gibt es hier auch. Nicht nur könnt ihr Fische und andere Gegenstände erangeln, um eure Fisch-o-pedia zu füllen, sondern zusätzlich gibt es „Eggmans Notiz“ zu kaufen – Ein paar Sprachnotizen von Eggman, die unter anderem weitere Informationen zu den Starfall Islands bereithalten. Um bei Big einzukaufen benötigt ihr spezielle Tokens, die ihr für das erfolgreiche Fangen von Fischen erhaltet. Zum Fischen benötigt ihr hingegen spezielle Münzen, die auf den Starfall Islands verstreut sind.

Eine Sammelorgie, wie sie im Buche steht, also. Dies ist allerdings nur selten wirklich störend, insbesondere das Sammeln der auf der Karte markierten Erinnerungsmarken ist ab einem bestimmten Punkt völlig optional, da zum Freischalten aller Gespräche nur verhältnismäßig wenige benötigt werden, die übrigens ebenfalls bei Big gekauft werden können. Mit übriggebliebenen Sammelobjekten könnt ihr im Anschluss an das Komplettieren einer Insel nichts mehr anfangen und sie stauen sich im Menü.

Es gibt im Verlauf des Spiels sogenannte Sternschnuppen-Nächte. Diese sind vergleichbar mit dem Blutmond aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Alle Gegner und Wächter spawnen neu. Weiterhin landen Sternschnuppen überall auf der Insel und ein automatischer einarmiger Bandit wird eingeblendet – Für jede gesammelte Sternschnuppe wird einmal (automatisch während des Gameplays) gespielt und bei einem Gewinn werden eine bestimmte Anzahl an Münzen für das Angeln freigeschaltet – Bekommt ihr 100 Münzen auf einmal, knackt also den Jackpot, winkt sogar ein Erfolg bzw. eine Trophäe!
Die Idee nett, ist in der Umsetzung allerdings nervig. Ständig fliegt euch der einarmige Bandit vor dem Gesicht herum und blockiert das Sichtfeld (er ist oben-mittig platziert und nicht unbedingt klein) – Auch die Soundeffekte sind auf Dauer ein wenig anstrengend. Da das Ereignis aber nicht allzu häufig auftritt (geschätzt etwa einmal stündlich, sofern man sich außerhalb des Menüs befindet), lässt sich das aber verschmerzen.

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Nebenaufgaben sind, wie sich schon herausliest, an der Tagesordnung. Auf den Inseln sind auch zahlreiche Herausforderungen versteckt, die jeweils einen weiteren Teil der Karte und deren Sammelgegenstände aufdecken. Diese wirken zunächst noch sehr abwechslungsreich: Es gibt neben Platforming-Sektionen auch Schnellschritt-Challenges und andere Arten von Puzzles. Häufig sind diese auch um den Cyloop, Sonics neue Fähigkeit, zentriert. Mit zunehmender Spieldauer wird jedoch schnell deutlich, dass diese Herausforderungen nicht immer unbedingt ins Spiel passen und etwas deplatziert wirken, gleichzeitig werden sie auch schnell repetitiv. Besonders trifft dies auf Puzzles zu, bei der leuchtenden Bodenplatten nacheinander abgelaufen werden müssen, ohne dabei eine der Nicht-Leuchtenden zu betreten. Tempo-Herausforderungen, bei denen ein Ziel in einer bestimmten Zeit erreicht werden müssen, passten widerum gut und machten immer Spaß, besonders im späteren Spielverlauf werden diese auch zumindest ein wenig kniffliger. Auch die Plattforming-Herausforderungen passten gut. Leider kranken diese aber besonders in der zweiten Spielhälfte daran, dass das Spiel ständig explizit für die sich in der Oberwelt befindlichen Aufgaben in die 2D-Ansicht wechselt – Dies passiert später zu häufig und nimmt stark das Tempo aus dem Spiel, außerdem landet man teilweise versehentlich dort und ist in der 2D-Ansicht gefangen, bis die Herausforderung beendet oder ein anderer „Fluchtweg“ gefunden wird. Auch die Automatisierung durch Boostpads und Sprungfedern wird häufig nervig. Dies ist aber nur in einem bestimmten Teilbereich des Spiels störend und wird danach, etwa im letzten Viertel des Spiels, wieder deutlich angenehmer.

Hat man die komplette Karte freigeschaltet ist es möglich, zwischen den Cyberspace-Portalen die Schnellreise zu nutzen – Später erhält man diese Möglichkeit auch für den Ältesten-Koco sowie für den Einsiedler-Koco. Hier bleibt unverständlich, warum nicht gleichzeitig auch an einen manuellen Tag- und Nachtwechsel gedacht wurde. Einige Herausforderungen lassen sich nur bei Nacht absolvieren, es muss aber gewartet werden, bis es soweit ist. Da ansonsten nichts im Spiel von der Tageszeit abhängig ist (Sternschnuppen-Nächte ausgenommen) ergibt es nicht wirklich Sinn, dass der manuelle Wechsel nicht existiert und die Zeit nervig mit Warten verbracht werden darf.

Das Gameplay in der Open Zone passt: Sonic bewegt sich schnell (mit zunehmendem Spielfortschritt natürlich noch schneller), ist dabei aber (fast) nie unkontrollierbar – So zumindest mit dem Turbo. Ohne Turbo bewegt er sich sehr gemächlich, was hingegen nicht stört, sondern für ein willkommenes Entschnellen des Gameplays sorgt. Die Kurven nimmt Sonic eng und steuert sich wirklich sehr angenehm und überraschend präzise, auch mit Turbo. Immer mal wieder gibt es merkwürdiges Physikverhalten, sobald Sonic über bestimmte Kanten läuft, aber das war in den meisten Fällen kaum störend, sieht nur seltsam aus. Relativ zu Beginn des Spiels lässt sich eine Fähigkeit namens „Lufttrick“ freischalten, mit der Sonic in der Luft auch mit dem linken Stick Tricks ausführen kann. Dadurch sammelt er Erfahrungspunkte, um später neue Fähigkeiten zu ergattern. Das wirkt anfangs zwar merkwürdig, hat aber durchaus einen gewissen Charme und erinnert an Spiele wie beispielsweise Sonic Rush.
Manko sind hier die Platforming-Sektionen in 3D – Für diese ist Sonic teilweise leider einfach zu schnell und steuert sich in der Luft einen Tick zu unpräzise. Nach kurzer Eingewöhnungszeit geht das allerdings auch deutlich besser.

Minispiele dürfen in einem Open World-ähnlichen Abenteuer nicht fehlen – Diese gibt es beispielsweise beim Betreten großer Tempel-Strukturen. Sehr prägnant sind ein Pinball-Minispiel und ein Space Invaders-Minispiel mit Bullet Hell-Anteil. Diese stören anfangs nicht, aber speziell der Pinball-Tisch ist frustrierend. Oft genug saust die Kugel einfach in den Abgrund, ohne, dass Spieler*innen etwas dagegen tun können. Gepaart mit der hohen Punkteanforderungen und der Pflicht, diese zum Weiterspielen auch zu erreichen, bleibt der Spaß auf der Strecke.

Im Grunde macht die Open Zone viel Freude und vor allem sehr vieles richtig – Ganz rund ist sie nicht, funktioniert aber sehr gut.
Und die vierte Insel ist leider die große Enttäuschung des Spiels, die wir euch allerdings lieber selbst entdecken lassen. Dem Spiel merkt man hier leider stark an, dass die Deadline am Ende vermutlich doch etwas zu dicht war, wodurch der Eindruck entsteht, dass hier stark irreführendes Marketing betrieben wurde.

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Der Cyberspace – A Walk Down Memory Lane
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Insgesamt 30 der sogenannten Cyberspace-Levels könnt ihr spielen. Diese bestehen zu einem großen Teil aus bekannten Level-Layouts aus vergangenen Sonicspielen, gebracht in eines von 4 verschiedenen Level-Themes zu unterschiedlichen Tageszeiten. Diese meist recht kurzen Acts (durchschnittlich 1-2 Minuten) waren eine willkommene Abwechslung zur Open Zone und überraschten teilweise auch mit dem Schwierigkeitsgrad, den S-Rang zu ergattern. Dieser richtet sich nach der Zeit, weiterhin gibt es als Missionen, eine bestimmte Anzahl an Ringen zu sammeln, alle 5 roten Sternenringe zu finden oder, ganz klassisch, das Ziel zu erreichen. Für den Abschluss jeder dieser Missionen erhaltet ihr je einen Modulschlüssel.
Auch als Cyberspace ordnen wir die Angelplätze ein, in denen mit Big geangelt werden kann. Diese werden durch ähnliche Portale betreten.

Die Cyberspace-Level erfüllen ihren Zweck und stellen keinesfalls einen Fokuspunkt im Spiel dar – Abhängig davon, wie gespielt wird, können sie sogar nahezu völlig ignoriert werden. Es macht Spaß zu rätseln, welches Level aus vorherigen Spielen sie nun darstellen könnten und es gibt durchaus den einen oder anderen überraschenden Vertreter dabei. Allerdings sind sie auch ein großes Ärgernis. Für Gameplay und Physik wurde sich ganz klar Sonic Forces als Vorbild genommen und das soll kein Lob darstellen, denn Sonic Forces hat leider das schlechteste Gameplay der Boost-Spiele spendiert bekommen. In 3D funktioniert es noch in Ordnung: Sonic hat eine angenehme Geschwindigkeit mit dem Turbo, ist ansonsten aber extrem schwerfällig. Nach links bzw. rechts zu steuern funktioniert wenig bis gar nicht, der Drift fehlt mit Ausnahme eines einzigen Cyberspace-Levels komplett. Apropos Drift: Das genutzte Level stammt aus Sonic Unleashed, nutzt aber den Drift aus Sonic Colours. Das zu sehen (und zu spüren) ließ das Fanherz bluten.
Den kleinen Sprung bzw. Hüpfer, wie wir ihn aus Serienvertretern wie Sonic Unleashed oder Sonic Generations kennen, gibt es ebenfalls nicht, nur die normalen Sprünge und Doppelsprünge, die Sonic allerdings nahezu sämtliche Geschwindigkeit rauben.

Richtig frustrierend wird es dann in den 2D-Acts. Sonic ist furchtbar langsam und es wirkt in manchen Momenten, als hätte der Turbo keinerlei Effekt. Sprungfedern verhindern jegliches Steuern, das geht in vielen Fällen erst nach einem Doppelsprung wieder, aber immerhin wird hier bei einem Sprung die Geschwindigkeit nicht enorm reduziert, wie es in 3D der Fall ist. Acts, die zu größeren Anteilen in der Luft oder auf Grindrails stattfinden, werden durch die fehlende Geschwindigkeit und Probleme in der Physik in Teilen aber zu einer echten Gedulds- und Nervenprobe.

Einige Levels setzen auch auf Gimmicks wie beispielsweise ein Skateboard zurück. Diese sind zwar eher rar gesäht und ebenfalls aus früheren Serienvertretern bekannt, machten aber durchaus Spaß. Diese kann man guten Gewissens auch als ein Highlight der Cyberspace-Levels herausstellen.

Nach der recht herben Kritik an der Physik und dem Gameplay von Sonic Forces ist es schade, dass sich die Cyberspace-Level wieder anfühlen, als wären sie ein neuer Aufguss dessen. So schade dies ist, umso besser ist es aber auch, dass im Gesamtkontext des Spiels nur verhältnismäßig wenig Zeit in den Cyberspace-Levels verbracht wird, sodass wir damit halbwegs gut leben können.

Die Angelplätze stellen eine nette Option zum Pausieren des Sonic-Gameplays dar. Fans, die auf der Suche nach spielerischer Tiefe sind, werden hier jedoch wohl eher enttäuscht: Das Angeln besteht nur aus kurzen Quick Time Events mit simplem Knopfdruck zu einem bestimmten Zeitpunkt. Das Minispiel ist vollkommen optional und bietet zudem noch einen netten Cameo-Auftritt von Big the Cat. Gerade falls ihr die 100% im Blick habt, solltet ihr euch die Angelplätze auf jeden Fall vormerken, durch das Minispiel ist es später nämlich möglich, hier sehr schnell an dringend benötigte Items zu kommen.

Die grundlegende Idee der Cyberspace-Levels ist gar nicht schlecht. Dass es nun zum größten Teil bekannte Levels sind wird in der Story zumindest in kleinen Häppchen angerissen. Leider versagt hier das Gameplay in großen Teilen, unter anderem da sich die Physik zu sehr an Forces orientiert. Es ist etwas unverständlich, dass sich nicht an Physik und Gameplay der Open Zone gehalten wurde und noch ärgerlicher, dass es gerademal 4 verschiedene Level-Themes in den 30 Stages gab. So blieben die Cyberspace-Levels leider als unstimmigster Teil des Gameplay-Loops zurück. Die Gimmick-Level und Angelplätze sorgten aber für ein schönes Maß an Abwechslung zum üblichen Gameplay und bleiben eher positiv in Erinnerung.

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Gameplay, Schwierigkeitsgrad und Umfang
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Sonic Frontiers will den blauen Igel mit einem neuen Moveset ausstatten und das gelingt gut. Man nehme Sonic Generations, würzt dies mit einer Prise Sonic Lost World und fügt dann noch ein wenig Frust aus Sonic Forces hinzu, schon wird daraus (fast) Sonic Frontiers.
Das ist natürlich ein wenig Überspitzung, denn das Abenteuer auf den Starfall Islands hat noch deutlich mehr zu bieten. Wir sind schon auf einige Gameplay-Aspekte in der Open Zone eingegangen, auf das Kampfsystem aber noch nicht. Das funktioniert wie aus einem Guss – Sieht man die grundlegende Controller-Belegung kann man schon schnell mal überfordert sein, im Spiel sieht das aber anders aus. Sonic hat eine Vielzahl an verschiedenen Skills, die nach und nach freigeschaltet werden. Gibt man sich Mühe, kann man schon spätestens am Ende der zweiten Insel alles haben, was das Kampfsystem so bietet. Für alles gibt es auf Wahl auch ein (wiederholbares) Tutorial im Training Simulator. Zum Aufleven werden Fähigkeitspunkte benötigt, die auf vielfältige Art und Weise erworben werden können: Angelplätze, Kisten, Cyloop, Gegner oder auch Lufttricks (nachdem die entsprechende Fähigkeit erworben wurde). Und ist man erstmal drin, wird man so schnell auch nicht aus der Form gebracht: Das Kampfsystem macht viel Spaß und ist eine sinnvolle Ergänzung zu Sonics Moveset!

Nicht zu vergessen: Die Homing Attack liegt, wie bereits in Sonic Unleashed, nicht mehr auf dem Sprung-Knopf, sondern ist Teil des Kampfystems und wurde daher auf Viereck (PS), X (Xbox) bzw. Y (Switch) gelegt. Der große Vorteil: Sie kann aus dem Stand ausgeführt werden – Etwas, wonach nie gefragt wurde, das aber unglaublich sinnvoll ist, sodass wir uns beim Spielen fragten, warum das eigentlich nicht immer schon so funktionierte. Anfangs fühlt sich die Homing Attack auf Gegner sehr mächtig an – Mit Wumms schnellt Sonic auf die Gegner zu, der Bildschirm wackelt leicht und es kommt zu einer kurzen (gewollten) Verzögerung, um die Kraft zu unterstreichen – Das funktioniert. Das wird auf Dauer allerdings eher nervig und raubt unglaublich viel Zeit in den Cyberspace-Leveln, sodass wir Gegner im voranschreitenden Verlauf des Spiels lieber komplett übersprungen haben. Der Verfolgungsangriff auf alle anderen Gegenstände ist aber wie gewohnt flott und geht gut von der Hand.

So spaßig das Kampfystem ist, so schade ist es auch, dass es am Ende doch ausreicht Button-Mashing zu betreiben. Nur wenige Kämpfe fordern die Spieler*innen dazu heraus, verschiedene Angriffe zu verwenden. Dies wird besonders im späteren Verlauf des Spiels deutlich, wenn das eigene Stärkelevel bereits deutlich verbessert wurde. Gegner fallen irgendwann um wie die Fliegen, das ist schade. Auch gibt es eine Trophäe bzw. einen Erfolg, der es voraussetzt, den Temporausch 50x zu aktivieren. Als zweite Fähigkeit im Spiel erhält Sonic diesen sehr früh und aktiviert ihn mit einer größeren Kombo. Dumm nur, wenn das Maximallevel der Stärke bereits erreicht ist und eine Kombo gar nicht mehr so hoch kommen kann, dass sich der Temporausch überhaupt aktiviert. Auch die Auswahl des Schwierigkeitsgrades ändert daran wenig. Um die Platin-Trophäe bzw. die 1000GS zu ergattern wird einigen unter euch vermutlich nichts weiter übrig bleiben, als einen neuen Spielstand zu erstellen, falls ihr euch für diese Trophäe bzw. diesen Erfolg als letztes entscheidet. Das geht allerdings, aus eigener Erfahrung, dann trotzdem schnell. Die Grundidee hinter dem neuen Kampfsystem ist super und es macht Spaß, aber was bringen all die tollen Fähigkeiten und Änderungen, wenn sie am Ende völlig unnütz sind?

Auch das Parieren, eine neue Fähigkeit, ist sinnvoll und cool, aber genutzt werden muss es fast nie. Auch ist es ein wenig zu simpel gehalten. Wenn sie benötigt wird genügt es meist, R1 + L1 einfach gedrückt zu halten und der Rest passiert nahezu automatisch – Perfektes Parieren ist absolut nicht notwendig, um nicht zu sagen gar nicht existent. Insbesondere bei den Bossgegnern kommt man ohne das Parieren allerdings vermutlich schnell ins Straucheln – Parieren ist hier fast schon die einzige Strategie, um ihnen den Garaus zu machen. Simpel hier also auf die andere Art.
Mit Super Sonic gleicht das Moveset Sonic am Boden – Mit der Ausnahme von neuen Animationen und der Tatsache, dass die Kämpfe in der Luft stattfinden.

Das neue Aushängeschild des blauen Igels ist der Cyberloop (kurz: Cyloop). Sonic bringt diese Fähigkeit quasi aus dem Cyberspace mit und hinterlässt bei gedrückter Dreieck(PS)-/Y(Xbox)-/X(Switch)-Taste eine Lichtspur hinter sich. Läuft man hier in einem Loop, also kreuzt diese hinterlassene Linie, wird im eingekreisten Bereich ein Angriff ausgeführt bzw. ihr erhaltet Ringe und andere Sammelobjekte. Zum Angreifen von Gegnern kann dies sehr praktisch sein, doch wie bereits zuvor bemängelt ist das klassische Buttonmashing leider meist schneller. Viele Rätsel lassen sich lösen, indem mit dem Cyloop gearbeitet wird, dennoch geht es meist nicht über „kreise einen bestimmten Bereich ein und lass den Knopf los“ hinaus. Das ist schade, aber die Grundidee ist super und passt sehr zu Sonic. Hoffentlich wird auf diesem Prinzip aufgebaut und es weitergedacht. Besonders die Möglichkeit, Ringe darüber zu bekommen, hat manchmal aus der einen oder anderen kniffligen Situation retten können.

Ein durchaus interessanter Punkt ist der Schaden. Wird Sonic getroffen, verliert er die Ringe erst, nachdem er den Boden berührt. Das sorgt dafür, dass es allerhand Situationen gibt, in denen die Sturzanimation auf die eine oder andere Art gestoppt werden kann, um seine Ringe zu behalten. Das ist zum Beispiel sehr leicht bei einem tiefen Fall möglich, die Animation kann einfach mittels Stampfattacke oder Turbo abgebrochen werden und schon verliert Sonic keine Ringe. Das Spiel fördert dies offensichtlich auch, denn im späteren Spielverlauf gibt es eine Fähigkeit, bei der sich Sonic per Knopfdruck zum richtigen Zeitpunkt erholt und zurückschlägt.

Der Turbo hat ein Makeover bekommen: Über den rechten Trigger wird er jetzt aktiviert, was sich sehr gut anfühlt. Er hält länger und ist langsamer. Vorbei sind die Zeiten, in denen zwingend Ringe gesammelt werden mussten, um ihn aufzuladen, das passiert jetzt automatisch! Gegner räumt ihr hingegen nicht mehr mit ihm aus dem Weg, doch das ist nicht schlimm und wischt den „Boost2Win“-Vorwurf, der seit Sonic Unleashed vorherrscht, endlich weg. Habt ihr die volle Anzahl an Ringen gesammelt wird der Boost auf die sonst nur per Upgrade mögliche Maximalgeschwindigkeit gesetzt, solange ihr die Ringe auch behaltet. Malt ihr mit dem Cyberloop ein Unendlich-Zeichen ist der Turbo für kurze Zeit sogar unbegrenzt verfügbar! Sammelt ihr Ringe, könnt ihr den Boost übrigens auch ein wenig schneller aufladen – Im Normalfall ist das aber gar nicht nötig. In Cyberspace-Leveln ist es vor allem dafür sinnvoll, den Boost weniger schnell zu verbrauchen.

Viel wurde im Vorfeld auch über das Menü gesprochen. Es gibt euch viele Einstellungsmöglichkeiten an die Hand, um das Spielerlebnis ein bisschen auf euch selbst abstimmen zu können. Gerade bei den Reglern für diverse Geschwindigkeitsoptionen konnten wir aber leider gar keinen großen Unterschied feststellen. Generell ist das Menü auch etwas unfreundlich aufgebaut und die Navigation wird durch viele Extra Klicks und diverse Verzögerungen beim Öffnen unnötig erschwert.

Der Schwierigkeitsgrad ist ein kritischer Punkt in Sonic Frontiers. Die jüngsten Spiele waren viel zu leicht und tatsächlich schafft Sonic Frontiers, hier ein bisschen Schwierigkeit zurückzuholen. Dies liegt aber mehr daran, dass neue und ungewohnte Elemente vorhanden sind und in Teilen die Steuerung noch nicht ganz sitzt. Das Spiel selbst ist erschreckend leicht auf eine Art, die gar nicht so schnell auffällt und auch gar nicht schlimm ist. Leider ist kaum ein Unterschied zwischen den verschiedenen Schwierigkeitsgraden festzustellen, sodass getrost auf Schwer gespielt werden kann – Der wohl größte Unterschied ist weiterer Content im Finale des Spiels, denn hier gibt es einen zusätzlichen Gameplay-Abschnitt, der auf „Normal“ bzw. „Leicht“ nicht vorhanden ist.

Im Umfang legt Sonic Frontiers ebenfalls ein ganzes Stück zu. Für den ersten Story-Durchgang benötigten wir etwa 14 Stunden und 20 Minuten. Die Platin-Trophäe auf der Playstation 5 hielt uns für insgesamt etwa 22h bei der Stange. Das klingt erstmal viel, würde aber ohne die zahlreichen Stundenfüller wie Sammelaufgaben, repetitive Herausforderungen und mehr doch ein bisschen geringer ausfallen. Dennoch ist die Storylänge solide und stellt die Sonic-Spiele der letzten 14 Jahre deutlich in den Schatten. Die Gegnervielfalt ist leider ein wenig mau, viele der Wächter tauchen in verschiedenen Variationen auf, allerdings sind sie dann oft auf andere Arten zu besiegen. Hier macht Sonic Frontiers vieles richtig: Einige Wächter erfordern kreativere Kämpfe und brachten dadurch eine sehr willkommene Abwechslung ins Gameplay, wodurch über die etwas niedrige Designvielfalt hinweggesehen werden kann. Die Wächter-Dichte auf der Oberwelt war besonders nach Kronos Island häufig aber leider etwas dünn.

Glücklicherweise müssen nicht alle Sammelaufgaben abgeschlossen werden, denn die einzelnen Inseln sind prall gefüllt mit Erinnerungsmarken. „5 Inseln“ klingen da nach einem guten Stück, dennoch müssen starke Abstriche gemacht werden. Fans werden im Spielverlauf feststellen müssen, dass bei der Inselanzahl (vermutlich aus Zeitgründen) ziemlich geschummelt wurde. Das ist schade und fällt auch sehr negativ ins Gewicht, da die Schummelei auf eine Art passiert, die fast schon einer Frechheit gleicht und den Vorwurf von irreführendem Marketing aufbringt. Weiterhin strotzt das Spiel leider nur so vor typischen Open World-Lückenfüllern, die Spieler*innen vormachen, sie würden gerade vorankommen, ohne dass sie dies am Ende auch tun. An jeder Ecke blinkt etwas und man hat irgendetwas zu tun. Seien es nun Trickrampen, Schatzstellen für den Cyloop, kleine Rätsel ohne großen Effekt, Koco die überall rumlungern, Samen der Stärke / der Abwehr, die überall verstreut sind (und immer noch sammelbar sind trotz Maximallevel), … Das Spiel überlädt Spieler*innen förmlich mit visuellem und auditivem Feedback, sodass das Gefühl ausgelöst wird, etwas Cooles geschafft zu haben – Ein Trick, den heute viele Spiele nutzen. Leider sieht die Realität aber oft so aus, dass man Stunden mit Nichtstun verbringt und das ist wirklich sehr schade.

Bricht man alles herunter hat Sonic Frontiers aber dennoch (für ein Sonic-Spiel) eine passable Spielzeit. Ignoriert man alles was blinkt und keinen Nutzen hat, kommt man sicherlich sehr schnell durch das Spiel – Und das ist auch in Ordnung so. Erfahrenere Sonic Fans werden vermutlich 10-20h für den ersten Spieldurchlauf benötigen, plus weitere 5-10h für die 1000GS bzw. die Platin-Trophäe. Das sind noch immer stolze Zeiten für den blauen Igel, die offensichtlichen Tricks der Entwickler um die Spielzeit zu strecken aber unerwähnt zu lassen würde sich nicht richtig anfühlen. Ohne diese Tricks stünden wir in der Spielzeit, das ist sicher, aber immer noch deutlich über beispielsweise Sonic Forces oder Sonic Generations. Hängt man allein alle Cyberspace-Level auf S-Rang-Niveau hintereinander, landet man bei ca. 45 Minuten (entspricht nahezu der Spielzeit der 30 Level in Sonic Forces) – Diese nehmen aber den kleinsten Teil des Spiels ein. Auf jeder Insel verbringt man, (mit einer Ausnahme), gut und gern 2-4h bis zum Abschluss (Sammelquests inklusive, da diese häufig am Fortschritt der Story hindern), teilweise auch ein wenig mehr. Das ist für Sonic im Vergleich mit vorherigen Titeln gut.

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Synchronisation und Lokalisierung – Das Unleashed von Roger Craig Smith
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Wir spielten unseren ersten Durchlauf komplett mit englischer Synchronisation und einen großen Teil eines zweiten Durchlaufs mit der deutschen Sprachausgabe. Gemäß dessen möchten wir mit der englischen Lokalisierung beginnen.
Direkt fällt auf, dass Roger Craig Smith in der Rolle als Sonic eine neue Voice Direction bekommen zu haben scheint: Er spricht den Igel deutlich tiefer und ernster, als es bisher in sämtlichen Titeln seit Sonic Free Riders der Fall war. Es ist auch nicht zu weit hergeholt zu sagen, dass er in diesem Titel zu seiner Höchstform aufläuft. Ähnlich wie Jason Griffith zu Sonic Unleashed macht es hier über das komplette Spiel hinweg Spaß ihm zuzuhören und man merkt, dass extrem viel Arbeit in die Rolle geflossen ist. Häufig sind es kleine Sachen, die besonders herausstechen: Ein bisschen Angst und Sorge in der Stimme bei einem Satz, ein verzweifelter Todesschrei beim Sturz in den Abgrund, ein kleiner (passender!) Witz zwischendurch – Roger Craig Smith hat in unseren Augen seine persönliche Bestleistung in seiner Interpretation vom Blue Blur geschafft und wir können hier nur wenig bemängeln.

Ähnliches trifft auch auf das deutsche Äquivalent zu: Marc Stachel leiht Sonic im Deutschen erneut seine Stimme und schafft es, diesen wieder glaubwürdig darzustellen. Besonders auf Seite der Videospiele gelang es ihm leider in der Vergangenheit nicht so richtig, den Igel so richtig zu treffen. Bei den Serien lief das immer deutlich besser, doch in Sonic Frontiers zeigt er, dass es eben auch in den Spielen funktionieren kann. An den englischen Kollegen reicht er dabei zwar leider zu keinem Zeitpunkt so richtig gut heran, aber das ist keinesfalls ein Dealbreaker: Auch die deutsche Synchronfassung kann sich mitunter dank seiner Arbeit auch gut sehen lassen! Teilweise kommt es allerdings nach wie vor zu Situationen, in denen seine Stimme etwas uninspiriert wirkt oder die Stimme mal etwas zu kratzig nach oben ausschlägt. Im Vergleich zu Roger Craig Smith spricht er auch deutlich höher, was nicht immer unbedingt passend ist. Das reißt häufiger ein wenig aus der sonst stimmigen Leistung heraus.
Nicht außer Acht zu lassen: In der Synchronisation von Spielen gibt es allerhand Nebensachen wie diverse Kampfgeräusche, Stöhnen & Co.
In beiden Sprachversionen leisten die Sprecher hier wundervolle Arbeit. Im deutschen sticht für uns besonders der Todestext von Sonic etwas heraus – Ein panisches „N-N-Ne-Nein!!“ von Marc Stachel hat eine tolle Wirkung und klingt super!

Zu Mike Pollocks Performance als englischer Dr. Eggman müssen vermutlich gar nicht viele Worte getroffen werden. Wie üblich passt er zur Rolle wie die Faust auf’s Auge und selbst er legt sogar noch eine Schippe drauf, was besonders in etwas emotionaleren Momenten richtig gut zur Geltung kommt. Im Deutschen übernimmt weiterhin Johannes Oliver Hamm die Stimme, welcher den Wissenschaftler mit Ausnahme von Sonic Forces seit der Sonic Boom TV-Serie spricht. Während die Performance von mal zu mal besser wird, hat sie durchaus noch ihre Schwächen. Besonders auffallen tut das in Sonic Frontiers gegen Ende, wo die vorherrschende Stimmung leider nicht ganz vor den Bildschirm transportiert werden kann.

Für Sage und die AI-Stimme, die Sonic über die Starfall Islands navigiert (auch im aktuellen Showdown-Trailer zu hören) gibt es in beiden Sprachen für das Sonic-Franchise neue Namen. Im Englischen bekommt das mysteriöse Mädchen ihre Stimme von Ryan Bartley verliehen, die einen sehr soliden Job über die Bühne bringt. Glänzen tut sie sowohl in den (storybedingt) eher monotonen Dialogen, als auch in diversen emotionaleren bzw. ernsteren Szenen. Gleiches gilt für die deutsche Kollegin Sophia Längert, die aber leider im Direktvergleich in den intensiveren Szenen abfällt, sodass die Stimmung nicht ganz ankommt.

Die weiteren Rollen haben durch verschiedene spielinterne Gründe deutlich weniger zu sprechen, wie es sich bereits durch Previews von etwa der Gamescom erahnen ließ.
Lieblingsfuchs Tails wird im Englischen erneut von Colleen O’Shaughnessey gesprochen und im Deutschen wieder von Paulina Weiner. Knuckles erhält seinen aus Team Sonic Racing bekannten englischen Sprecher David Mitchell zurück und im deutschen wieder den grandiosen Claus-Peter Damitz. Cindy Robinson übernimmt wieder die englische Amy, Anna Gamburg (Team Sonic Racing, Mario & Sonic 2020) spricht sie im Deutschen. Und zu guter Letzt bleiben Kyle Hebert (englisch) und Viktor Pavel (deutsch) für Big the Cat.
Allesamt liefern sie ebenfalls einen guten Job ab und lassen wenig Wünsche offen. Amy vermittelt im Deutschen nur manchmal den Eindruck, als würde sie (rein von der Stimmlage her) ein anderes Gespräch führen als Sonic, wenn beide miteinander sprechen. Dies kann aber verschiedene Gründe in der Voice Direction und der Aufnahmesituation haben, etwas seltener passiert dies nämlich durchaus auch bei anderen Charakteren. Da in diesem Spiel aber kein riesiger Fokus auf den Nebencharakteren liegt, fällt das nicht allzu negativ ins Gewicht.

Sowohl auf deutsch, als auch auf englisch ist Sonic Frontiers ein Genuss – Während die englische Performance durchaus die Oberhand hat, muss sich die deutsche Sprachausgabe keinesfalls verstecken. Marc Stachel hat Sonic in den Videospielen selten so gut getroffen und auch Claus-Peter Damitz‘ Knuckles ist hier erneut ein kleines Highlight – Roger Craig Smith ist in seiner absoluten Höchstform als Sonic, genau wie Mike Pollock als Eggman. Wir haben in beiden Sprachen einen wirklich guten Dub bekommen!

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Story und Cutscenes – „Das war’s?“
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Die Story in Sonic-Spielen hat im letzten Jahrzehnt große Abstriche gemacht. Vorbei die kollossalen Kämpfe gegen epische Monster, stattdessen viel Humor und eher seichtere Storys. Sonic Frontiers hat nun mit Comic-Legende Ian Flynn die Chance bekommen, etwas großes zu schaffen. Und das klappt! Aber dann auch wieder nicht.
Besonders hier wollen wir uns nicht in inhaltlichen Details verstricken. Wie aber Prequel-Comic und Prolog-Animation schon vermuten ließen, wird mehr wert auf die Geschichte und das Sonic-Universum gelegt, was sich im Spiel auch so fortsetzt. Dabei ist es wirklich erstaunlich, was Sonic Frontiers für eine Wanderung zwischen Kontrasten hinlegt:
Die vordergründige Hauptgeschichte dümpelt konstant so etwas seicht vor sich hin. Das Pacing bestimmt durch die offenere Spielwelt und den weniger strickt linearen Aufbau der/die Spieler*in. Das sorgt dafür, dass viele Cutscenes in nicht festgelegter Reihenfolge abgespielt werden können und daher ein wenig allgemeiner gehalten werden müssen. Trotzdem kommt es zwischendurch zu Situationen, in denen Sonic über etwas spricht, was noch gar nicht richtig passiert ist, oder dass er etwas tun muss, was schon der Vergangenheit angehört. Das ist selten, aber auffällig. Ein Pacing, welches Spieler*innen bestimmen hat so seine Vorteile: So macht ihr etwas, wann ihr gerade Lust darauf habt. Die Nachteile sind aber nicht zu verachten: Häufig kommt es zu teils fast schon dramatischen Momenten, die aber darin gipfeln, dass ihr erst einmal wieder auf Sammelobjekt-Jagd geht. Dies zieht sich leider durch das ganze Spiel, sodass zwar häufig Spannung generiert wird, diese aber zu keinem Zeitpunkt gehalten werden kann.

Besonders ärgerlich ist die starke Abwesenheit einiger Charaktere: Das Spiel legt den Fokus auf das mysteriöse Mädchen Sage und Sonic, dabei kommen Charaktere wie Eggman oder Sonics Freunde allerdings leider zu kurz. Das Finale ist sehr antiklimatisch und besonders beim großen Endkampf wird man das Gefühl nicht los, dass… dort einfach etwas fehlt. Nicht nur an Cutscenes, sondern auch an tatsächlichem Gameplay. Sonic spricht dann plötzlich von Dingen, die keinen richtigen Sinn ergeben wollen, es gibt eine Überleitung, die einfach abgebrochen wird und das Ganze fühlt sich nicht wirklich rund an.
… So zumindest, wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad „Leicht“ oder „Normal“ spielt. Auf „Schwer“ gibt es noch mehr Gameplay zu sehen. Etwas schwer nachvollziehbar ist das schon, da auch weitere Story-Informationen dort versteckt sind, die auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ohne jeden Hinweis fehlen.

Jetzt kommen wir zum großen ABER:
Wenn die vordergründige Hauptgeschichte auch so ihre Macken hat, die Hintergrundgeschichte zündet auf jeden Fall. Ian Flynn hat es sich einfach nicht nehmen lassen, unzählige Referenzen auf das Franchise einzubauen, die zu keinem Zeitpunkt aufgedrungen oder erzwungen wirken (dies war zum Beispiel in Sonic Generations der Fall). Kommt es dann zur Erklärung, was die kleinen süßen Koco wirklich sind und was sie in der Vergangenheit durchmachen mussten und wie das ganze mit dem Sonic-Universum wie wir es kennen zusammenhängt, sitzt man schon einmal etwas baff vor dem Bildschirm. Den ersten dieser Momente hatten wir bereits auf der zweiten Insel. Es gibt einige explizite Geschichten, die vieles verändern dürften, was Sonic Fans dachten über den Canon zu wissen. Und das ist großartig!

Die große Stärke der Story von Sonic Frontiers liegt also definitiv in der Vergangenheit. Unerwähnt wollen wir aber auch nicht lassen, dass Ian Flynn es schafft, Sonic-Charaktere mit einer lange nicht mehr vorhanden gewesenen emotionalen Komponente zu versehen, die durch die tolle Synchronarbeit auch vor dem Bildschirm ankommt. Besonders von Eggman sieht man eine Seite, die er noch nicht häufig gezeigt hat. Aber es bleibt viel Potenzial auf der Strecke und nicht alle Entscheidungen, die in der Story getroffen wurden, dürften allen Sonic Fans gefallen. Man merkt, dass hier endlich einmal wieder versucht wurde, eine coole Geschichte zu erzählen, doch dieser Versuch geht ganz einfach nicht weit genug und der Fokus ist nicht ganz richtig verteilt – Im Grunde war beim Spielen spannender, was „damals“ passiert ist und die aktuellen Geschehnisse um Sonic auf den Starfall Islands interessierten schon beinahe nicht.

Negativ fällt zusätzlich leider erneut ins Auge dass, trotz der grundsätzlich soliden Animationsqualität der Zwischensequenzen, die CGI-Cutscenes erneut wieder ausschließlich für die Trailer verwendet wurden und im Spiel nicht auftauchen. Da sich die Ingame-Sequenzen dynamisch der aktuell vorherrschenden Tageszeit im Spiel anpassen ist dies verständlich, aber dennoch sehr schade, dass wir auf CGI erneut verzichten müssen.

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Soundtrack, Grafik und Technik
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Soundtracks gehören seit jeher zu Sonics größten Stärken. Auch Sonic Frontiers bleibt keine Ausnahme von dieser Regel, jedoch ist der Soundtrack trotzdem anders, als wir es gewohnt sind.
In den Open Zones der Starfall Islands finden wir hauptsächlich eher ruhigere Stücke. Diese klingen zu jeder Zeit wirklich sehr idyllisch und passend. Besonders hervorzuheben ist Ares Island, welches mit dem Wüstenthema die Stimmung am besten vermitteln kann und starke Dusty Desert-Erinnerungen hervorruft.

Jede Art von Wächter besitzt ein eigenes Theme. Diese reichen von eher elektrischen Klängen, über ein Orchester, bis hin zu rockigen Gitarren. Es entsteht eine Mischung aus einer gewissen „Ruhe vor dem Sturm“ und „aber der Gegner muss erstmal weg“, was für die Wächter wirklich sehr gut funktioniert, da auch Sonic selbst weiß, dass die Titanen die eigentliche Herausforderung darstellen.
Und da knallt es dann. Aber richtig.
Der erste Titan auf Kronos Island, welcher bereits im TGS-Trailer zu Sonic Frontiers zu sehen war, hat mich musikalisch völlig auf dem falschen Fuß erwischt und überraschte mit einem Vocal Theme, das einfach richtig geknallt hat. Das setzt sich auch bei den weiteren Titanen fort – Jeder einzelne bringt ein eigenes (Vocal-)Theme mit in den Kampf und keines davon enttäuscht auch nur im Ansatz. Die Vocal Themes der Bosse unterstreichen zusätzlich auch, wie musikalisch vielschichtig Sonic Frontiers ist und sein möchte, hier sollte jeder irgendwo auf seine Kosten kommen.

Nicht vergessen werden sollen natürlich die Cyberspace-Level. Diese gehen musikalisch eher in eine EDM-Richtung. Zunächst etwas untypisch bewegen sich die Soundtracks im Regelfall irgendwo zwischen „nett“ und „echt gut“, passt aber ebenfalls gut in das Cyberspace-Thema. Die genutzten Soundeffekte sind zum größten Teil aus vorherigen Spielen bekannt. Neu ist der Sound zum Anvisieren des Verfolgungsangriffs – Statt eines Piepens ist nun ein Klicken zu hören, dieses ist deutlich angenehmer und weniger aufdringlich.

Der gute Soundtrack steht, und die Grafik zieht nach: Sonic Frontiers sieht gut aus! Auf der getesteten PS5-Version stand es in den Optionen zur Auswahl, in 60 FPS oder in 4K zu spielen. 60FPS bedeutet dabei, dass die native Auflösung bei 1080p liegt (je nach TV möglicherweise auch bei 1440p – Dies haben wir nicht getestet) und das Spiel in 60 Frames pro Sekunde abgespielt wird (den Großteil des Spiels verbrachten wir mit dieser Auswahl), in 4K beträgt die Auflösung entsprechend 2160p, aber das Spiel läuft nur noch in 30 Frames pro Sekunde. In beiden Modi konnten wir nur selten Framedrops feststellen und es lief fast immer flüssig.

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Die Texturenqualität ist nicht immer gut. Besonders wenn Sonic stehenbleibt fällt oft ein Texturenmatsch an Felswänden oder dem Boden auf, ist man in Bewegung merkt man davon allerdings nahezu nichts. Das Spiel kann durch seine Lichteffekte an vielen Stellen sehr überzeugen, übertreibt es aber auch häufig mit Spiegelungen, die etwas zu glattpoliert aussehen und sich deshalb nicht gut in die Umgebung einfügen. Die Render-Distanz von beispielsweise Gras könnte auch ein wenig höher sein, da in den weiten, offenen Flächen häufiger sichtbar ist, dass das Grad ab einer bestimmten Entfernung abgeschnitten wirkt.

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Dies sind unterm Strich aber nur kleinere Mankos, die beim eigentlichen Gameplay-Loop nur selten auffallen. Der große Elefant im Raum muss aber thematisiert werden, zumindest, sobald man kurz vor ihm steht: Der Pop-In.
Als Pop-In wird bezeichnet, wenn bestimmte Gegenstände erst im Sichtbereich auftauchen, sobald Sonic kurz vor ihnen steht. Diese werden dann auch nicht sanft eingeblendet, sondern „poppen“ einfach auf, wie beispielsweise nervige Werbefenster im Internet.
Die Krux am Pop-In: Er ist definitiv vorhanden und je nach Umgebung auch extrem stark. Besonders auf Ares Island fiel er häufig störend auf. Jedoch scheint der Pop-In in großen Teilen eine Design-Entscheidung zu sein, also gewollt. Oft sieht man Grindrails und ähnliche Konstrukte nämlich durchaus in der Entfernung, nur nicht alle. Das Spiel ist mit Sicherheit auch technisch in der Lage, alles zumindest in niedriger Auflösung immer sichtbar zu zeigen. Als Spieler*in muss sich nur die Frage gestellt werden: Will man das? Falls diese Antwort ja machen sollte man sich bewusst werden, dass dann die komplette Oberwelt quasi nur aus Levelobjekten besteht, die immer sichtbar sind. Das würde nicht gut aussehen. Der Pop-In kann dennoch Feinschliff vertragen – Eine weichere Einblendung auf ein wenig mehr Distanz würde dem Ganzen bereits sehr gut tun.

Bugs sind nicht unbedingt an der Tagesordnung. Es passiert hin und wieder, dass Sonic in einem Gegner stecken bleibt, der Boost und diverse Kanten in Kombination führen selten zu Freiflügen und in einem Fall zu einem Softlock, allerdings haben wir in unserem Spieldurchlauf vieles davon absichtlich provoziert. Normalerweise sollten Spieler*innen meist von solchen Fehlern verschont bleiben. Auch im Vergleich zu Sonic Forces oder Sonic Colours Ultimate ist Frontiers im Hinblick auf Bugs recht sauber und grobe Schnitzer sind uns nur selten aufgefallen. Sonic bleibt häufiger an Kanten kleben, was zwar seltsam aussieht, aber sonst meist keinen negativen Effekt hat.
Beim leidigen Thema „Kamera“ ist aber nicht alles so rosig. Wir spielten mit dem automatischen Kameramodus (dieser fokussiert automatisch auf bestimmte Gegner) und das führte häufig zu leichtem Frust. Die Kamera bleibt dadurch beim Laufen über die Inseln häufiger an bestimmten Gegnern kleben. Auch an anderen Punkten kann die Kamera durchaus nervig werden, besonders engere Räume sind üblicherweise ein großes Problem, doch auch Wechsel in beispielsweise 2D-Areale oder bestimmte Grind-Sektionen. Grundsätzlich ist die Kamera frei beweglich, dies wird aber viel zu häufig blockiert, auch an Stellen, wo dies wenig nachvollziehbar erscheint. Sehr Willkommen ist die Einstellungsmöglichkeit der Kameraentfernung – Damit kann die Kamera wahlweise dichter an Sonic heran- oder weiter weggebracht werden. Diese Option wünschen wir uns auch in Zukunft!

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Fazit
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Sonic Frontiers ist ein Spiel aus Kontrasten. Es macht genauso viele Dinge richtig, wie es auch falsch macht – Dabei Gewichten die guten Dinge allerdings durchaus stärker. Die Open Zone ist eine Willkommene Abwechslung zur Sonic-Formel, während die Cyberspace-Level zum größten Teil keinen richtigen Spaß machen wollen. Die Welt ist mit vielen kleineren Aufgaben und Sammelobjekten bestückt, deren Sammeln aber nur dazu dient, die Spielzeit künstlich in die Höhe zu treiben. Die Grafik kann sich sehen lassen, der Pop-In könnte allerdings besser umgesetzt werden, wenn er schon nötig wird. Die Story beinhaltet viele Implikationen und Neues für den Sonic-Canon im Allgemeinen und kommt mit vielen schönen Anspielungen daher, aber die vordergründige Hauptgeschichte des Spiels ist eher langweilig und gipfelt in einem antiklimatischen Finale. Sonic Frontiers bringt viele coole Gameplay-Elemente neu ins Spiel und Sonic spielt sich in der Open Zone dadurch so umfangreich und flüssig wie selten zuvor, gleichzeitig wird aber kaum Nutzen daraus gezogen, da simples Buttonmashing häufig schneller ist, sodass die neuen Elemente kaum genutzt werden. So zieht sich die Geschichte fort – Auf alles Positive kommt auch etwas Negatives, im Gesamtpaket funktioniert das Spiel aber trotz einigen fragwürdigen Entscheidungen sehr gut.

Sonic Frontiers ist ein erster, großer Schritt in die richtige Richtung. Nicht alles ist rund, aber die Basis ist sehr solide. Es bleibt ein Gefühl, dass Sonics Abenteuer auf den Starfall Islands sich zu wenig Eigenes traut und sich zu sehr auf Vergangenes stützt – Dadurch bleibt es hinter seinem möglichen Potenzial zurück. Diese Punkte werden aber von allem, was es richtig macht, in den meisten Fällen überschattet, sodass wir am Ende wirklich viel Freude mit dem Titel hatten. Besonders nach den jüngsten Sonic-Releases sind wir mehr als zufrieden mit dem, was es am Ende geworden ist.
Aus persönlicher Sicht vermisse ich die Zeiten, in denen Sonic Team Dinge ausprobiert hat, beispielsweise mit Spielen wie Sonic Heroes oder Sonic Unleashed. Nicht immer kamen diese Vertreter des Sonic-Franchise an, aber es stellte sich über die Jahre eine gewisse Eintönigkeit ein, die Sonic Frontiers scheinbar wieder aufzubrechen versucht.

Hat das Experiment auch kommerziellen Erfolg, bleibt zu hoffen, dass kommende Spiele dies weiterführen und mehr auf eigenen Beinen stehen können, ohne zu viel Bekanntes aufzuwärmen. Der erste Schritt in eine potenziell neue Sonic-Ära ist gelungen, sodass wir für Sonic Frontiers eine Kaufempfehlung aussprechen können.
Üblicherweise vergeben wir keine Punktewertungen – Solltet ihr nach einer solchen auf der Suche sein, würden wir das Spiel als eine 7.5/10 einordnen – Die Grundbasis hat aber viel Potenzial nach oben.

Pro

  • Spaßige Open Zone
  • Gelungener Spielumfang
  • Angenehmer Schwierigkeitsgrad
  • Gutes Kampfsystem
  • Verbessertes Gameplay in der Open Zone
  • Anpassungsoptionen
  • Grandiose englische Synchronisation
  • Gute deutsche Vertonung
  • Tolle Hintergrundgeschichte
  • Fantastischer Soundtrack
  • Gute Grafik
  • Technisch sauber

Kontra

  • Cyberspace-Level kein Highlight
  • Zu viele unnütze Sammelobjekte
  • Erzwungene Streckung der Spielzeit
  • Potenzial des Kampfsystems nicht ausgeschöpft
  • Gameplay in Cyberspace-Levels
  • Vordergründiger Plot eher langweilig
  • Texturen teilweise unschön
  • Pop-In von Objekten
  • Content teilweise nur auf "Schwer" sichtbar
  • "5 Inseln" sind irreführendes Marketing
7.5
Ruki

Geschrieben von: Ruki

Igel-Fan seit 2001. Mit Sonic Unleashed als Lieblingstitel entdeckte er seine Begeisterung zum Speedrunning und ein gewisser, etwas zu gutgläubiger Echidna ist sein Lieblingscharakter. Comics und Serien der Reihe sind für ihn Pflichtprogramm. Auf der Page kümmert sich Ruki seit 2011 um regelmäßige News, Comic-Reviews und verschiedene Arbeiten im Hintergrund.

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