Was gab es dieses Jahr Interessantes auf der GamesCom? Einen Überblick findet ihr hier.
Spark wird zu diesem Thema vermutlich ebenfalls noch etwas schreiben, aber kommen wir erst mal zu meinen Eindrücken. Artikel kann man ja nie genug haben, oder? 😉
Da das Fan-Event Summer Of Sonic in England dieses Jahr leider ausgefallen ist und ich somit keine Möglichkeit hatte, „Sonic Boom“ dort anzuspielen, war der Nintendo-Stand in Halle 9 natürlich mein erstes Ziel. Etwas verwunderlich fand ich es allerdings, dass dort sehr viele Wii-U Konsolen zu „Mario Party“, „Captain Toad“ und „Splatoon“ aufgebaut waren, aber anscheinend nur eine einzige Wii-U mit „Sonic Boom“. Und das, obwohl Sega mit diesem Spiel doch einen Reboot des Sonic-Universums beabsichtigt. Stattdessen gab es noch einen Nintendo Battle-Tower, auf dem sich Spieler in „Smash Bros. Brawl“ messen konnten.
Was nun „Sonic Boom – Lyrics Aufstieg“ betrifft, so konnte ich die meiste bisher geäußerte Kritik nicht wirklich nachvollziehen: alles lief durchweg flüssig, machte einen interessanten Eindruck und wirkte sowohl optisch wie technisch ausgereift. Auch scheint man endlich abgekommen zu sein vom seit Jahren vorherrschenden Konzept des bloßen Herumrennens gemischt mit Cut-Szenen zum Anschauen, sondern es gibt wieder echte Adventure-Levels, in denen tastächlich Aufgaben zu lösen sind und man die Dinge langsamer angehen und etwas genauer erkunden kann, um beispielsweise versteckte Items oder neue Wege zu entdecken. Auch werden die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere wieder stärker eingebracht, und jede Figur ist spielbar. Das klassische Thema „Natur gegen Technologie“ wurde ebenfalls neu belebt, ein Konzept, das ich bei Sonic von Anfang an ganz besonders gemocht habe. Ein Held, der selbst gegen die fortschrittlichsten Hi-Tech-Waffen nur mit seinen natürlichen Fähigkeiten antritt und triumphiert, das ist einfach „Way Past Cool“.
Ein deutlicher Schwerpunkt wurde auch auf ein gemeinsames ‚Co-Op‘ Spielen gelegt, in dem zwei Spieler parallel je eine Figur steuern. Dank des zweiten Bildschirms im Wii-U Gamepad können beide Figuren unabhängig voneinander agieren, auch wenn sie verschiedene Wege wählen. Aus diesem Grund werden ‚Adventure-Level‘ meist nur von zwei Charakteren bestritten, während in anderen Leveln alle anwesend sind. Im Single-Player Modus unterstützt einen die andere Figur automatisch bei Kämpfen und packt mit ihrem Lasso ebenfalls an, sobald man selbst den Anfang gemacht hat (wenn z.B. zwei Schalter gleichzeitig zu betätigen sind).
Das Verwenden des neuen Energie-Lassos dürfte für alte Sonic-Fans, die bisher nur Wirbel- und Homing-Attacke über denselben Button kannten etwas gewöhnungsbedürftig sein, nach kurzer Einarbeitung ging sogar mir das relativ flüssig von der Hand.
Auf der GamesCom war das Adventure-Level Chemical Factory sowie ein Endgegner-Kampf und ein ‚Speed-Level‘ spielbar, also dieselben wie auf der E3 und der Comic-Con. Ob es sich hier um den gleichen oder einen neueren Build des Spieles handelte konnte man mir allerdings nicht sagen.
Im ‚Adventure Level‘ musste von Amy und Sonic der Splitter eines Kristalls gefunden werden, wobei es Gänge zu erkunden und mittels Teamwork Hindernisse zu überwinden und Gegner zu besiegen galt. Obwohl mir anfangs nicht immer gleich klar war, was an manchen Stellen für ein Weiterkommen zu tun ist, folgt der Level-Aufbau bei näherer Betrachtung doch klaren und einfachen Grundsätzen: grün leuchtende Objekte müssen entweder zerstört oder mit dem Energie-Lasso gepackt werden, und Routen, die nur von einer bestimmten Figur genutzt werden können, sind meist entsprechend gekennzeichnet. So ist etwa eine Route, die Amy vorbehalten ist eher in rosa Farbtönen gestaltet, während eine Route für Sonic vorwiegend Blautöne enthält.
Beim Boss-Level ging es darum, von Eggman abgefeuerte Raketen mit dem Energie-Lasso zu packen und zurückzuschleudern, bis genug Schaden angerichtet wurde, um schließlich Eggman selbst packen zu können. Auch das war mir nicht unbedingt sofort ersichtlich, aber herauszufinden, wie man einen Endgegner besiegt ist ja gerade das Interessante.
Die ‚Speed-Level‘ erinnerte mich vor allem wegen der Optik anfangs stark an Spiele wie „Temple Run“ oder „Sonic Dash“. Spielt man etwas weiter, wird aber klar, dass auch hier deutlich mehr geboten wird, denn immer wieder wird auch in einen Platforming-Modus gewechselt, in dem man sich dann mit dem Energie-Lasso über Hindernisse schwingen, Schalter betätigen oder Dinge vernichten muss, um weiterzukommen. Hier ist das Spiel beim Start dann tatsächlich einmal hängengeblieben, man versicherte mir jedoch, das würde ausschließlich an der Entwickler-Konsole liegen und nicht am Spiel selbst. Was glaubhaft war, denn auch andere Spiele hatten auf diesem Gerät Abstürze.
Allen Kritikern sei noch gesagt: selbst wenn das Spiel zum Release noch einige Bugs haben sollte, ich bin auch bei „Sonic Adventure“ mal durch den Boden gefallen und die Kamera ist mal in einem Objekt stecken geblieben, und dennoch halte ich es selbst nach über 10 Jahren nach wie vor für das beste Sonic-Spiel der 3d-Ära. Wenn ein Spiel insgesamt gelungen ist, langanhaltenden Spielspaß und eine fesselnde Story mit interessanten Charakteren bietet, sollte man wirklich nicht auf ein paar unbedeutenden technischen Macken rumreiten.
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Nun zur 3DS-Version „Sonic Boom – Der zerbrochene Kristall“. Diese ähnelt im Gegensatz zur Wii-U Version optisch eher einem klassischen Sonic Side-Scroller. Die Levels sind aber nicht-linear und relativ groß. In dieser Geschichte wurde Amy entführt, und die neue Figur Sticks muss für sie einspringen.
Auch hier werden die verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere stark in das Spielgeschehen eingebracht: neben den Energie-Lassos hat Sonic natürlich seine Geschwindigkeit, Tails kann sich durch Luftströme nach oben tragen lassen, Knuckles kann durch den Boden graben und Sticks hat ihren Bumerang, mit dem sie z.B. an weiter entfernte Gegner oder Schalter herankommt. Je nach Bedarf kann über den Touch-Screen die benötigte Figur gewählt werden, um diverse Hindernisse zu überwinden. Anfangs erhält man vom Spiel dazu auch entsprechende Hinweise, um einen leichteren Einstieg zu ermöglichen.
Weiterhin dient der Touch-Screen zum Wechsel in eine Statistik- und Karten-Ansicht (um zu sehen, wo in der Level man sich befindet und wieviel davon schon erforscht wurde) und ist zum Steuern diverser Zusatz-Funktionen erforderlich, wie z.B. dem Energie-Lasso Katapult. Hierzu muss ein Leuchtkreis nach unten gezogen und losgelassen werden, damit die Figur in einen neuen Level-Teil geschleudert wird.
Neben den 2d-Leveln gibt es außerdem 3d ‚Tube-Races‘ sowie ‚Rival Races‘ gegen eine andere Figur, die wohl auch online gespielt werden können.
„Sonic Boom“ auf der Wii-U und dem 3DS haben lt. Nintendo jeweils eigenständige Handlungen, es soll aber ein Datenaustausch zwischen beiden Versionen möglich sein, evtl. um besondere Extras zu erhalten. Ein genaues Release-Datum ist noch nicht bekannt, irgendwann im November eben.
Zur Sonic CGI-Zeichentrickserie konnte man mir leider nichts Näheres sagen.
Als kleine Extra war es mir noch möglich kurz die neue Version von „Smash Bros. Brawl“ und „Bayonetta 2“ anzuspielen. Im Vergleich zu den Vorgängern scheint sich hier allerdings nicht wirklich allzu viel geändert zu haben. Bei „Smash Bros. Brawl“ sind auf jeden Fall die Standard-Charaktere erneut vertreten, wie Mario, Link, Mega Man, Pikachu und auch wieder Sonic. Über weitere mögliche Charaktere konnte man aktuell noch keine Auskunft geben.
Bei „Bayonetta 2“ ist es immer noch das übliche (für mich leider viel zu unübersichtliche) Gekämpfe gegen böse Engel, nähere Infos zur Story konnte ich keine in Erfahrung bringen. Das neue Spiel wird allerdings sowohl als Einzel-Version wie auch als Bundle mit beiden Teilen in den Handel kommen, damit auch Wii-U Besitzer die Möglichkeit erhalten, den ersten Teil zu spielen, den es bisher nur für die Xbox360 und Playstation 3 gab.
Ganz in der Nähe von Nintendo befand sich auch der Stand von Oculus Rift mit den bekannten Virtual Reality Brillen, deren Nutzungsmöglichkeiten mich aufgrund meiner schlechten Augen sehr interessierte. Am Stand war allerdings schon am Morgen kein Durchkommen mehr.
Glücklicherweise wurde am Indie Arena Stand ganz in der Nähe ebenfalls eine der Oculus-Brillen vorgeführt, weswegen ich doch noch zu meinem ersehnten Test kam. Die eingebaute Schärfen-Justierung konnte meine Kurzsichtigkeit zwar nicht ausgleichen, doch war genug Freiraum vorhanden, dass ich sie auch mit meiner Brille zusammen tragen konnte. Die gezeigte virtuelle Umgebung (in diesem Fall das Cockpit eines Flugsimulators) bewegte sich tatsächlich exakt zu meinen Kopfbewegungen mit und wirkte auch in die Tiefe sehr realistisch. Wie das Ganze in 3d wirkt konnte ich allerdings nicht beurteilen, da ich nur auf einem Auge was sehen kann.
Die Auflösung der Oculus-Brille beträgt Full-HD, wobei das Bild in zwei Halb-Bilder für das linke und rechte Auge aufgesplittet wird. Angeboten wird die Brille laut Auskunft für ca. 300 Euro, was ich für einen durchaus fairen Preis halte.