ie Wii U-Version von Sonics Abenteuer auf Lost Hex wurde bereits von uns eingehend geprüft. Doch wie schlägt sich das Spiel auf dem Handheld? Werft einen Blick in unser Review für die Antwort.
In unserem Spindash-Review von Sonic Lost World für die Wii U (Klick) sind wir zu dem Fazit gekommen, dass es sich bei dieser Version um ein gutes, aber in einigen Aspekten auch fehlerhaftes Spiel handelt. Kann dies von der gleichzeitig erschienenen und von Dimps entwickelten 3DS-Version von Lost World ebenfalls behauptet werden, oder gibt es in dieser Frage ein paar Abweichungen? Höchste Zeit zu klären ob Sonics zweiter großer Ausflug auf den 3DS-Handheld überzeugen kann.
Grafische Präsentation
An der allgemeinen Präsentation ändert sich auf der kleinen Version nichts. Die einzelnen Stages sind in einem farbenfrohen, aber zugleich relativ simplen Stil gehalten. Die typischen Levelthemes wie Gras, Wüste, Eis oder Dschungel werden alle der Reihe nach durchgekaut, ohne dabei jedoch großartige Überraschungen in ihrem jeweiligen Aussehen zu bieten.
Was aber auch hier natürlich nicht heißt dass die Grafik schlecht ist, überhaupt nicht. Sonic Lost World ist definitiv kein Spiel das sich in seiner Präsentation vor anderen 3DS-Titeln verstecken muss. Sonic, seine Gegner als auch die Areale selbst sehen, die Limitationen die der Handheld mit sich bringt natürlich in Betracht gezogen, durchaus recht ansehnlich aus. Wirklich atemberaubende Effekte oder Blicke sucht man zwar vergebens, doch wird die gute Qualität des Spieles von Anfang bis Ende ohne großartige Unterbrechungen gehalten. Einzig die sehr statischen und langweiligen Hintergründe (In einem Höhlen-Level ist der Hintergrund im Grunde nur ein schwarzes Nichts) und plötzlich vor dem Spieler aufpoppende Areale in manchen der schnelleren 3D-Level können den Gesamteindruck etwas vermiesen.
Steuerung
Boost ade heißt es auch in der kleinen Version des Titels. Zum ersten Mal seit vier Handheld-Spielen kann Sonic sich nicht mehr auf Knopfdruck beschleunigen und schier unbesiegbar durch die Gegner pflügen. Stattdessen heißt auch hier das wichtigste neue Feature Parkour. Wie in der großen Version kann Sonic frei an Wänden oder anderen soliden Flächen nach oben kraxeln oder sogar seitlich an ihnen entlanglaufen. Das funktioniert richtig gut, aus meiner persönlichen Erfahrung ist die Parkour-Steuerung sogar etwas kompakter und leichter zu erlernen als in der großen Version.
Das könnte auch mit der Tatsache zusammenhängen dass Sonic sich für mich auf dem 3DS allgemein ein bisschen besser und genauer steuern lässt als auf dem Wii U-Pendant. Die Bewegungen des Igels wirken auf mich ernsthaft ein bisschen besser kontrollierbar als auf der großen Version. Wenn es einfach nur darum geht von A nach B zu laufen, mit ein paar Hindernissen zum Überklettern im Mix, habe ich selten das Gefühl ein Gegnertreffer oder ein Fall in den Abgrund wäre die Schuld einer ungenauen Steuerung. Höchstens in der Luft verhält sich Sonic ein bisschen zu steif, was manchmal zu schwierigen Situationen über bodenlosen Abgründen sorgen kann.
Der Rennknopf ist ebenfalls vorhanden. Sonics Grundgeschwindigkeit ist nur ein schnelles Joggen, doch bei gehaltener R-Taste entfaltet der Igel sein wahres Ich und beschleunigt gleich mal auf volle Geschwindigkeit. Das garantiert eine angenehmere Kontrolle über Sonic in ruhigeren Momenten, lässt aber das gute Gefühl vermissen sich die Höchstgeschwindigkeit durch gutes, fehlerfreies Spielen selbst zu verdienen, wie in diversen früheren Titeln.
Wie erwartet hat Sonic seine bekannten Attacken wie den aufladbaren Spindash, die ebenfalls aufladbare Homing Attack und den neuen Kick im Gepäck um sich gegen fiese Badniks zur Wehr zu setzen. Zusätzlich besitzt Sonic auch die aus Adventure 2 bekannte Bounce Attack, die allerdings keinen wirklichen Sinn hat da man die meisten hohen Plattformen ohnehin mit Parkour erreichen kann.
Die Homing Attack kann auch in dieser Version aufgeladen werden um noch mehr Schaden auszuteilen, oder mehrere Gegner gleichzeitig ins Visier nehmen. Praktisch auf der einen Seite, etwas lästig auf der anderen. Manche Gegner verlangen erst mal geduldiges Rumstehen bis die Homing Attack voll aufgeladen ist, da man ansonsten ewig auf ihnen rumhämmert.
Der Kick wurde leicht verändert und verursacht nun eine kleine Energiewelle die auf das Ziel zurast, ist aber ansonsten auch hier Pflicht wenn es darum geht gewisse Gegner verwundbar zu machen. Was mich dazu zwingt meine Kritik von der großen Version zu wiederholen. Kick oder Homing Attack? Die Lösung ist auch in diesem Spiel bei einigen Gegnern nicht sofort ersichtlich, und benötigt deshalb erst mal spontanes Rumprobieren und eventuellen Ringverlust. Zusätzlich ist diese Version des Kicks auch etwas weniger unterhaltsam wie jener auf der großen Version. Hier wird dieser Angriff hauptsächlich nur zur Betäubung von Gegnern benutzt, während man mit ihm auf der Konsole z. B. Gegner in weitere bedauernswerte Roboter schleudern konnte um eine Kettenreaktion zu verursachen.
Sieht jedoch ganz so aus als wäre ein großer Kritikpunkt den ich mit der Wii U-Version hatte auf dem Handheld nicht vorhanden. Bevor es mit den regulären Welten los geht, gibt es erst einmal ein kleines Tutorial-Level, das einem ein paar der neuen Features dieses Spieles genauer beibringt. Entweder man weiß wie sich der Parkour oder die leicht unterschiedliche Homing Attack steuern lassen, oder man steht irgendwann vor einem Hindernis an dem man nicht wirklich ordentlich vorbeikommt. Fragezeichenblasen sind jedoch immer in der Nähe um zu helfen. Sehr gute Entscheidung die ganzen neuen Features erst mal langsam beizubringen, und ein wirklicher Pluspunkt im Vergleich zur großen Version.
Sonics kleine Alienfreunde aus Sonic Colours, die Wisps, sind ebenfalls wieder mit von der Partie. Die 3DS-Version erhält neben Wisps die auf beiden Versionen auftauchen sogar drei exklusive Aliens. Der Red Burst-Wisp aus Sonic Colours 3DS kehrt zurück und verwandelt den Igel in einen hüpfenden Feuerball, der neue Ivory Lightning-Wisp erlaubt es Sonic sich in Blitz-Form von einer schwebenden Stange zur nächsten zu schwingen und der Gray Quake-Wisp macht aus Sonic einen Felsen der ansonsten unüberwindbare Wände plattwalzen kann. Der Großteil von Sonics Verwandlungen spielt sich dabei gar nicht übel, doch besonders der Gray Quake hat für eine ganze Menge an frustigen Situationen gesorgt, aufgrund der Art wie man ihn steuern muss: Mit der Gyro-Steuerung des 3DS. Der 3DS fungiert also mehr oder weniger wie eine Art Lenkrad für den rollenden Felsen, und das sorgt gerade bei großen Flächen für Desorientierung und eine sehr ungenaue Kontrolle.
Leveldesign
Bis zu diesem Punkt gab es an der kleinen Version eigentlich nicht viel auszusetzen, ist mir beim Spielen und Schreiben dieses Reviews aufgefallen. Doch manchmal kann ein einziger Aspekt einen Titel signifikant nach unten reißen, gerade ein so wichtiger Aspekt wie das Leveldesign. Und ich fürchte genau vor dieser Situation stehen wir jetzt mit Sonic Lost World 3DS.
Zuerst einmal im Voraus, wie auch in der großen Version besteht der Großteil des Spieles aus 3D-Arealen, doch zwischendurch gibt es auch Level vollkommen in 2D. Die 3D-Level verwandeln sich gerade im späteren Verlauf zu fliegenden Plattformen über einem großen bodenlosen Abgrund, die kleine Ausrutscher bitter bestrafen. Leider eine für die Serie etwas typische sowie nicht zu ansehnliche oder angenehm spielbare Entscheidung.
Das Spiel startet eigentlich extrem vielversprechend. Windy Hill bietet dem Spieler fast in seiner Gänze weite Flächen, flotte Abkürzungen für ganz geschickte Raser und mehrere Möglichkeiten die Hindernisse vor einem anzugehen. Das einzige Ziel ist es seinen blauen Schützling mithilfe von seinen Fähigkeiten und dem Parkour so flink und unbeschadet wie möglich von Anfang bis Ende des Levels zu bringen. Ganz simples und spaßiges Sonic-Gameplay wie wir es schon seit Jahren gewohnt sind, und genau das sollte doch eigentlich auch vom Rest des Titels erwartet werden, nicht? Schließlich war das auch jenes Gameplay das uns in der Demo für diese Version geboten wurde.
Die Erwartung hält der Realität leider nicht stand. Schon in Welt 2, Desert Ruins, werden dem Spieler plötzlich Levels vor die Füße geworfen die es sich zum Ziel gemacht haben Sonic auf jede nur erdenkliche Weise auszubremsen oder das gewohnte Gameplay zu verändern. In Desert Ruins 1 drängt sich der Asteroid-Wisp stark auf, der für weite Teile des Levels Pflicht ist. Optionales Power-Up? Nicht mehr, das Design dieser und einiger weiterer Level wird komplett von den Wisp-Kräften abhängig gemacht. Sonic wird zur Verwandlung gezwungen, ob man mit den eindeutigen Gameplay-Änderungen etwas anfangen kann oder nicht.
Doch das ist noch längst nicht das einzige Problem. Manche 3D-Level werfen den Geschwindigkeits-Aspekt komplett über Bord und bieten dem Spieler stattdessen langwierige wie langweilige Puzzle-Sektionen. Anstelle sich einen flotten und actionreichen Weg durch die Gegend zu bahnen muss Sonic in einer Welt Früchte in einen Mixer schieben, oder in einer anderen Welt kleine Schneebälle so lange durch die Gegend rollen bis sie die richtige Größe haben um in gewisse Löcher reinzupassen. Das geschobene Objekt wird dabei von einem der zahlreichen Gegner oder Hindernisse zerstört? Zurück an den Start! Und dieses Gameplay ist in den meisten Fällen nicht Teil des Levels, es IST das Level. Zehn Minuten sollten bei diesen Stages mindestens eingeplant werden, zehn Minuten in denen man so ziemlich gar nichts macht das einem an das typische und flotte Sonic-Gameplay erinnert. Das wäre noch nicht mal das allergrößte Problem, würden diese Sektionen wenigstens Spaß machen oder dem Spieler zumindest ein gewisses Gefühl geben etwas erreicht zu haben. Ist jedoch Beides nicht der Fall, man schiebt ein Objekt in ein Loch, Pfad wird geöffnet, wiederholen. Jeder andere Plattformer hat es bereits gemacht, und Sonic Lost World 3DS bietet nichts was dieses von vornherein sehr uninteressante Gimmick irgendwie herausstechen lässt.
Hinzu kommen dann, selbst bei den schnelleren Stages, Areale die man nur überwinden kann wenn man eine bestimmte Gegneranzahl besiegt. Hin und wieder handelt es sich dabei um größere Gegner bei denen man erst mal geduldig warten muss bis sie ihre Schwachstelle zeigen, oder die eine halbe Ewigkeit benötigen bis sie endlich mal besiegt sind. Alternativ kann es passieren dass man erst einmal ein ganzes Areal durchsuchen muss weil man einen Badnik übersehen hat.
So gut wie keines der früheren Sonic-Spiele hat auf solche „Besiege X Gegner um fortzufahren“-Sektionen zurückgegriffen, aus einem ganz bestimmten und logischen Grund: Es wirkt wie eine Bremse in einem aufregenden Hindernislauf, das Gameplay wird quasi zu einem Halt gebracht und man wird in einen Kampf gezwungen dem man alternativ einfach geschickt ausweichen könnte.
Der Spaß mit dem Titel purzelte dank diesen Schwierigkeiten in meinem Fall auf ein Tief das ich schon seit vielen Sonic-Spielen nicht mehr erlebt habe. Glücklicherweise bietet Lost World 3DS dennoch die ein oder andere Stage, hauptsächlich die 2D-Level, die dem anfänglichem Gameplay zumindest zu Teilen treu bleiben und auf ein möglichst schnelles Durchrasen Wert legen. Doch gehen diese leider im Vergleich zu den Wisp-, Plattforming- und Puzzle-Stages zu sehr unter, und sind zu wenig um das Spiel aus einer Belanglosigkeit zu retten in die es sich nach einem guten Start selbst verfrachtet hat.
Fast jede der insgesamt sieben Welten hat drei gewöhnliche Stages und einen Bosskampf gegen ein Mitglied der Schrecklichen Sechs, nur die Finalwelt Lava Mountain bricht aus diesem Muster aus und besteht aus einem relativ uninteressanten Bossrush samt letzten Endgegner. Ich muss sagen einige der Bosse gefallen mir besser als auf der Wii U, sie fühlen sich vor allem größtenteils wie richtige Kämpfe an im Vergleich zu den schnellen und belanglosen Gefechten auf der großen Version. Ganz besonders der letzte Endgegner ist Welten vom sehr langweiligen Wii U-Kampf entfernt, und bietet zumindest den Hauch einer spannenden Herausforderung. Gibt aber leider auch unlustige Ausnahmen, der Kampf gegen Zor z. B. ist dank Gyro-Steuerung und ewig gleichem Aufbau etwas anstrengend.
Stichwort Gyro-Steuerung, herzlich willkommen bei den 3DS-exklusiven Special Stages. Die sieben Chaos Emeralds befinden sich in dieser Version in serientypischen eigenen Stages, die meist ein ganz spezielles Gameplay bieten. So auch hier, doch diesmal mit einer ganz besonderen Neuerung: Die Gyro-Steuerung des 3DS ist Pflicht um einen fliegenden Sonic durch eine 3D-Umgebung zu navigieren und farbige Bälle zu sammeln. Den 3DS einfach nur zu neigen wird dabei nicht ausreichen. Nein, vom Spieler wird verlangt sich von seinem gemütlichen Sitz- oder Liegeplatz zu erheben und sich stehend ständig mit Sonic mitzudrehen um den Igel richtig zu steuern.
Es ist definitiv nicht zu empfehlen diese Special-Stages in der Öffentlichkeit zu probieren, da man sonst relativ schnell und ungewollt ins Zentrum der Aufmerksamkeit aller Anwesenden geraten könnte. Was den Zweck eines Handheld, der ja gerade für Unterwegs sehr praktisch ist, leider etwas zerstört. Ein weiterer Kritikpunkt, der vielleicht meinem etwas schwachen Magen geschuldet ist, war das leichte Übelkeitsgefühl das ich bei dieser stehenden Position und dem ständigen Mitdrehen teilweise bekommen habe.
Glücklicherweise sind die Chaos Emeralds nicht Pflicht um den letzten Boss zu erreichen, doch wer mit Super Sonic durch die Welten flitzen will, muss sich erst mal durch diesen zwar kreativen und zeitweise recht spaßigen, aber dennoch sehr unpraktischen Spielstil kämpfen.
Story & Musik
Diese zwei Punkte sind nur einen kurzen Absatz wert, aus einem ganz bestimmten Grund: Es gibt eigentlich so gut wie keine Änderungen im Vergleich zur Wii U-Version, bei der ich auf diese zwei wichtigen Teilbereiche bereits eingegangen bin. Die Story ist weiterhin unterhaltsam aber löchrig, und die größtenteils vollkommen identische Musik finde ich auch heute noch sehr passend und eingehend.
Etwas beeindruckend ist die Tatsache dass man die meisten Cutscenes aus der Wii U, wenn sie auf dem 3DS-Screen auch etwas verschwommen und verpixelt wirken, tatsächlich auf die Cartridge packen konnte. Vorbei sind die Zeiten in denen nur Standbilder der Charaktere und Sprechblasen die laufende Geschichte erzählt haben, und diese Zeiten werden auch garantiert nicht vermisst werden.
Allerdings kommt diese Entscheidung auch mit einer kleinen Limitation: Ein paar Szenen aus der Wii U-Version, hauptsächlich jene in denen die Mitglieder der Schrecklichen Sechs zum ersten Mal vorgestellt werden, sind in der kleinen Version nicht dabei. Das nimmt zwar nicht viel von der eigentlichen Story weg, ist allerdings trotzdem etwas schade da diese Momente ziemlich unterhaltsam sein konnten.
Oh, und siehe da, ein weiterer meiner Kritikpunkte aus der großen Version wurde auf dem 3DS nicht wiederholt. Ein Cutscene-Viewer mitsamt einer anhörbaren Sammlung der Musik ist im Spiel inkludiert. Gefällt mir sehr dass zumindest auf dem Handheld auch auf solche Details geachtet wurde.
Ich mag die grafische Präsentation, ich mag den Großteil der Steuerung, ich mag die Story als auch die Musik. Die 3DS-Version hätte sich zu einem würdigen Ableger von Sonic Lost World entwickeln können, vieles wurde richtig gemacht. Doch dann kam der einer der allerwichtigsten Punkte, das Leveldesign. Und hier versagt Sonic Lost World 3DS in meinen Augen auf fast ganzer Linie.
Bei den restlichen Handheld-Versionen hatte man immer noch das Gefühl ein Sonic-Spiel in der Hand zu halten, doch für einen nicht geringen Teil der Levels aus diesem Spiel trifft dieses Gefühl nicht mehr zu. Wisp-Kräfte nehmen einen viel zu großen Fokus ein und anstatt sich flink durch das Level zu kämpfen, muss man lästige Schalterpuzzles lösen oder Gegnerhorden besiegen. Von der Identität dieser Reihe, von einem Geschwindigkeitsgefühl das zu Sonic einfach dazu gehört, bleibt da nicht mehr viel übrig. Das an sich ist schon alarmierend genug, aber wenn diese Sonic-untypischen Level dann nicht mal Spaß machen und nur die allergewöhnlichste Form von Puzzles und Plattforming bieten, ist der Zug endgültig abgefahren. Ein Jammer, gerade da das Spiel mit Windy Hill eigentlich sehr gut angefangen hat.
Alles in Betracht gezogen kann ich Sonic Lost World 3DS als Fan der Reihe nicht sonderlich empfehlen. Dimps hat hier in meinen Augen ihr bisher schlechtestes Sonic-Spiel abgeliefert. Ich hatte gerade ab Tropical Coast rum einfach keinen Spaß mehr an diesem Titel, und musste mich regelrecht zum Weiterspielen zwingen. Wenn ihr Wii U als auch 3DS besitzt und euch das Spiel in naher Zukunft holen wollt, solltet ihr in meinen Augen der Wii U-Version den Vortritt lassen. Oder spielt die 3DS-Version zumindest an um zu sehen ob sie euch zusagt, und damit meine ich nicht nur die wirklich gute erste Welt.
Pro
- Gute, wenn auch nicht herausragende grafische Präsentation
- Sonic steuert sich gut, Parkour relativ einfach zu lernen und auszuführen
- Tutorial-Stage erleichtert den Einstieg und das Erlernen der neuen Fähigkeiten
- Unterhaltsame Story mit richtigen Cutscenes
- Variationsreiche und zu Teilen wirklich tolle bis großartige Musikuntermalung
- Cutscene-Viewer und Soundtest sind enthalten
- Erste Welt überzeugt mit offenen Arealen und gutem Leveldesign
Kontra
- Belanglose Hintergründe und plötzlich aufpoppende Areale kratzen an der sonst guten Grafik
- Wisps sind zu großen Teilen weder optional noch spaßig zu benutzen
- Langsame und generische Plattforming-Stages bringen das Gameplay zu einem Halt
- “Besiege X Gegner um weiterzukommen”-Sektionen quer über das Spiel verteilt
- Größere Gegner meist sehr lästig und langwierig zu bekämpfen
- Gezwungene Gyro-Steuerung unbequem, besonders bei den Special-Stages und dem Quake-Wisp
- Lava Mountain besteht nur aus einem Bossrush und dem Finalboss