Das Sonic Team hatte zahlreiche Ideen wie der Werehog oder Chip aussehen würde. Welche Ideen sie hatten wurden nun im Blog von der Sonic Team Website präsentiert. Dazu gibt es Kommentare von den Designern.
Der Hamidashi-Blog wird von zwei Frauen des Sonic Teamsgeschrieben: Natsuha Matsubara, Leveldesignerinin Sonic Unleashed und Utako Yoshino, die für die Dialoge der Stadtbewohner in Sonic Unleashed verantwortlich ist.
Die beiden interviewen Yoshihisa Hashimoto (Game Director), Shinkichi Tanahashi (Lead Character Designer) und Sachiko Kawamura (Character und Level Designerin).
Hier die Bilder samt Übersetzung ins Deutsche.
Yoshino: „Ein Gegner hier, eine Sprungfeder da, ein Anhang hier“ … es ist harte Arbeit den Inhalt für eine Stage zu entscheiden.
Hashimoto: Es ist sehr schwer gute Level für Sonic zu erschaffen. Ich erinne an das eine Level an dem wir sehr lange gearbeitet haben, und gerade vor der Fertigstellung haben wir diese Version völlig verworfen und es von vorne begonnen.
Matsubara: (Schultern hängend) Die Tränen die Herr Okada danach hatte werden nie vergessen werden…Yoshino: Das ganze Designer Team heulte!
Matsubara: Er ist so anders! Er versprüht ja geradeso die Coolness!
Tanahashi: Das Konzept welches ich für meine Arbeit bekam war es Sonic in ein Biest bei Nacht verwandelt, wegen einem Fluch
Yoshino: Ein Fluch
Tanahashi: Die Story existierte noch nicht wirklich. Sonic verwandelt sich in ein Biest wegen der Geschichte der verfluchten Menschen die sich bei Nacht in Monster verwandeln.
Matsubara: Hey, ich bemerke gerade, seine Handschuhe sind verschwunden!
Yoshino: Aber er trägt immer noch Schuhe.
Tanahashi: Weil der Werehog mit deinen Klauen angreift habe ich die Handschuhe entfernt. Aber weil sein Charakter ja Sonic ist habe ich die Schuhe bebehalten, die sein Markenzeichen sind.
Matsubara: Oh wow, er ist so ein Macho~!!
Yoshino: …beruhig dich, Matsubara.
Yoshino: Dieses Design ist der finalen Version am ähnlichsten.
Tanahashi: Ich wollte Sonic sehr stark aussehen lassen, also änderte ich seine gewöhnliche Form. Die Schultern und der Kopf sind direkt verbunden, seine Brust ist viel größer was seinen Körper wie ein ungekehrtes Dreieck aussehen lässt.
Tanahashi: Oh, da haben wir den.
Matsubara: … was… IST das?
Yoshino: Das sieht wie ein Yeti aus. Das Konzept sieht irgendwie dumm aus.
Tanahashi: Hey! Wir sind mehrereverschiedene Versionen von seinem Charakter durchgegangen in vielen verschiedenen Stilen um das Design zu haben was wir heute haben.
Sachiko Kawamura: Zuerst wollten wie ihn Whip* nennen.
Matsubara: Was für ein schöner Name! Whip Cream (Schlagsahne) ist so wunderbar flockig und leicht…
Kawamura: Ja, und deshalb wurde Schlagsahne unser erstes Design-Motiv.
Yoshina: Viele dieser Charaktere da sehen soft aus.
Matsubara: Schau mal! Einer ist eine Fee!
Yoshina: Warum habt ihr euch nicht für Whip entschieden?
Kawamura: Wenn man den Namen ins Englische übersetzt bringt der Name Whip verschiedene Bedeutungen ins Gedächtnis, wie zum Beispiel bestraft zu werden oder Verletzungen zu erleiden (whiplash/Peitsche). Sega U.S.A. war nicht zufrieden mit dem Namen.
* Whip= Schlag, Peitsche.
Die Übersetzung vom Japanischen ins Englische erfolgte durch TSSZ, die Übersetzung vom Englischen ins Deutsche erfolgte durch SpinDash.
Links: TSSZ , Hamidashi Blog