Interview mit Hirokazu Yasuhara

Gamasutra führte mit einem der drei Sonic Erfinder ein Interview darüber wie es zu den Ideen desschnellen Gameplays kam und warum Sonic die Farben der US-Flagge trägt.

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Hirokazu Yasuhara gehört neben Yuji Naka und Naoto Oshima zu den drei wichtigsten Köpfen wenn es um die Entstehung und den frühen Werdegang des blauen Igels geht. Obwohl die wenigsten seinen Namen kennen, hat er wahrscheinlich die meiste Zeit und Arbeit in die Entwicklung der ersten Sonic Spiele gesteckt (Level Design)

Hier der Teil des Interviews von Gamasutra, der sich um Sonic dreht:

Dies ist wohl eine Frage die Sie schon lange zuvor beantwortet haben, aber als Sonic erfunden wurde, wollte Sega ein Maskottchen, richtig? Wie also wurden Sie drei dafür ausgewählt,
oder kamen Sie alle mit Ihren eigenen Ideen an? Also Oshima, Naka und Sie.

HY: Also wie wir entschieden ob er ein Gürteltier oder ein Igel wird?

Sagte Sega gerade zu euch drei sich Ideen zu machen oder sagten sie allgemein
„Ok, allemann bei Sega aufgepasst, wir brauchen Ideen“?

HY: Nein, das waren nur wir drei. Und die Aufgabe war nur „Ihr müsst ein Maskottchen für
Sega erschaffen“.

Wie viele Design Vorschläge und Ideen sind Sie durchgegangen bis Sie zum Ergebnis kamen?

HY: Nun, ganz zu Anfang bestand das gesamte Team nur aus Naka und Oshima, lange bevor
ich hinzustieß. Die Grundidee, die Naka einbrachte war ein von ihm entwickelter
Game Engine der extrem schnell scrollen konnte, wirklich sehr sehr schnell.
Das Problem danach war herauszufinden was man daraus für ein Typ Spiel entwickeln kann.

Wir hatten zu der damaligen Zeit kein vergleichbares Spiel, also mussten wir uns darüber
zuerst Gedanken machen. Ich dachte es würde reichen ein Spiel zu machen bei dem man super
schnell rennen kann, aber daraus brachten wir nichts zu stande.
Naka bestand sehr auf der Idee, das Spiel mit nur einer Taste spielen zu können, denn Mario
benötigte zwei – Springen, und Rennen oder Angreifen.

Meine Antwort dazu war, dass wenn man nur einen Button nutzen kann, dann sollte alles was man
kann Springen sein, also mussten wir einen Weg finden wie der Spieler zur selben Zeit
angreifen kann. Unser Charakter brauchte also einen Weg Schaden anzurichten indem er nur springt.
Und von da an kamen wir zu der Idee, dass er sich selbst zu einem Ball einrollen könnte,
während er in der Luft ist.
Ich denke so fing es alles an.

 

Wollte Sega, dass ihr Maskottchen speziell in den USA beliebt ist?

HY: Ja, das stimmt.

Ist Sonic deswegen rot, weiss und blau?

HY: Nun, er ist blau weil das die Farbe von Sega ist (Segas Logo).

Aber denoch, das rot und weiss in den Schuhen…

HY: Nun ja das…hmm, da bin ich mir nicht sicher; Ich glaube da sollte man Oshima besser fragen.

Okay, das werden wir wohl eines Tages.

HY: Vielleicht hat es irgendeine Bedeutung, schließlich wollten wir ihn in Amerika sehr beliebt machen.

 

Ich hörte außerdem dass man anfangs plante, wenn Sonic von Gegnern getroffen wurde,
er keine Ringe sichtbar verlieren sollte. Stimmt das? Und später wurde es doch eingebaut um es interesanter zu machen.

HY: Ich denke die Idee wie die Ringe aus Sonic rausschießen war von Anfang an da.
Aber mit der Leistung des Mega Drives konnte man nur eine bestimmte Menge an Ringen zur
selben Zeit anzeigen. Also experimentierten wir wie die Ringe aus Sonic rausschießen ohne
dass sie sich überlappen und so weiter.

Nach einer Weile jedoch, merkten wir die Idee, Mengen von Ringen über dem Bildschirm hüpfen
zu sehen ein echter Renner wäre. Es würde zeigen wie cool der Mega Drive war und es war
interessant anzusehen. Also gaben wir unser Bestes um das in die Tat umzusetzen.

An welchen Spielen arbeiteten Sie vor Sonic? Ich selbst weiss es nicht.

HY: Vor Sonic arbeitete ich an Dingen wie der Arcade Version von Altered Beast.
Danach arbeitete ich an herunterladbaren Spielen mit Mark Cerny.

Wirklich? Welches genau?

HY: Pyramid Magic usw.

Und dann arbeiteten Sie beide wieder zusammen, bei Sonic 2?

HY: Ja, er war zu der Zeit der Präsident von STI (Sega Technical Intstitute),
also war er nicht in den täglichen Prozess eingebunden, er war eher der Produzent.

Ich wollte noch mehr über andere Spiele fragen an denen Sie gearbeitet haben, aber ich
weiss nicht ob das zu viel wäre… Oh haben Sie sie hier?

HY: Das sind einige meiner alten Spieledesigns. Davon habe ich sehr viele!

Warum haben Sie sie hier?

HY: (lacht) An diesen Spielen war ich neben Sonic the Hedgehog beteiligt.
Manche von denen kamen niemals raus.
Da war Sonic & Knuckles… Ich arbeitete an Sonic 1,2 und 3, dann ging ich nach London
um Sonic R bei Sega Europe zu entwickeln.
Danach bekam ich von Sega of Japan Geld um and Spielen und Technik Projekten
für Disney zu arbeiten, und nach all dem, Sega kaufte zu der Zeit Visual Concepts auf,
obwohl sie heißen ja jetzt 2kGames, … also arbeitete ich ein
wenig mit ihnen an Floigan Bros. für die Dreamcast.
Danach, als Sega den Hardwaremarkt verließ wechselte ich zu Naughty Dog und arbeitete
an Jak 2, Jak 3, Jak X und dann an Uncharted – Drake’s Schicksal.

Das gesamte, 5-seitige Interview mit Bildern von Yasuharas Design Skizzen könnt ihr bei Gamasutra nachlesen.

 

Links; Bildquelle: Gamasutra

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Geschrieben von: Spark

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