Auch auf dem Nintendo 3DS durfte ein nagelneues Team frischen Wind in die Sonicfranchise blasen. War es jedoch eine frische Frühlingsbrise, die die Spieler überzeugt, oder eher muffige Abgase, von dem sich die Spieler eher fernhalten sollten? Finden wir es heraus!
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Während die Story in Lyrics Aufstieg von einem völlig neuen Team geschrieben wurde, dürfen bei der 3DS Version wieder Pontac & Graff, die Autoren von Colors, Generations und Lost World an die Maschine. Dabei machen sie aber keine besonders gute Figur. Amy kämpft zu Beginn des Spieles gegen Lyric, der ihre Übersetzerfähigkeiten benötigt, um an ein Geheimnis einer alten Zivilisation zu kommen. Mitten im Kampf ruft Sonic sie auf ihrem Tablet an und sie beginnt, fröhlich mit ihm zu plaudern, während Lyric noch völlig lebendig und putzmunter ist. Kurzum wird Amy entführt, und es liegt an Sonic und dem Rest der Truppe, sie aus den Fängen der Schlange zu befreien.
Das war’s auch schon so ziemlich, was es an Plot gibt. Das Spiel hat einen sehr schwachen Plot; das beginnt schon damit, dass der Auslöser der Geschichte wie in 2 Minuten zusammengeklatscht wirkt. Wäre es so ein großer Aufwand gewesen, Amy mit etwas mehr Würde entführen zu können? Dass sie sich besser wehrt und nicht wie ein Vollidiot mitten im Kampf zu skypen beginnt? Es wirkt einfach aufgesetzt. Danach wird die Geschichte auch nicht viel interessanter, dümpelt eher vor sich hin, spannende, überraschende Szenen oder gar einen sonderlichen Höhepunkt sucht man vergeblich.
Trotz des eher dünnen Plots ist das Spiel gefüllt mit Cutscenes . Aber mit was werden die denn gefüllt, wenn es keine große Geschichte zum erzählen gibt? Mit vielen, vielen, VIELEN „Witzen“. Witze steht dabei in Anführungszeichen, da diese Gags allermeistens überhaupt nicht komisch sind, sondern unsäglich flach und gezwungen wirken. So gibt es Gags über Shadow, der im Schatten steht („Shadow“ heißt Schatten! haha, lustig….nicht wirklich.) oder einfach irgendwelche aus der Luft gegriffenen Erwähnungen von Erdnussbutter, die anscheinend humorvoll wirken sollen – tun sie aber überhaupt nicht. Einige Zeilen hätten das Potential gehabt, ganz witzig zu sein, wenn die Sequenzen denn synchronisiert worden wären, was sie aber (bis auf wenige animierte Cutscenes, die nicht einmal 5 Minuten umfassen) nicht waren. Durch die rein schriftliche Übermittlung der Story fehlt das komödiantische Timing, das die Boom TV Serie teilweise so unterhaltsam macht, und selbst der Ansatz von Comedy wird im Keim erstickt.
Die Charaktere wirken zudem so flach wie nie. Obwohl Graff und Pontac in den vergangenen Spielen eigentlich zumindest die Interaktion zwischen den Protagonisten mit Bravour gemeistert haben (vor allem zwischen Sonic und Tails), so wurde hier aller Tiefgang der Figuren komplett aus dem Fenster geworfen und die Charaktereigenschaften auf ihre grundlegendsten Persönlichkeitsbrocken reduziert. Sticks kreischt nur paranoid herum, Tails redet nur über Technik, Knuckles‘ Dialoge mit dem Rest besteht nur darin, immer und immer wieder zu betonen, wie gern er prügelt und Sonic erwähnt Teamwork so oft, dagegen ist Sonic Heroes geradezu subtil – die Charaktere wirken regelrecht wie Parodien ihrer selbst, wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind, einen gezwungenen Gag zum Besten zu geben. Der Aufbau der Sequenzen, der meist aus mehreren Charakteren besteht, die mit relativ regungslosen Gesichtsausdrücken über Textboxen miteinander reden, sind auch eher zweckmäßig als interessant – somit kann die Story weder visuell noch inhaltlich überzeugen. Fun Fact: Über den titelgebenden zerbrochenen Kristall wird keine Silbe verloren.
Zu Beginn wirkt das Gameplay durchaus positiv.
Sonic, Tails, Knuckles und Sticks sind in dieser Version des Spieles spielbar. Die vier spielen sich dabei grundlegend gleich: Alle können rennen, springen, die Homing Attack und eine Stampfattacke ausführen und den Enerbeam benutzen, um Schilde von Gegnern zu ziehen und sich über Abgründe zu schwingen; auch von der Geschwindigkeit her unterscheiden sie sich nur minimal. Darüber hinaus haben alle Charaktere bestimmte Angriffe und Fähigkeiten, die nur sie besitzen und mit dem X Knopf aktivieren: So kann Sonic durch einen Airdash in alle Himmelsrichtung neue Höhen erreichen und mit dem (etwas trägen) Spindash Gegner attackieren. Tails widerum kann Bomben werfen, mit Hilfe von Luftströmen weite Distanzen gleiten und an bestimmten Maschinen ein U-Boot steuern, dass es durch ein Labyrinth zu manövrieren gilt, um am Ende ein Goodie zu erhalten. Knuckles kann mit seinen Fäusten kräftig zuhauen und sich an einigen Stellen wie der Bohrer-Wisp aus vorherigen Spielen der Hauptreihe durch den Boden graben, um zu sonst unerreichbaren Arealen zu gelangen. Neuzugang Sticks hat ihren Bumerang, den sie kontrollieren kann, um weit entfernte Schalter zu aktivieren und Items einzusacken. Die starken Ähnlichkeiten der Charaktere sind sehr positiv, dadurch muss man nicht permanent die Charaktere wechseln, nur um z.B. schneller zu sein oder sich den Weg über Abgründe durch die Homing Attack zu erleichtern – das fördert den Spielfluss. Die Steuerung ist etwas schwammig, aber sie funktioniert im Großen und Ganzen ziemlich gut, vor allem, wenn man langsamer ist. Rennt man allerdings mit Hilfe des Y Knopfes, so fällt die leichte Verzögerung des Sprunges stärker ins Gewicht – und man selbst öfters mal ins Wasser/in einen Gegner, wenn man nicht schnell genug reagiert. Mit etwas mehr Eingewöhnung kann man die Levels aber gut bewältigen. Der Fokus auf Levelerkundung ist eine ganz nette Abwechslung zum üblichen Gameplay, das Sonicfans gewohnt sind, und wirkt recht spaßig, in keinster Weise tief oder mit Genrekonkurrenten wie Metroid zu vergleichen, aber dennoch unterhaltsam.
So scheint es zumindest anfangs.
Hat man ein Level gesehen, hat man praktisch alle gesehen – die Level haben keine einzigartigen Gimmicks, Set-Pieces oder irgendetwas, das sie groß unterscheidet und einzigartig macht – es sind die immergleichen Blöcke anders angeordnet und mit einem neuen Anstrich, Abwechslung ist hier absolut Mangelware. Ab und zu gibt’s neue Gegner, aber das war’s dann auch. Dadurch fühlt sich das Erkunden öde an, motiviert einfach kaum; das recht ansprechende Gameplay verliert durch dieses faule Leveldesign schnell seinen Reiz und verendet in Monotonie. Aber hey, wenn man durch die Levels flitzt, ist das Spiel ganz nett und kann immerhin für kurze Zeit unterhalten – dummerweise lässt das Spiel das nicht zu.
Schon nach wenigen Leveln wird das Fortschreiten des Spielers blockiert: Um weiter im Spiel voranzuschreiten, braucht man eine bestimmte Anzahl an Emblemen. Hat man das Level abgeschlossen, alle Blaupausen gesammelt und alle Teile des zerbrochenen Kristalls gefunden, bekommt man jeweils ein Emblem. Die Anzahl an Emblemen, die man durch’s reine Leveldurchspielen erhält, reichen aber bei weitem nicht aus, um das Spiel abzuschließen – das Ganze geht so weit, dass man von den insgesamt 34 Emblemen, die das Spiel enthält, ganze 30 braucht, um das Spiel überhaupt durchzuspielen – also fast 90%. Dadurch wird dem Spieler das sorgfältige Durchkämmen beinahe jedes einzelnen Levels aufgezwungen, wenn man im Spiel irgendwie weiterkommen will. Hat man eine einzige Blaupause verpasst? Tja, Pech gehabt, nochmal ins Level, sonst gibt’s kein Emblem und darfst du nicht weiter! Das alles dient nur zum reinen Spielstrecken und ist einfach nur nervig. Um das Alles noch schlimmer zu machen, bietet das Spiel in vielen Levels mehrere verschiedene Wege, die man gehen kann. Das sollte eigentlich positiv sein, ist es aufgrund des Emblemsystems jedoch nicht: Oft befindet sich auf jedem einzelnen dieser Pfade eine Blaupause oder ein Kristall. Will man allerdings zurückgehen und das andere Collectable einkassieren, so wird dieser Weg zumeist durch Boostpads und Sprungfedern blockiert, wodurch man nicht einmal das erzwungene Erkunden in einem Rutsch abfrühstücken kann, sondern jedes Level zwangsweise mindestens zweimal spielen muss, nur um genug Embleme zum Weiterspielen zu erhalten.
Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, ist das Leveldesign zusammen mit der Monotonie auch noch unsäglich verwirrend und die Karte fast schon unbrauchbar, was bei einigen Collectables für Haareraufen sorgt. Die Karte zeigt nämlich keine exakten Wege an – bis man sie gegangen ist und praktisch nichtmehr braucht, davor zeigt sie nur einen großen blauen Blob an, der null zur Orientierung beiträgt. Die Untergrundrouten, durch die sich Knuckles graben kann, werden sogar selbst nach dem Kartenaufdecken nie angezeigt. Jedes Level besteht zudem aus einem Vordergrund und einem Hintergrund, zwischen denen man mit einem Enerbeamkatapult wechseln kann. Das macht das Ganze höllisch unübersichtlich, besonders, wenn man Collectables sucht: So kann es zum Beispiel sein, dass man sich, um einen Kristall im Vordergrund einzusacken, erst in den Hintergrund schießen, dort einen Weg abgehen und sich dann wieder in den Vordergrund schießen muss, um dieses Item einzusammeln. Dadurch, dass man Vorder- und Hintergrund aber nie simultan sieht, durch das monotone Leveldesign alles gleich aussieht und die Karte keine gescheiten Hinweise gibt, artet das Alles dank kompletter Orientierungslosigkeit in Frustmomente aus. Zu oft kommt dies zwar nicht vor, ist aber trotzdem deutlich merkbar und unglaublich nervig, wenn es mal passiert, insbesondere, da das Spiel vom Spieler erwartet, fast jedes einzelne Collectable einzukassieren, um das Spiel durchzuspielen. Für ein Erkundungsspiel dieser Art ist Orientierungslosigkeit wie diese fast schon der letzte Sargnagel.
Wozu sind die Collectables überhaupt gut, außer, um an Embleme zu kommen? Die Kristalle tun rein garnichts, sie sind wirklich nur dazu da, um den Spieler sammeln zu lassen – also wieder nur unnötiges Ausdehnen des Gameplays. Wieso die Kristalle überhaupt Teil des Titels sind, wenn sie keine Storyrelevanz haben und nur die Spiellänge ausweiten sollen, ist mir wirklich schleierhaft. Die Blaupausen sind da schon ein wenig besser. Für je 6 Stück von ihnen bastelt euch Tails ein neues Power-Up. Darunter sind Kartenupgrades, die mehr Collectables auf der Karte anzeigen, aber dem Orientierlungslosigkeitsproblem nicht wirklich helfen, Gratis-Schutzschilde nach dem ersten Checkpoint, Ringmagnete und letztendlich auch der Boost, mit dem man wie in vorherigen Titeln wie Generations 3DS durch Gegner unbeschadet preschen kann. Dadurch sind die Blaupausen wenigstens ein bisschen zu etwas zu Nutze, aber die ganzen Eskapaden, die man für die Sammelobjekte auf sich nehmen muss, sind das trotzdem nicht wert. Wenn man dann nach langem Suchen alle Level beendet und alle halbwegs nützlichen Blaupausen und völlig sinnlosen Kristalle gesammelt hat, bekommt man eine (Spoiler!) Sequenz in Amys Haus, in der die Truppe den Robotertanz machen. Fertig. Ein sinnloser Tanz, der nichtmal lustig oder amüsant anzusehen ist, sondern nurnoch nen Facepalm wert ist. Yay. Obendrein kann man, wenn man genug Ringe innerhalb eines Levels gesammelt hat oder besonders schnell war, eine Münze verdienen, die man bei QNC gegen ein 3D Modell zum Anschauen eintauschen kann. Die sind ganz nett anzusehen, wenn man aber kein Streetpass hat oder täglich einmal mit Knuckles ein Boxminispielchen macht, um nach tagelangem Grinden endlich genug Münzen hat, ist man so ziemlich aufgeschmissen, denn das Spiel gibt nicht genug Level für den Spieler her, um alle Figuren freizuschalten. Die Figuren sind nur zum 100% erreichen auf dem Savefile und zum Anschauen gut, eben optionale Sammelstücke, die sonst nichts weiter zum Spiel beitragen – aber immerhin ist hier dem Spieler selbst überlassen, ob er die Objekte sammeln möchte oder nicht.
Das Spiel hat allerdings noch andere Gameplaystile: Da wären zum einen die Wurmlevel. In diesen Wurmleveln muss man einen langen Gang entlang laufen und Blockaden ausweichen, indem man die Bahnen des Ganges wechselt. Zwischendurch schwingt man sich auf kurz mit dem Enerbeam an einer Schiene entlang, um dort ein paar Ringe einzusacken. Die Levels werden besonders gegen Ende des Spiels hektisch und sogar recht herausfordernd, unfair aber nie. Trotz ihres simplen Aufbaus sind sie eine ziemlich spaßige Abwechslung zum trägen Erkunden der Hauptlevels und mischen das Gameplay auf eine recht gelungene Art und Weise auf. Selbiges gilt für die Rivalenlevel: In diesen Levels macht man ein Wettrennen gegen einen anderen Charakter und muss durch schnelle Reflexe Abkürzungen nehmen, um siegreich aus diesen Wettbewerben hervorzutreten. Diese Level sind nur darauf abgezielt, schnell zu sein, und für große Teile des Levels vollkommen automatisiert, um dieses Gefühl zu vermitteln. Das macht sie wieder nicht sonderlich aufregend oder spektakulär, aber für die kurze Zeit, die sie in im Spiel auftauchen, erfüllen sie ihre Aufgabe, das Gameplay etwas aufzulockern, trotz ihrer Durchschnittlichkeit ziemlich gut.
Bosskämpfe gibt es nicht – bis auf einen gegen Lyric. Dieser fällt recht simpel aus: Zuerst muss Sonic einem Ball hinterherjagen, in dem seine Freunde eingesperrt wurden, dann muss er Lyrics Attacken ausweichen und schließlich einen Schlag mit der Homing Attack verpassen, das ganze zweimal wiederholen und er ist Geschichte. Die anderen Charaktere haben, da gefangengenommen, keinerlei Rolle in dem Kampf – was nach der permanenten Teamwork-Einbläuen von Sonic fast schon ironisch ist. Der Kampf wirkt recht antiklimatisch, da er so extrem simpel ausfällt; selbst anfängliche Bosse aus Spielen wie z.B. Rush Adventure waren wesentlich spannender inszeniert als dieser. Besonders schade ist hierbei, dass die ganze Charakterwechselmechanik außen vor gelassen wurde: Hätte man mit Hilfe der verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere diverse Schwachpunkte von Lyric angreifen müssen, um ihn zu Fall zu bringen, wäre das ein ziemlich cooler Abschluss werden können, stattdessen erwartet uns ein Endboss, der, würde er nicht auf drei Phasen gestreckt werden, auch gut als Boss fürs erste Level hätte durchgehen können.
Das ist auch eine gute Überleitung für den Schwierigkeitsgrad: Dieser ist sehr leicht angesetzt. Es gibt immer genug Ringe, die einen schützen, falls man getroffen wird, fällt man mal in einen Abgrund, wird man direkt davor mit etwas weniger Ringen wieder abgesetzt. Verliert man dann doch einmal alle Ringe, wird man direkt beim letzten Checkpoint (die in den Levels relativ häufig anzutreffen sind) fast ungestraft wieder abgesetzt, Leben gibt es keine. Wirklich gefordert wird man also auch nicht, was ansich nicht unbedingt negativ sein muss, die Monotonie des Spieles aber noch weiter fördert.
Grafisch macht Shattered Crystal einen ganz guten Eindruck. Das Spiel kann sich nicht mit den Höchstleistungen messen, die z.B. die First Party Studios von Nintendo aus dem Handheld herauskitzeln, ist aber nichtsdestotrotz nett anzusehen. Die Gegnermodell und Hintergründe sind recht hübsch anzuschauen. Die Vordergründe sind ansich auch richtig nett, aber wirken zumindest anfangs ziemlich ähnlich und einseitig, spätere Stages wie Shadow Canyon und Ancient Ruins heben sich da deutlicher und wesentlich hübscher heraus, auch, wenn das blockige Motiv fast durchweg bleibt. Die Charaktermodelle sind aber teilweise etwas seltsam – die männlichen Protagoniste scheinen leicht geschwollene Backen zu haben, was bei Sonic und Tails jedoch nur ganz leicht auffällt – Knuckles widerum sieht aus, als wäre er gerade zwei Minuten vor Beginn des Spiels beim Zahnarzt gewesen. Das fällt während des Spielens zwar fast garnicht auf, sticht aber in den Cutscenes sehr ins Auge. Der 3D Effekt ist für ein 2D Spiel auch gut und gibt einen guten Tiefenbonus; in den 3D Abschnitten, also den Wurmleveln, trägt der 3D Effekt schön zum Geschwindigkeitsgefühl bei.
Die Musik ist ein Mischmasch zwischen „gut“ und „eh“. Generell hat jedes Erkundungslevel zwei Stücke: Eines mit einer eingängigen Melodie und eines, das mehr auf Atmosphäre abzielt. Erstere sind schön komponiert und gehen ins Ohr, richtige Ohrwürmer und Evergreens der Sonicreihe sind sie allerdings nicht: Gute, aber nicht herausragende Kost für die Hörkanäle. Die letztere Art von Stücken ist so ziemlich das genaue Gegenteil: Melodien gibt es oft garnicht, meist sind es eher auf mysteriös getrimmte Klänge, bei denen man kaum von Musik reden kann und Atmosphäre schaffen wollen, aber scheitern. Solche Stücke haben sicher in manchen Spielen ihren Platz, in einem Jump’n’Run wie diesem, der außerhalb dieser Musikstücke nie versucht, eine gute, dichte Atmosphäre aufzubauen, sind sie allerdings völlig fehl am Platz und werden dafür viel zu oft benutzt.
Fazit:
Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall ist kein gutes Spiel. Das Spiel versucht, ein spannendes Erkunderspiel zu sein, dass zum Entdecken motiviert, stellt sich aber mit dem monotonen Level Design, dem Such-Zwang und anderen Designseltsamkeiten selbst ein riesiges Bein und kann sich auch durch nette Nebenlevel nicht mehr aufrappeln. Wer von vornerein Spaß daran hat, jedes Level bis aufs genauste zu durchsuchen, kann einen Blick wagen, sobald das Spiel einen Budgetpreis erreicht hat. Für alle anderen gibt es auf dem Nintendohandheld genug andere, bessere Alternativen, die den Durst nach Platformeraction stillen können.
Wir danken Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionexemplars!
Pro
- Gutes, frisches Spielkonzept in Form der Erkundungslevel...
- Nette Wurmtunnel - und Rivalenlevel
- Mehrere spielbare Charaktere
- Recht gute Grafik...
- 50% schöne Melodien...
Kontra
- ...das allerdings mehr als mangelhaft umgesetzt wurde
- Antiklimatischer Endboss
- Grausige Story und Charakterisierungen
- ... aber seltsam aussehende Charaktermodelle
- ...andere 50% uninspiriertes Atmosphärgedudel